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创建于2019-02-18 10:15

作者:

Kuroneko

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《噬神者3》——改革创新还是自断一臂

噬神者3
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

序言  初次接触《噬神者》大概是在我高中时期,那时候刚刚买了我的第一台掌机PSP,那时候已经是PSP的末期了,大部分游戏可以直接在网上下载游玩,我也是在那个时候第一次接触到这个游戏。那时候《


序言

 初次接触《噬神者》大概是在我高中时期,那时候刚刚买了我的第一台掌机PSP,那时候已经是PSP的末期了,大部分游戏可以直接在网上下载游玩,我也是在那个时候第一次接触到这个游戏。那时候《噬神者》是被推出来用来对抗《怪物猎人》的,当时的作品的剧情和人设可以说是即中二又帅气,打斗的场景炫酷爆裂还流畅,可以说是我在PSP上玩到的最好玩的游戏之一了。因此,在第一次接触这个游戏之后被这个绚丽多姿的游戏所吸引,沉迷其中。

      而《噬神者2》更是加强了这种游戏体验,新出现的血技,基本可以说已经把PSP的性能压榨到了极限,其画面表现出来的压迫感,玩游戏时候体验到的爽快感,更是谁玩谁知道。很可惜的是之后的狂怒解放和复生也就是抄抄冷饭,加点剧情,没什么特别大的创新。可能因此销量不佳,后续也就没了什么声息。

       直到2017年10月,万代南宫梦才公布了该作的第一弹预告,但直到一年后在PS4平台上首先推出之前,各种新闻的推出却让我对这款游戏并不抱太大的希望。首先是原开发团队分离成员去开发另外一款游戏《嗜血代码》,而媒体各种试玩评分以及坊间流传,这一作似乎并没有想象中的好。但我后来还是决定第一时间入手,也算是为以前补个票。

    由于本人玩过前两代作品,所以本评测可能受前两代影响,敬请见谅。

僵硬无比的剧情

       游戏流程较短,即使我并没有完全按照主线通关,中间还跑去把别的武器完全试用过一遍,但也仅仅只需要三十多个小时就能完全通关。主线较短在这种大型游戏中带来的后果是毁灭性的。流程短,代表叙事时间短,而叙事时间不足,玩家就没法完整了解事情经过,缺乏代入感,很多剧情可能编剧想要表达出来的效果跟玩家实际体会到的感觉完全不同。

       如果说流程短还没什么,只要想表达出来的东西完全表达出来,把人物特色设计得饱满鲜明即可。那么,贫乏的人物形象则将这剩下可以翻盘的点,完全舍去了。先不论《噬神者》这个游戏何时变成一个追求民主自由的游戏,单单从游戏背景而言,与噬神者一样可以捕食之后可以爆裂无人能挡,魄力十足的灰域种,比普通噬神者强大许多却被奴隶一般对待的新型噬神者。这宏大的世界背景,比前几作更加引人注目的世界观,本可以讲述出一个更加恢弘的故事,一段更为令人传唱的佳话,却因为剧本对人物形象塑造得不够深刻,各种剧情如同赶工一般一股脑全部倾倒而出,支线剧情不够完善,塑造出来的人物因此不够形象生动,有血有肉,反而跟机器人一般,前后感情戏跳跃之大,令人摸不着头脑。

       相比之下,前几作在这方面做得就非常不错。被心理控制却成功挣脱的艾丽莎,看似冰冷却渴望友谊的雪儿,同样作为人形荒神的希欧,帅帅痞痞的大叔林道,说出不要接近我的中二少年索玛,独自一人面对终末捕食力战致死的罗密欧,误射姬花音。每一个角色都有着自己独有的经历,游戏对于他们的塑造都下足了功夫,让我们能感受到即使在游戏中,他们也都是一个个有血有肉的人,而不是冷冷冰冰的机器。

     当然,很多人买游戏又不是为了看剧情,如果仅仅只是为了奶子跟看萝莉卖萌,那么这些就不算什么。

剧透:

      至于到底是哪里塑造不够,从主角团来说,前期露露的加入,完全没有任何铺垫,突然出现跟主角团打了一场,突然被抛弃,突然就加入主角团队,连到底为什么被抛弃都没有详细说明过,抛弃露露的船队甚至连露露身上带着他们的高端科技扳机加速也完全不理,到底是有多自信对方不会破解自己的科技,完全就是制作组想要给主角团送技术顺带价格人,所以露露就出现了。在中期,露露与她师父的对决,在之前基本没有讲述过这个人的经历以及他跟露露的过往,就是突然出现,然后跟露露打了一场,紧接着自顾自地被露露的进步感动开了,甚至还反水帮了露露一把,反叛了对方疑似头领的角色,我真的是无言以对。

       至于己方疑似女主的克莱尔,更是如同边缘路人一般,制作组基本对她没什么着墨,也就在开始第一二章秀了一下存在感,然后立马归顺主角队,从此沦为花瓶。而女儿芬,基本也就是个吉祥物,整天跟在主角背后。而其他人物更不用说,基本也就在出现初期有过一点描述,仅仅保持在人物形象建立初期,至于以前的经历,人物丰满的过程,一概没有。

当然,也不是全都是不好的地方,索玛的出现,对主角说出那句:这就是你们这里的王牌吧,好好照顾她,让玩过前作的我感慨良深,当初就是索玛没有开始没有好好照顾希欧,到了后来永远失去她时候,一直后悔莫及把。不过这个是只有玩了前几作的人才看得懂的梗,算是对老玩家一个福利。不过,索玛变成艾因,还瞎了个眼睛,成了港主,跑到极欧还那么有钱,其中故事可能永远也没法知道了吧。

自断一臂的战斗系统

       《噬神者》系列与《怪猎》系列不同,强调的是高速狩猎,极快的移动速度,高速的狩猎过程,爽快华丽的战斗效果,正是《噬神者》的核心所在,也就是这些与《怪猎》不同但又足够吸引人的点存在,才让《噬神者》能够在众多同类作品中脱颖而出,在动漫,小说,手游,周边等方面也成果斐然,可谓是文体两开花。《噬神者》的游戏系统,也在前几作不断更迭的过程中趋于完善,自成一体。而本作,也延续了该作的大部分传统,并且在原有基础上进行了改革创新,加入了盾突,新的BA特效,加速扳机系统,武器插件系统,伙伴缔约系统等等。

      新系统的加入,极大丰富了本作的可玩性。例如缔约系统,在多人狩猎模式中,如果带了相应加速扳机,还可以将其效果附加给其他人,而其他人也可以如此,以此往复,身上的buff就多了去了,凭借此系统,即使在本作最强怪物,灰域种面前,也能来去自如,相当于官方提供的正规外挂了。BA效果也是如此,本来狩猎解放之后的BA特技已经足够绚丽,但在种类繁多的BA效果面前,也失去了色彩,虽然效果有一定的重复性,但并不妨碍其将战斗点缀的多姿多彩。可以说一百个人,就能组合出一百种不同的特效。

       好的写完了,接下来就该讲讲不好的部分。那么多新系统的加入,既然会有带来好的效果,肯定也会带来一部分坏的效果。繁杂的系统,带来的最直接后果就是,搞蒙我。我很难在最初就能完全吃透整个系统,面对整个系统,完全不知道该干什么,怎么搭配,哪种搭配才是最好的。这无疑是在给玩家增添麻烦。例如武器插件系统,在前几作中,武器是不存在这个插件的,所有武器自带技能,你不需要费尽心思去提升插件等级,且不同武器之间各有特色。当然,这也不是说这种系统完全不好,起码它让武器选择方向多了许多,武器本身只提供最基础属性,只能说,智者见智仁者见仁。

    如果说武器插件的出现,还可以说是智者见智仁者见仁,那么子弹系统的削弱,完全就是自断一臂,走历史的倒车。在本作当中,从荒神身上捕食可以得到的子弹上限也就仅仅只有三颗,也就只能给队友上上buff,原来那种可以随意使用荒神自己的技能攻击它的爽快感也一去不复返。自定义的子弹更是被削成残废,不但携带数量遭到限制,消耗也是大得没边,可以说完全成了装饰品。

      盾突的出现,让冲刺彻底被扫入历史的垃圾堆。远距离盾突,近距离垫步突击,除非是在基地之中,否则基本用不到冲刺。因为盾突的存在,本作怪物脱离战场速度之快,也是刷新了上限。

       初次玩这个游戏的玩家可能会发现,本作怪物的行为方式两极化严重,部分怪物极其好动,其行为模式难以寻迹,而部分怪物却有迹可循。这可以说是前几作怪物跟本作怪物的最大差别之一了。例如本作多动症怪物之一羽羽斩及其变种,攻击欲强,攻击力高,攻击范围广,攻击后摇短,并且弱点还在头上,好在这一作空中攻击大大增强,否则还真不好打。

      作为本作招牌怪物的灰域种,其设定非常有趣,与噬神者有着相同的“捕食”技能,在“捕食”成功之前,与普通荒神没什么两样,但只要“捕食”成功,其威胁性直线上升,甚至连形态都会发生改变。设定上,噬神者们的“爆发”状态是通过捕食汲取荒神这种单细胞生物的“神谕细胞”来获得一定时间内的强大力量。同理,荒神们捕食噬神者也是如此。不但如此,噬神者还可以通过捕食荒神将“神谕细胞”夺回,缩短灰域种的爆裂时间。但极快的捕食速度,极大的捕食范围(甚至在背后都能被捕食到),极难的防御(只有瞬间防御才能抵挡),让防止其进入爆裂状态变成了奢望,即使你自己能远离荒神防止被捕食,但AI队友可不会这么做,一定程度上影响游戏体验。特别是当单人面对新品种荒神时,甚至连捕食进入爆裂状态都很困难,而不进入爆裂状态就释放不了爆裂技,不要说伤害上一个天上一个地下,就连手感上都差了很多。

      本作存在着耐久值设定,每个玩家初试都有九点的耐久值,每一次血量归0就会减少一点耐久值,但只要被队友救起,就不会继续减少一点(特殊情况不论)。这意味着,每个玩家几乎可以说都有九条性命,再加上每次战斗可带的血药多种多样,只要有一口气,边缘ob一波,立马又能龙精虎猛。极低的死亡惩罚跟高额的回复带来的直接后果就是,莽!能莽过去的,为什么要开盾靠脑子呢?

略有长进的画面

   《噬神者3》采用了虚幻四引擎,画面相比前几作来说有了长足进步,更加精细的人设(特别是捏人时的饱满的人心), 更具有压迫感的荒神,光影效果十足的血技,可以说相比起同类日系作品来说已经是难得的佳作了。当然,跟一线3A大作比起来还是有着较远差距。

但过于十足的光影效果在人多的时候反而是一种累赘,在八人任务里,你甚至很难看到自己的技能到底放出去了没有。

新的破碎效果也做得非常有诚意,当部位破坏后,那仿佛金属被烧熔之后爆裂开的感觉,比起前几代真的有了很大提升。但人物衣服的设计却做得非常简陋,基本上没有什么好看衣服存在。

一如既往的背景音乐

    《噬神者》系列的游戏一直都做得非常不错,而本作也延续了这一特点,虽然原系列的作曲师椎名豪已经离开了万代,但本作仍然由他负责。椎名豪曾为大量万代人气游戏作曲,包括整个《噬神者》系列,几个《传说系列》(包括《神话传说》、《光明神话》、《光明神话2》、《激斗传说》、《光明神话3》、《情热传说》),《铁拳5》和《铁拳6》。网易云音乐上有原生音乐,本人较喜欢Nemesis(每当这首歌在ge3中播放出来,几分钟后这世界上又会少一头拉神)。

   

总结

+炫酷的爆裂技

+略有长进的画面

+一如既往的背景音乐

-不知所谓的剧情

-贫乏的人物形象

-自断一臂的战斗系统

   虽然我很想推荐这部作品给大家,但很可惜的是,以目前而言,这部作品对老玩家而言做得的确不够好,但对与新玩家来说,还是值得一玩的佳作。可能是换了制作组之后没有找准方向,又或许是万代南梦宫并没有把重心放在这部续作之上,可以说是食之无味,弃之可惜,推荐在后续官方承诺的dlc开放后再考虑,并且这部作品掉价之快,也是原因之一,推荐价格稳定后购入,不然像我一样,一天被背刺一半价格,小心脏受不了。


本评测首发于steamcn:https://steamcn.com/t465972-1-1

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