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算是Ubi老传统了,3代之后每一代孤岛惊魂都会在一年后出个素材复用的资料片,3代对应的是血龙,4代对应的是原始杀戮,而5代自然对应的就是新曙光。新黎明这次算是加入了部分弱RPG元素,让游戏的游玩反倒类似于无主之地一般的感觉。游戏的优化比起5代则稍微有点差,画面上也不够令人满意,尤其是那丢人的可采集植物的贴图,让人想到同是Ubi游戏的全境2(比起1代画面几乎毫无进步)。当然,这还是一款孤岛惊魂风味十足的孤岛惊魂,大可放心。本次游戏流程相对较短,仅为20-30小时。
本次新黎明的故事发生在世界核灾难的17年后,人类的衰弱带来的是大自然的繁荣,游戏的大部分地区都显得如此生机盎然,满地都是各种植物,在色彩上也是多为粉色+绿色,游戏的宣传及封面都都以粉色为主视觉,而与此同时本游戏也与Bethsda的狂怒2在画面风格上撞车,我们也可以期待一下之后狂怒2的发售成绩如何。而与废土风格的结合也让这次的希望郡比5代正传更能让人觉得印象深刻,丝毫不逊于之前的血龙以及原始杀戮。不过因为地图设计几乎没有变化,所以玩家游玩到后期可能会出现审美疲劳,这时候可以考虑休息一下更换一款游戏再继续回来游玩。当然,这也为玩家们的潜行提供了便利之处,如果前几作能躲的草丛比较少的话这一次的新曙光可以让你肆意地作为一名Assassin潜伏于灌木之中,投掷石头将敌人吸引过来击倒。
作为一款3A游戏(应该算吧?),游戏的画面与5代相比其实毫无进化,或者说是进化幅度不大,就像是全境封锁1与2之间的对比。不过游戏的可采集物的贴图质量就不怎么样了,就是一张薄纸(但仍然比全境2的植被贴图好),之后我又打开了几个Ubi游戏发现连刺客信条:奥德赛也有相同的问题,不过比起第三人称视角,的确第一人称视角更能发现此类问题。其次是车辆建模,由于游戏背景故事原因几乎所有车辆上都蒙了一层灰,所以就会让车看起来不那么真实,反倒是给人一种开玩具车的感觉。至于开车的手感,Ubi祖传,第一人称开车也并不像第三人称那样简单。
而系统方面,则大部分继承自5代,同伴系统更换为了雇佣兵系统。你仍然可以攻打哨站,分为3颗星,可以进行重复游玩(类似于4代,4代也有本功能,但是那时候会重置哨站为敌对状态)。再来就是这次的新尝试,FPS的弱RPG化,游戏中的武器,载具,以及敌人都有着等级设定,分为I~IIII级。也因为轻度的RPG化,所以在游玩过程中会产生我是不是在玩全境的错觉,尤其是新曙光里面对的都基本都是人类敌人,这种感觉就更加深刻了(更别说看到那一个个数字了,我真的不是在玩第一人称视角的全境封锁吗?)。不过本次游戏的枪械不可自定义倒不失为一种倒退,毕竟枪械的自定义一直是该类游戏的加分项。同时游戏也有着类似于基地的系统,玩家需要通过收集乙醇来解锁升级基地设施。而武器载具等的解锁也需要玩家在游戏中进行相应资源的收集。而这次由育碧上海开发的远征系统也为玩家收集资源提供了便利。
剧情方面,与原始杀戮和血龙不同的是本作的剧情更像是对于5代结局的接替。而原始杀戮和血龙则是完全独立于正传故事只是素材复用。当我们摩拳擦掌准备锤爆圣父的时候我们发现他也不过是个凡人(5代结局并不是非常让人满意,但我个人其实觉得正是这种结局才符合孤岛惊魂的游戏特色),所以这次,我们还下的去手吗?
Far Cry,孤岛惊魂1,2004年发售,PC独占(是的,PC独占),由Crytek开发,Ubisoft发行,也是唯一一代由Crytek开发的孤岛惊魂,使用的引擎则为Crytek自研的Cry Engine,在当时可以说是画面表现首屈一指的引擎,随后Crytek帮EA做了4代Crysis(孤岛危机,又名显卡危机),游玩的时候甚至能嗅到一丝显卡的芳香。一代就已经奠定了系列之后的主要玩法,孤身一人和敌人们进行战斗,潜行,侦察敌人的位置——因为敌人枪法个个堪比职业选手,又开了透视挂。不过初代并没有近战攻击,难度上也因为以上问题显得有些硬核。剧情的话——这游戏有剧情吗?也算是唯一一代怪物“Trigen”可以直接出现的游戏了。
Far Cry Instincts,孤岛惊魂本能,2005年发售,Xbox独占(原定于PS2,Xbox及Game Cube发行),由育碧蒙特利尔开发,是的,仅与一代相隔一年,你看吧,所以这个出资料片的传统从1代就有了。主角仍为一代主角,只不过本非只是单纯的PC移植改了个名字,游戏也有了全新的故事。同时加入了1代原本没有的近战攻击,也可以设置陷阱。同时游戏的大部分武器都可以双持,且加入了各种特殊能力(加速,夜视)等。且比起一代来说游戏也显得更加线性了(推测为主机性能原因)。
Far Cry Instincts Evolution,孤岛惊魂本能:进化,于次年在Xbox上发售,相比前作增加了新武器和新载具,但并不能让人满意。Far Cry Instincts: Predator,孤岛惊魂本能:掠食者,于同一天发售于Xbox 360,同时包含Far Cry Instincts及Far Cry Instincts Evolution。同时同年也推出了Wii版的Far Cry Vengeance,与Far Cry Instincts毫无差别,只不过使用了Wii的动作控制功能。
最后,Far Cry甚至还推出过高清重制版,于2014年在PS3和Xbox 360上推出,有了符合该世代的画面水准。
Far Cry 2,孤岛惊魂2,2008年发售,登陆PC,PS3,Xbox 360,由育碧蒙特利尔开发。你不会想到你能在2008年玩到这么吸引人的大型开放世界(同时也奠定了之后几作的基础,相比起Crytek开发的1代其实2代更像是游戏系列的起源),游戏的地图真的是拿在手中,而你这次的敌人不只有敌对分子,还有自己所患的疟(nue)疾,哦,别忘了你还可以打猎。剧情上则于1代毫无关联(是的,所以你完全可以放弃1代直接从2代开始),而且这次扮演的主角是多选一(虽然结果一样,但至少给了你选择呀)。而这代的载具和枪械都有着类似耐久度的设定,载具需要经常修理,枪械则有着寿命,甚至会出现卡壳(我知道你们又要提起黄金AK了是吧?)。游戏的存档也并非时时可以进行,所以要小心。也没有着之后系列那么便捷的快速移动,而游戏的昼夜循环系统也让游戏显得更加真实。
Far Cry 3,孤岛惊魂3,2012年发售,登陆PC,Xbox 360,Xbox One,PS3,PS4。同时本作的重置版也于去年登陆了Xbox和PS4,不过评价并不是很好。虽然我之前说了2代奠定了之后几作的基础,但其实3代在这方面做出的贡献并不低于2代,我们之后玩到的很多让人喜欢或者受人诟病的系统,都是由3代而来(同时有很多之后系列多次出场的人物也是在远哭3初次登场,嗯,素材复用)。游戏第一次加入了“俯瞰点”设计,很明显是借鉴于同样出自自家的游戏《刺客信条》,这个设计在现在的Ubi游戏里几乎是定番项目了(游戏也有“Leap Of Faith”,在某处Jason跳入水中时会说出本句台词,之后的每一作都有类似的场景)。而加入的攻击前哨基地的设计也非常的有意思,根据条件不同会获得不同的经验值奖励,每个前哨的环境,以及士兵分布都不一样,如果要获得最多的经验值奖励你就要掌握每个敌人的位置。你也有了技能,这些技能则由你身上的刺青赐予你,也是贯穿游戏的线索之一。游戏的前半段反派Vaas给人的印象过于深刻以至于到了后半段的剧情反而显得有些枯燥(以及WTF的结局),也是孤岛惊魂系列开始变得神棍的开始。以及最后,求求你们不要再说Jason帅了,看看游戏里的资料库吧,墙纸不代表一切啊。
Far Cry 3:Blood Dragon,孤岛惊魂3:血龙,2013年发售,登陆PC,Xbox 360,PS3(是的,没有Xbox One和PS4)。本游戏致敬了80年代的动作电影,而整个游戏的画面风格也可以说是充满了霓虹灯(光敏警告)。游戏中你要面对的敌人也是电子士兵和血龙(在孤岛惊魂:原始杀戮中在某个地点以隐藏彩蛋出现,同时游戏音乐也会变成血龙的BGM)。而游戏中的你也更加的胡逼了,你有着威力巨大的各类武器,到最后血龙也只不过是可以任意屠杀的小动物而已。这是一款致敬之作,游戏中的每一点都无不致敬。
Far Cry 4,孤岛惊魂4,2014年发售,登陆PC,Xbox 360,Xbox One,PS3,PS4。游戏的开始以埋葬母亲的骨灰开始,还没进入正式游玩阶段你就见到了最后BOSS:Pagan Min(兼游戏史上最棒干爹),游戏也开创了一个1分钟购买,10分钟等待,3分钟结尾,1分钟退款的结尾方式,在Pagan Min叫你乖乖等着的时候你只要等上那么10几分钟,我们就能迎来游戏的结局,你看,我给你找到了一条省钱的好路子。游戏的结局也非常自由,你甚至可以在选择放过他后突然抄起RPG送他和直升机上天。故事风格则延续了孤岛惊魂3,还是神神叨叨的,在这之后做出了一些改动,总体而言虽有进步但变化不大。游戏虽然首次加入了多人一同在开放世界游玩,但是无法进行主线,而2p也无法将游玩的进度同步到自己的进度中,这点做得相当得糟糕,也就导致这功能随即变成了鸡肋。同时游戏的DLC缺乏诚意,很难让人在全收集之后再起兴趣去继续游玩。
Far Cry Primal,孤岛惊魂:原始杀戮,2016年发售,登陆PC,Xbox One,PS4。同样是孤岛惊魂4的资料片,系统在其基础上根据实际情况进行了一些变动。你可以驯服各种野兽,因为处于B.C.10000,所以游戏自然就没有了枪械,取而代之的则是枪,棍棒,碎片,弓箭,近战第一次在孤岛惊魂中变得如此重要。当然最有趣的一点是尽管地形与孤岛惊魂4不太一样,但如果查看大致轮廓会发现与4有着惊人的相似度,不得不感叹Ubi的鬼斧神工。
Far Cry 5,孤岛惊魂5,2018年发售,登陆PC,Xbox One,PS4。游戏地点取材于真实存在的蒙大拿,在游戏中则称为希望郡。当然,如果Ubi以后每个新作都要等个4年我可能要死了,Ubi现在的游戏也渐渐向服务型游戏转型(哪怕是刺客信条奥德赛),可预见的是玩到系列新作的时间也许会越来越长。这次你可以定制自己的角色,游戏也更加讲求合作,AI队友挺棒的,当然,如果你能叫上朋友一起玩主线自然是更棒的一件事(是的,终于可以在游戏中和好友们一起游玩主线了)。俯瞰点设计也被取消了(本设计于原始杀戮之后寿终正寝)。当然,游戏饱受人诟病的结局则是仁者见仁智者见智,我在这不做评断(结局烂关我育某人何事,该打折打折,预购玩家当得了人?)。而这段结局又在新黎明之后有了新的展开。
Far Cry New Dawn,孤岛惊魂:新曙光,2019年2月15日发售,登陆PC,Xbox One,PS4。欢迎回到希望郡!
最后再来说一下游戏译名,很明显孤岛惊魂是被1代的故事所拖累,因为1代是发生在岛上的,而之后的几代除了3都并非可以说是发生在岛上,也会让人有所误解(正如港台译的Resident Evil,恶灵古堡,虽然与1代背景吻合,但与之后几代就显得有些格格不入了)。同时因为1代由Crytek开发所以Crysis的中文译名自然的变成了孤岛危机,时至今日仍然能在各个QQ群看到我的傻屌群友们打错游戏的名字,所以一般情况下更多的则使用直译的远哭。
别问,问我这个Ubi粉丝答案只有一个,买爆。看我大Ubi如何教Bethsda做辐射和狂怒。
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