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《Rehtona》是由国产独立游戏工作室 Dot 4 Joy 制作的一款像素风格的平台解谜游戏,我从摩点众筹开始就早开始关注这游戏。发售日前几天,有一个像素风头像的官方人员加了各大群给游戏作足了宣传,这也让我对这游戏关注度颇高。现在终于有幸玩到,实在值得高兴。
游戏的主界面是非常能体现作者的独具匠心。Rehtona 既是游戏的名字又是主角的名字,Rehtona 标题下面是一片宁静祥和的天空之城。而当你动一动鼠标,按一按键,画面就会拉下来,画面色彩由彩色变成黑白,而字母也会对调成为 Another 。此时的界面背景是一片黑暗,只有无尽的星辰在闪烁,而城市也随画面拉到了地核部分。这既暗示了游戏是主打表里世界玩法,也契合了游戏背景和剧情。
你是一个软萌可爱带着熊猫耳帽子(本体)的女孩,名叫 Rehtona (蕾特娜)。你需要通过自己的努力去找到世界崩坏的真相。以下内容是商店介绍,也是游戏剧情的开端。
一个普通的集会日,Rehtona 正在广场上和友人聊天玩耍,一切都和往常一样普通平和。
忽然,Rehtona 眼里开始出现不寻常的状况,一个看似一样,但灰暗并且空无一人的世界不断的与现世交替重叠,当交替结束后,Rehtona 依然身处现世,可是此时整个广场上除了她以外已空无一人,眼前凭空出现了一扇从未见过的大门,门后传来微弱的呼唤声,正是她的名字。
在下定决心后,Rehtona 打开了大门,门里是那个灰暗的世界,随即这个世界开始变得支离破碎,Rehtona 陷入了昏迷。
当 Rehtona 醒来后,发现回到了现世,但这个世界已空无一人,自己家门前留着一个相框,相框上写着 “找回你自己…”
要说这游戏我看第一眼最吸引我的地方就是一种神秘感了,游戏背景后面是高楼林立但又管道丛生,而整个城市是建立在漂浮岛上的——天空之城,颇有魔法朋克的感觉,但很可惜,作者在这方面并未做太多深入,游戏本身只是简单粗暴的解密和少量一些剧情。其实游戏整体玩下来是没多少剧情的,这是我感到特别可惜的一点。
游戏玩法很简单。键 AS 控制主角左右移动,J 跳跃(手柄用的?)或者空格跳跃,K 放置幻象标记,L 与门或开关交互,还有 R 后悔用的撤销键。
玩家需要移动箱子或石头,挡住激光,拿到通往里世界的门的钥匙,收集拼图碎片,回到木鹰那儿就能过关。作为表里世界解密游戏,近年已经屡见不鲜,虚虚实实真真假假,游戏里藤蔓方块和石头方块在表世界实体化,而在里世界会变成虚像。而玩家放置的幻象标记和紫色图腾方块,在表世界是虚像在里世界却是实体。玩家操作Rehtona需要来回穿梭双世界线,规避致命危险,收集心之碎片解救这个城市。
游戏就整体难度其实是不高的。为什么这么说呢?我整体耗时 8.4h 全成就通关,通关体验是前面很难,熟悉模式以后,即使有新物品新操作加进来也会很简单。总体来看,游戏是以推箱子为核心玩法,但不仅仅局限于推箱子,辅以表里世界转换新旧方块的实体化,在普通箱子的基础上添加了各种多功能方块,组成了有趣以及有挑战性的谜题。至于为什么我说在熟悉以后会很简单这点且看后文。
游戏有 5 大关,每个大关有 6~7 个小关,关卡目标是收集拼图碎片,而通关一大关后,会组合出一张完整的拼图以及出现一段简短的过场动画,每一张拼图都代表着游戏的一段剧情,动画推动关卡的剧情发展。
心理学上有个著名的实验叫东科尔盒子问题实验。
让被试者把三支点燃的蜡烛,沿着与木板墙平行的方向,固定在木板墙上。发给被试的材料是三支蜡烛、三个纸盒、几根火柴、几个图钉。把发给第一组的所有材料分别装进三个纸盒里,而发给第二组的所有材料放在三个纸盒之外。结果是:第二组有 86% 的被试按时解决了问题;第一组只有 41% 的被试按时解决了问题。
其实解决这个问题的方法很简单,只需用火柴把蜡烛点燃,然后用图钉把空火柴盒固定在墙上,再用蜡油把蜡烛粘在火柴上,这个问题就轻易地解决了。那为什么第一组的成绩不如第二组呢? 原因在于第一组一开始就把纸盒的功能固定地看成装东西的容器,而没有看到纸盒还有当烛台用的功能,所以没能顺利解决问题。第二组一开始就没有把纸盒看成仅仅是装东西的容器,在解决实际问题中想到了当烛台用,所以顺利地解决了问题。
这就是功能固着性。功能固着是指人们把某种功能赋予某种物体的倾向,认定原有的行为就不会再去考虑其他方面的作用。现实中的一个例子就是衣服好像也只有一种用途,很少想到它可用于扑灭烈火。
说了一些题外话,再回到游戏。游戏最精彩的地方就是对功能固着性的利用。幻象方块可以垫脚、抵挡激光、压住开关等等。利用这一点最出色的地方体现在飞行器上,我甚至可以说飞行器是该游戏设置得最好的一个点。
飞行器本身可以像普通箱子一样被推动,但是可以按下开关从天空召唤出一个方块来,召唤方块本身不能被移动。游玩时,可能想到的最多就是挡激光,功能化用砸方块。很难想到填坑推箱子,或者配合表里世界的虚实转化,甚至传送带移动召唤方块。而且由于前面的关卡都是用一两次就完成了,很难想到可以反复推来使用。这算是游戏比较精彩的一环。
关卡 4-3 首先出现了重力区域这种奇特方块区域。玩家和方块在里面不受重力,但一定的冲量会使Rehtona或者箱子潜入到最底部。配合飞行器使用简直妙绝,召唤方块自身能下潜到最底部,但也可以将玩家砸到最底部,其次玩家也可通过高处方块的二段跳利用重力到最底部。灵活使用这些特性,可以解开很多谜题。相比之前的静态布局式解密,算是引入了偏动态上的动作解密。但遗憾的是,区域出现得晚,没看到区域与其他方块的复杂组合。
这是其一。其二就是游戏对隐藏条件的利用。游戏是以2d方块平台跳跃为基础构建的解密游戏,其中就暗含了很多平台跳跃的操作和条件。单从操作上来讲,降低了很多平台跳跃对操作的要求,变得门槛很低。二段跳,方块隔空跳…基本人人都会,但巧妙之处就在这里。人人都会人人都懂,但你不一定能很容易通过公理推导定理。
二段跳在游戏里可达最高高度是 2 格高,其实,它又要比两格高高那么一点。这就会造成一种思维定势,隔了几格子远的两格高方块是跳不上去的。在游戏以一种类似象棋式主打先布局的风格解密,在思考的时候就很容易忽视这点。而这时恰好旁边有个箱子,或者剩一个幻象,你就很容易受到误导,认为这里缺个垫脚方块。思维定势往往成为通关解密游戏的枷锁。
游戏在额外挑战上设计是大有问题的。游戏以收集拼图碎片作为通关目标,以收集粉色水晶作为额外目标。按理来说,收集粉色水晶应该在原有挑战基础上增加更多难度,以满足普通关卡无法满足的挑战者,就像《蔚蓝》里的草莓一样。但是,或许是受限于制作成本,抑或是制作者黔驴技穷,游戏在这方面是有败笔的。大多数收集粉色水晶只是顺带的事情。
就拿下面这一关来举例子,收集粉色水晶唯一难点就在于在解密快要完成时注意收集的先后顺序就行了。明眼人可能一眼就能看出,先跑去收集水晶是过不了关的,必须先收集拼图碎片才行。
这就导致了一个很滑稽的情形。游戏的两个结局达成条件是与是否收集完所有水晶的达成条件挂钩的,但是收集水晶是一件不甚覆手之力的事情,所以结果是真结局达成玩家比正常结局达成的玩家多,大多数回去重新打的都是故意不收集齐全水晶刷假结局的。这无疑是游戏的一大败笔。
解密游戏本身就算小众,再加上还是这种硬核像素复古风的游戏作品,算是好玩不火系列。大概是人们已失去了像素类解密游戏的耐心,推箱子类游戏已经老了。
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