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实不相瞒,早在《孤岛惊魂:新曙光(Far Cry New Dawn)》(以下简称《新曙光》)第一款预告片播出后,我就开始研究所谓的"核繁荣"究竟是什么鬼,如今游戏通过了,也没找到什么像样的理论支持,于是从以开始,这款游戏便少了逻辑和理性的支持。然而同样是《孤岛惊魂》的系列作品,半机械的主角用的激光枪与机械恐龙战斗有什么逻辑性吗?当然没有了,但是这多酷炫啊,;茹毛饮血的主角骑着剑齿虎,带着射速堪比冲锋枪的木弓参与尼安德特人的内战有什么合理性吗?当然没有啊,但是这多酷炫啊;既然如此《新曙光》中包含那么多不合逻辑的地方倒也有情可原,只是它是否酷炫就见仁见智了。
无论从命名方式,发布顺序,价格定位还是实际大小上看,这款由育碧蒙特利尔主导制作,情人节一过就忙不迭发行的FPS(第一人称射击游戏)都应可能大概差不多应该是和《孤岛惊魂:血龙》,《孤岛惊魂:原始杀戮》一样的外传性质作品,之所以如此不能肯定是因为这部《新曙光》有着截然不同的气质——倒不是说它奇特得更加清新脱俗,恰恰相反,《新曙光》给我感觉太"正传"了,,介于本作必然是《孤岛惊魂5》的换皮,游戏玩法上自然不会有太多变化,然而其疯狂中带着致郁,现实中混搭着迷幻的风格气质也与《孤岛惊魂5》如出一辙,故事发生的舞台更是直接选在了二十多年后的希望郡,那些地标性的建筑仍在与时间和自然进行着必败的较量,我们甚至还能遇到那些饱经沧桑的前队友,要知道这样明确的承接关系就算是在几部正传作品中都绝无仅有的。
不仅如此,同复古科幻风的《血龙》和“史前一万年”的《原始杀戮》这样放飞自我的作品相比,《新曙光》显得实在太过保守了,甚至感觉完全对不起随处可见的明晃晃的粉红,不知是因为编辑们还因为《孤高惊魂5》口碑而心有余悸,还是因为这样的近废土风实在难以发挥,那个预告片中无比酷炫的育碧原创废土似乎并没有太多融入游戏本身,发生在新希望郡的仍是个平庸但大家喜闻乐见的英雄主义故事:辐射消退,文明重建,新文明与掠夺者发生冲突,主角临危受命,收集资源,广结盟友,在波折中与掠夺者头目战斗,并毫无疑问地,会赢得最终的胜利。这让我们的新主角"队长"成了最理想状态下,威力加强版的郡警,她能轻松实现郡警无力完成的目标,同时也赢得了屏幕外无数玩家的喝彩,短短几天之内,这款之前并不被看好的"换皮“作品在获得了《孤岛惊魂5》和那四个太过放飞自我而口碑血崩的DLC难以望其项背的口碑。
当然,说《新曙光》是凭借这样一个平庸的故事征服玩家们的显然有失偏颇,这款游戏中育碧主打的是对废土风格有一的初次尝试——这也是本作不被看好的重要原因之一,《辐射》这样的老前辈们自己把废土风的,实在没能给《新曙光》留什么自由发挥的空间,让人摸不着头脑的核繁荣恐怕也是育碧让自己跳出这种桎梏的无奈尝试。 不得不说,这个尝试是很成功的,这样花木相互掩映的全新废土很可能将成为育碧的另一块招牌。在这部作品中普通很容易便会陶醉在这个的新天堂里,熟稔《孤岛惊魂5》的玩家也很容易在物是人非的,秋末镇和监狱里触碰到到时间的厚重,而《孤岛惊魂》系列的老粉丝们则很容易就能在这款游戏里体会到别样的似曾相识,这新废土的风格这个似乎和杰森的幻觉和阿杰的香格里拉一脉相承,只是少了些迷糊的幻觉——这也就意味着,育碧创造这样的世界绝对信手拈来,多年来设计经验加上多部作品累积下来的素材足以让他们在这个新废土流派里傲视群雄——前提是玩家能接受这个完全不讲科学的世界,接受几颗核弹加上些极乐能让野生动物变异出石头般皮肤的设定,照这个变异速度,《孤岛惊魂9》讲的可能就是《猛兽侠》的故事了。
说来惭愧,尽管我一再强调游戏的逻辑性,但还是在第一时间够接受了这个另类而又生机勃勃的新希望郡,得益于Dunia引擎强悍的画面表现力以及育碧出色的优化能力,即使是上图中那样完全不明所以的生物出现在我面前,我也只是感叹”大自然“的伟力,不觉得有丝毫不真实的地方。然而在同样的场景中,当我看到那些着装过于招摇艳丽,开着更加招摇的载具的所谓精英敌人时,却仍会感到满满的违和:育碧在这个世界里采用如此"疯狂麦克斯"的美术风格可以被理解,可能只是在多年的潜移默化中我将这风格与戈壁沙漠与残垣断壁联系的过于紧密了才难以接受,但是此时距离第一颗核弹落下不到20 年,大部分启示录前的武器仍可以正常使用,难道说是精英敌人那一套二手橄榄球冰球装备混搭的护甲防护能力远超过正经的拉防弹衣和防弹头盔吗?没错,是的。这个完全不科学的橄榄球头盔仿佛是搞哥赐福的产物,拦路强盗们寻思着这玩意有用,那它就是可以硬抗RPG,不畏.50,一个弹夹的7.62打光了才能勉强将这个头盔击飞,着还是在枪枪爆头的前提下,摆明了不给我这个射击苦手活路。
同样的,这种育碧式的废土waaaaaagh也深深影响了主角的武器装备。正如上文所说,此时部分启示录之前的武器尚能使用,但这些武器都因为缺乏保养而状态不佳——倒不是说会卡壳或炸膛,只是不知为何打出的伤害实在有点儿惨不忍睹,为何在和掠夺者的对抗中取的优势,玩家不得不在地铁搜寻更可靠的军用步枪和军用子弹不得不动用自己绿皮般聪颖的大脑,用各种匪夷所思的零件加强启示录前的枪械,将就地取材的智慧发挥到了极致:大部分狙击准具上多了鲜明的v社标志,勉强能被解释为是调节背部的暴力工具;同样一把AR-C,换了个涂装,用胶带捆了个菜刀其伤害就翻了好几倍;就连那些经过世界大战的老枪旧炮也在whaaaaaagh的伟力下焕发了第二春,至于个中原理还是少问为妙,免得徒增烦恼。这样的装备设计让我无比怀念在马萨诸塞邦联找儿子捡垃圾的日子,虽然《辐射4》的逻辑自洽性也是一塌糊涂,但装备设计上却是亮点满满,实弹激光等离子武器应有尽有,想娱乐更有垃圾发射器,保龄球火箭筒和宪法号舰炮这样恶搞的玩应,唯一的美中不足可能就只有没有酷炫的皮肤。反观《新曙光》,受故事背景所累,武器仍以实弹为主,所谓的酷只好主要体现在皮肤上,预告片中大放异彩的"圆锯发射器"竟是新”废土系”武器的独苗,颇有“预告骗”的感觉。综上所述,武器设计最平衡最能让人接受的恐怕就是地铁系列了,由于发售日期提前,《地铁:离去》这列在西伯利亚疾驰的雪原特快本可以轻松将题材相仿的新曙光撞的体无完肤,但EPIC一系列贝塞斯达附体式的脑残决策生生将《新曙光》送上了大卖的宝座,生动形象的教育了我们决定游戏口碑的不仅仅要看本身的素质,也让育碧躺赢的良好势头延续到了2019年。
作为《孤岛惊魂》的保留节目,迷幻的幻象同样也出现在了这部作品中,核爆之后四散的极乐在新希望郡形成了一道道帷幕,让幻象与现实的转化更自然流畅,只是这些幻象几乎与五代如出一辙实在没什么值得一说的亮点。同样的,我们可以在这个世界上大多数与拦路强盗有关的地方发现一只睁开的眼睛,似乎是与那颗在北方的苹果树一起告诉我们神秘学与宗教元素在这部作品中同样有些重要的地位,与之前一样,我将在另一篇文章里详细分析涉及的宗教符号的含义。
在看过这个过于绚烂的世界后,让我们把目光放在游戏本身上。相信会有不少的老玩家对这部肯定是《孤岛惊魂5》换皮的作品不报太大期望,如上文所说,仅从发售前的种种情报来看,本作最大可能也是唯一的创意便是作品彻底RPG(角色扮演游戏)化的尝试,考虑到《孤岛惊魂》系列早就有了比较成熟的升级和技能系统,我觉得这样完全的RPG化更像是恰好在这一代完成的,自然而然的改变。然而正是在这一点上,育碧却给玩家带来了莫大的惊喜。作为完全RPG化的重要一环,本作中行为模式和《孤岛惊魂5》如出一辙敌人有了明确清晰的等级划分和可见的血条,玩家向敌人输出的伤害也都有了明确的数字减小的血条作为反馈,这样直接而明确的反馈让本作的射击体验上了一个台阶,几乎彻底解决了《孤岛惊魂5》射击手感过于飘忽的问题,而爆头产生的那个黄色加粗的巨大的伤害数字也更容易在因射击体验血脉喷张的快感,无论敌人是否会因此被消灭。
然而当玩家拿着初始装备的破烂武器面对一身粉嫩橄榄球装的拦路强盗精英时,这些跳动的数字和几乎不动的血条又像是一种嘲讽,提醒着玩家那个可以全程使用小刀和初始武器完成所有任务的时代已经过去了,于是彻底RPG化的弊端也在战斗中暴漏了出来,不愿意乖乖做任务的玩家前期将很难像在《孤岛惊魂》系列作品中那样享受沙盒游戏的自由,在这个不大的地图上,玩家根本无法预计在感兴趣的地点会遇到什么等级的敌人。在《孤岛惊魂5》中,初出茅庐的玩家哪怕面对是天选者这样的精英仍有一战之力,所谓天选者无非也是肉体凡胎,仍可以被暗杀,被弓箭射中脑袋也会暴毙而亡;而在这部《新曙光》中,等级成了难以逾越的鸿沟,即使玩家能够在跨级杀敌,付出的代价往往得不偿失。偏偏这些敌人还视力极佳,攻击欲旺盛,全身条纹分明的纹身和红粉风护甲涂装在生机勃勃的废土里成了绝佳的迷彩,让前几代作品中喜欢潜行狙击的玩家深深体会到了什么叫风水轮流转,也让能够自动标记敌人狗狗的成了人气最高的队友之一。这还没完,本作中敌人手中的轻重机枪终于有了些单兵武器之王的气势,只要向玩家开始扫射,即使没有命中,这子弹风暴也足以让玩家视野模糊,瞄准困难;而此时玩家若不巧遇到了最高等级的敌人还是尽快跑路或选择读档的好,这家伙不但有一身红粉迷彩,还无法被长时间标记,他们往往会从侧翼来到玩家身边,仗着自己血多甲厚带着霰弹枪寻求与玩家近距离对射,即使是大后期的玩家在这样的对射中也占不到任何便宜。
同《孤岛惊魂5》相似,在《新曙光》中,玩家仍可以在完成相应任务后让九名风格各异的专家成为自己的队友,他们也会在玩家的指挥下战斗,并在玩家倒地是舍命相助。但不同的是,本作中玩家最多只能与一名专家同行,并且无法雇佣平民作为同伴,玩家初始还只能携带两个医疗包,这使得玩家团队的生存能力大打折扣。不过还好,玩家仍可以通过升级相应技能提高自己可携带的医疗包的上限(获取技能点数的方法与五代如出一辙,不再赘述),且这种提升携带物品上限的技能似乎是可以无限叠加的。可是其他一些需要的技能就没这么友好了,尤其是对《孤岛惊魂5》的老玩家而言,他们往往是看到水里有鱼想来上一杆是才发现没有升级技能根本无法解锁钓竿,悄悄摸上高地按下Z键发现毫无反应才明白与历代主角朝夕相伴的望远镜也成了需要解锁的技能,而之前作品中能给自己多加一格血的技能根本就不见了踪影,仅靠着最开始的一格血死撑,在游戏中期就已经体验不佳了。
这并不是因为育碧打算有着手培养硬核玩家,只是在这部《新曙光》中,增加玩家血条成了主基地繁荣镇的升级项目之一,玩家需要升级繁荣镇中的医务室,给自己增加至多两格血条。除此之外玩家还可以通过升级疗愈庭院提升医疗包的效果,升级训练营训练营提升专家佣兵的等级,升级制图室解锁更详细的地图详情,升级远征解锁远征模式和更方便的快速移动,升级炸药实验室来制作各种爆炸物。当然还有最传统也是最重要的,升级工作台和车库来解锁更强力更酷炫的武器和载具,满足一定条件(招募多少专家,获得多少设施升级)后,玩家便可将主基地繁荣镇升至下一个等级,这样可以让各种设施升到更高等级,同时也会给玩家带来极大的成就感。由于升级这些设施都需要大量珍贵的乙醇,玩家在前期资源捉襟见肘的情况下如何取舍以获得最佳游戏体验就成了相当关键问题,可是这个问题的答案往往因人而异的。在游戏的开始有些设施会因为缺少专家而无法运作,自然暂且不必考虑升级,这可以算是育碧官方对优先升级什么设施这个问题的小小建议,在第一次游玩中相信很多热爱潜行人都会和我一样率先升级武器,尽快获得消音武器——没办法,传统的武器改装系统彻底消失了,玩家无法像从前那样为初始武器添加功能性配件,甚至连弄一个帅气的涂装都做不到。不过考虑到初始武器中后期无比乏力的表现,育碧阻止你在初始武器上浪费资源可真的是在为你着想;而在一次通关后我则倾向于先把远征模式模式解锁,因为靠远征收获材料效率远比在地图上探索高得多得多,还可以避免许多得不偿失的糟心战斗。
这个几乎可以肯定是“副本”的同义词的远征模式也是游戏发布前育碧重点宣传的对象,也很可能是游戏后续更新中重点关注的内容。在这个模式中,玩家将乘坐直升机来到独立的小地图中,获取指定物品,并在拦路劫匪们源源不断的增援中坚持等到直升机前来接应,之后便可满载而归。我的实际体验和上述文字差不多一样缺乏亮点,这个模式除了能更好的测试玩家战斗能力,并提供大量资源外,本身并没有带多让人印象深刻的东西。不过这个模式很成功地将《孤高惊魂5》游乐场那样碎片化的游戏体验嵌入游戏本体,退出前刷一个远征非常能满足人们的心理需求,更何况还可以获得大量资源作为奖励。从远征模式的游戏定位和实际效果上看,这完全可以成为解放哨所的完美替代品,甚至比解放哨所体验还更好一些,这就让本作中哨所的地位无比尴尬了。我想可能正是育碧意识到了这一点,才让解放哨所成为了本作中获取乙醇最佳途径,一次100的数量比可遇而不可求的空降补给和运货卡车不知高到哪里去了,而且玩家还可以将哨所搜括一空后弃之不管,以此达到刷新哨所增加挑战性的目的。除此之外,每次玩家解放据点后都有机会获得酷炫的套装的一部分,可惜这些东西段落的概率对我开始仍是个未解之谜,数十次解放哨所后我只收获了一个头盔和一件上衣,这也更加坚定了我不买彩票的决心。这样一来延续到这一代的“末日储备”似乎就更没什么存在感了,不过即使不是为了自由材料和技能点,我仍推荐大家尝试一下这个小游戏,它解密的逻辑性和复杂程度都较前作有了些许提升,如今已经可以成了素质颇高的解谜游戏,趣味十足。
不知可以重复解放哨所的设定会不会让一些老玩家心有余悸,生怕再触发警戒值了,出现个什么抓捕队,裹挟着玩家进行主线任务故事,还好育碧是个知错就改的好公司,这个为千夫所指的设定终究没能延续到这一代。不过育碧似乎有些矫枉过正,不仅不对玩家的自由探索加以限制(如果你对战斗技术自信满满的话,地图上的小任务也可以随便清理,还会获得技能点做奖励),反而需要玩家将专家悉数收集,主基地升级到一定级别方能推进主线,用这种方式逼着玩家探索这张不大却空旷的地图进行支线任务。这是不少RPG游戏中的正常操作,只是很难想象这个操作如何完美融入到《孤岛惊魂》中,这样对主线任务强制性而长时间的中断势必会影响到玩家对剧情的体验,其破坏力对以剧情见长《孤岛惊魂》系类尤为明显。在这部《新曙光》中,剧情显然为本作RPG化的尝试做出了些许让步,整个故事被两次"中场休息"分成了泾渭分明的三大部分,恰好对应两次主基地的升级,充分保证了玩家剧情体验不被破关的前提下享受游戏本身的乐趣。然而这种改动也给整个故事套上了诸多限制,使得《新曙光》的故事成了目前整个系列最平庸的一个:孱弱,短小,莫名其妙,不少明显应该作为娱乐性支线的内容被强行塞进了主线故事中;前两章酝酿的情绪,并没有在第三章里被引爆,于是BOSS战也显得太过突然,缺少铺垫;之前通过对话和中场休息小剧场为剧情挖下的坑,随着BOSS战的结束被永远地留在了那里,也让这剧情成了虎头蛇尾的绝佳案例,我愿意相信一些包含着人物内心挣扎和事件隐藏真相的字条像《孤岛惊魂5》那样散布在新希望郡,但这就只能交给二周目的“队长”来仔细探究了,至少从我目前的游戏体验上看,若不是玩家可以在主线剧情里自由享受快意恩仇的感觉,这部作品绝对没有这么好的口碑。
看,有时候玩家群体就是那么简单,只要你随了他们的心意,很多问题都好商量。尤其是与《孤岛惊魂5》太过雷同这个问题,对无数老玩家来说这反而成了本作最大的优势,仿佛是这个2017年的故事被延续到了今天,既然两年前育碧不给机会向圣父开出那一枪,今年这一枪就一定要开的精彩,开的响亮。而且这杀了圣父的手枪仍是平凡破旧的模样,丝毫没有朗基努斯化的意思,看来这圣父也不过是欺世盗名之徒罢了。
调侃归调侃,《新曙光》赢得玩家青睐靠的还是自己不错的品质,至少这部《孤岛惊魂5》2.0可玩性出色,与不少所谓3A大作不遑多让,剧情设计又吸取了五代的教训,宁可平庸也绝不喂屎,艺术性见仁见智,但表现力绝对出色,可以说IGN7.5的评分可以说比较中肯,没什么惊喜,但玩起来感觉还不错。但这也正是我对这部《新曙光》感到失望的最主要原因,作为一部肩负实验任务的换皮外传,《新曙光》测试了什么?本就趋于成熟的RPG化?脱胎于《孤岛惊魂5》游乐场系统的远征模式和哨所刷刷刷?或是没什么存在感的补给箱和捡垃圾?如果仅限于此那这部《新曙光》未免也太过保守,若还测试了其他要素那这也未免太缺乏存在感了。我认为对于这样一部实验性作品来说,惊艳奇绝一鸣惊人固然可喜可贺,尝试失败遭人诟病也可以谅解,唯独不能接受的就是像这样平庸。
很长时间里,我一直保持着这样的看法,直到我在设置选项里找到了这个叫做声音字幕的开关。打开声音字幕后,所有这个世界主要的声音都会以字幕的形式出现在画面上,并会标明声音源自的方向,以便玩家更好的处理这个情况。对一般玩家来说,这个功能带来的是动态漫画一般的新奇体验,而我则对这个功能有更的感觉:家里老人听力不好,无论看电视还是玩手机都得把声音开到最大,我十分厌烦但也很是理解,毕竟我工作中也时常需要同听力不好的老师傅们加大音量进行交流,我只是担心有一天同样的情形会发生在我身上,有一天可能我已经将声音开到了最大,仍听不清耳麦中不远处传来的是引擎的轰鸣还是动物的低吼,等到了那一天,恐怕我就不得不告别精彩的游戏世界。尽管早在2013年便有慈善机构呼吁电子游戏厂商制作更加照顾残疾人的游戏,在那之后游戏大厂也纷纷在自家游戏中加入类似色盲辅助的系统来相应这个号召,然而可能是我孤陋寡闻,在这部《新曙光》之前我没有发现任何惠及听觉障碍人事的游戏设置。于是至少对我来说,不管这部正在努力安抚我焦虑情绪的《新曙光》品质如何,它都再一次证明了育碧是一家具有社会责任感的文化(游戏)传播公司,理应受到尊重。
所以在向大家推荐这款《新曙光》的同时,我恳请大家可以在游戏之余,多尝试些从未注意过的设置,并将自己的体验和不满反馈出来,对普通玩家来说,这个小小的举动是对与我们一样热爱游戏的弱势群体的极大善意。
在此谢过。
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