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创建于2019-02-21 01:00

作者:

jh94

版权归作者所有,未经允许严禁转载

原始的冲动——《猿人逃出(APE OUT )》简评

猿人逃出 Ape Out
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

叽咪叽咪,用爱发电!

"Overwhelmingly violent instrument plays jazz of rage and sorrow" the best and most accurate quote about my game。(“压倒性的暴力乐器演奏愤怒和悲伤的爵士乐”是关于我的游戏的最佳和最准确的引用。)

——《APE OUT》作者Gabe Cuzillo

开篇警告,本游戏有大量暴力内容不适合心理发育不健全的人群食用!


简介:

游戏本该在2017年就与大家见面的,但是足足跳票了两年,好了跳过这一点,反正在这之前我也不曾听过这个游戏。游戏的作者有三人Gabe Cuzillo,Bennett Foddy和Matt Boch。

Gabe Cuzillo似乎从NYU毕业以来一直在做这款猩猩游戏,以致于除了他的脸书和推特以及一款他参与制作的小游戏《Foiled》外几乎没有找到什么关于他的介绍,那么就我们就称他为一位用心创造游戏的独立游戏开发者好了。

Bennett Foddy大概是三人中最有名,或者说资料最容易找的,因为维基百科上有一个他的词条。他学习的是哲学专业,之后搞过乐队,是个贝斯手,再后来自学了编程和设计成了一个游戏设计师。而当我打出他的中文名时也许大家会有一种“原来就是他”的感觉——班尼福迪,没错,他就是去年那款搞疯了无数主播的游戏《与班尼福迪一起攻克难关》的作者。于是我开始有些担心我的鼠标和键盘。

Matt Boch是NYU游戏中心游戏设计的副教授,同时他还担任了Harmonix Music Systems创意总监,负责设计和指导Harmonix的一些顶级游戏。而Harmonix是世界领先的独立游戏开发工作室之一,以创建Rock Band和Dance Central闻名。可见这位作者在舞蹈和音乐领域有着远超常人的本事。顺带一提他毕业于哈佛大学,又是一个学霸。

猿人逃出 Ape Out游戏评测20190221001
左至右:Gabe CuzilloGabe Cuzillo、Bennett Foddy、Matt BochMatt Boch

来看游戏名APE OUT,顾名思义,游戏的主角是一只猿,加上“out”这个词,一只猿跑了?会不会很容易让人联想到《猩球崛起》。当然本作的主角没有电影中的猩猩们那样的智慧,它没有装备,也不会召集军队,它甚至只有一种颜色。游戏的画面表现风格接近于“saul bass”,而游戏的玩法风格更像一款叫做《Hotline Miami》(《火线墨西哥》)的游戏。


关于saul bass和Hotline Miami

前面提到的“saul bass”和“Hotline Miami”究竟是什么呢,也许你会这么问,当然你不问也无所谓,说的就是你魏赖皮,反正我还是要讲的。

Saul bass是一位杰出的平面设计师、电影导演,拿过奥斯卡,设计了美国联合航空的郁金香标示。当然我们这里要讲的不是他本人,而是一种他所常用的且为很多设计师提供了创意和参考的画面表达风格,一种极简的但带有鲜明特色的表达方式。用他本人的一句话来讲“试图找到一个简单的视觉短语,告诉你画面是什么,并唤起故事的本质”。

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SaulCass设计的海报

看过几张saul bass的作品之后会有一种很明显的感觉,在《APE OUT》的这种视觉表现肯定深受这位上世纪著名艺术家的影响。我们都知道艺术品的伟大有些就在于其存在本身,而有些艺术品的伟大在于他们所传达的某种信息。比如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,正是因为莎翁在表达这个人物时留下了众多可供读者自己遐想的空间。而往往越是简单的东西成为一件优秀艺术品的难度越大,但是相应的当他成功之后其水平又自然而然在一般作品之上。

《APE OUT》给我的感觉大抵就是如此,游戏的画面非常的简单,只是通过不同的颜色勾勒出我们的主角“出逃的猿”和障碍物、敌人、机关等等。关卡的表现也是简单粗暴的用颜料在地面上涂出一行字来。游戏给我的感觉就像是一个颜料盘,因为所有的事物都没有线条来勾勒轮廓,单纯的用颜色的对比来凸显形态。但是一切给我的感觉虽然有强烈的冲击感,但是没有突兀,一切浑然一体,激烈而有理所因当。

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猿人逃出 Ape Out游戏评测20190221004

相比较艺术形式的复杂性,《Hotline Miami》显得好理解很多,就是一款游戏,我们也能在steam上找到这款游戏。这是一款怎么样的游戏呢,热血刺激、原始残暴是写在游戏介绍上的词汇,是一款突突突、冲冲冲的游戏,也是一款有着超神般BGM的游戏。这里主要要说的就是他的BGM,因为在玩法上《APE OUT》有着不同的表现,容后再表。因为本人事先并没有接触过《Hotline Miami》这个游戏,所以去搜了一下,没想到排在搜索队列最前面的不是游戏,而是游戏的原声带,好奇之下我打开听了一下,然后就在这个极具节奏感的BGM下写下了这篇文字。很少有遇到电子游戏的BGM这么的……不知道怎么形容,或许可以说是“魔性”。(有兴趣的朋友可以去搜一下这个音乐集)而本作的音乐风格也很接近这种。

我不太懂音乐,所以描述不来,但是不论是《APE OUT 》还是《Hotline Miami》,他们的BGM都给我一种很有冲击力的感觉,就像是要粉碎什么,而在这粉碎中又似乎想表现些什么。所以这里我可以说的是这是一种我不是很懂,但很喜欢的BGM。更何况回头看看游戏作者中有一个在音乐领域可是有着非凡造诣的,也就不必我多说了。

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死亡之后出现的关卡地图

而在这两者之外《APE OUT》显然还有着属于自己的特色,比如游戏的整个画面并不是静态的,而是抖动的,整个世界都是不平静的。这个设定可以说非常的贴合游戏本身,因为游戏本就充斥着各种不安分因素,逃跑的猿、荷枪实弹的警卫、轰鸣的警报声等等等等。另外就是,前面提到的是Saul Cass式的极简风格,其实除此之外本作在颜色的表达方面也非常有特点。说到色彩很容易让我想起《gris》,在《gris》中颜色承载了很多,其表达也十分丰富,达到了一种极致,而在本作中表现力另一种极致,一种单色调的极致。《gris》的作者们大多本身就从事艺术工作,是名副其实的艺术家,而在《APE OUT》中作者们用一种更加直接的方式运用颜色,采用具有强烈对比度的色彩来表现事物。这是一种大胆的方法,且不一定讨好,但是结合本作整个作品的风格,说不出别的,只能说很合适,这种强烈的对比就跟BGM一样像是要砸碎什么,又像是想要表达什么,或是悲伤或是愤怒。

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强烈的对比色

而游戏的玩法也跟他的画面风格一样,简洁的不能再简洁。只有方向键和两个动作,一个推一个抓。有一点稍稍提下,俯视视角类型的游戏中,运用枪械是一件比较难的事情,不是指玩家,而是指设计这种玩法。因为很难去做好行为的循环控制,第一是枪械的获取更换如何设计,如果用关卡设计或者是怪物的摆设强制玩家去获取会显得有些刻意,第二则是枪械换弹的设计,会引导玩家变得功利,游戏玩法趋于硬核。或者简单来说,在前面提到的《Hotline Miami》中,不少玩家表示游戏中近战武器使用起来更加舒服。

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所以《APE OUT》中的设计更加彻底,彻底抛弃了枪械,只赋予了玩家推和抓取两个技能,当然这个设计也更加符合主角“猿”的形象。虽然只有简单的两个技能,但是你可以通过这两个技能做的事可不少。推比较好理解,单纯的把武装敌人推出去,如果他们撞到墙或者敌人就会爆炸,当然如果很长一段距离没有撞到物体就什么也不会发生。而抓取显得更加复杂一些但也更有趣一些。你可以把某个敌人抓过来,然后拿他当盾牌挡住攻击,或者利用他的攻击去击杀更多的敌人,当然这取决于抓取对象的武器,所以不同敌人所持武器的不同也为游戏提供了更多的乐趣,当然抓取之后你还可以通过最简单粗暴的方式把他扔出去。

玩法设计的简洁在于操作的简洁,而实际玩法却也不单调。因为不同敌人的设计通过抓取技能使得玩家的可选项增加了。这是一个很巧妙的设计,使得玩家在游戏过程中有了一个长久的可探索阶段,但又不需要掌握更复杂的操作。而当我以为这就是游戏的全貌时,一个特别关卡的设计又让我眼前一亮,通过游戏中的断电使得我们暂时失去了灯光,而这时就只能通过敌人手中的来判断他们的方位,这又让逐渐麻痹的大脑有了新的兴奋,因为尽管还是只有两个操作但是需要经过多一层的思考。

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目前来看游戏的完成度很高,游戏过程中没有出现bug,但是在启动和关闭的时候似乎有一些小问题,第一次进游戏加载让我怀疑我在玩巫师3,而第一次退出游戏更是直接让我卡屏了。但是不太确定是我电脑和游戏兼容的问题还是游戏本身的优化问题。不过进到游戏后的游玩过程十分流畅,并且目前为止没有出现bug。

小结

总的来说,游戏有着很独特的画面风格和十分带感的BGM,玩法简单粗暴,难度适中(大概吧),是一款适合释放压力的游戏,当然不仅是这么一款游戏。你可能会因为一首喜欢的BGM在某一关卡停留更久,也可能你会像挑战魂斗罗一样挑战一下不击杀敌人通过,也许游戏中还有很多没有被发现的细节等待着我们去发掘,压倒性的暴力乐器演奏愤怒和悲伤的爵士乐中会不会还存在着温情的部分……

用猿的双臂碰撞敌人,来谱写属于你自己的爵士乐章吧。

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