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创建于2019-02-23 01:42

作者:

LucherChu

版权归作者所有,未经允许严禁转载

高分信媒体,低分信自己——服务型游戏的评分标准应该被重新定义

圣歌
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

第一次写这么长的内容,完全不客观之处还请见谅。我并不是BioWare的粉丝(甚至没有玩过任何一款其制作的游戏),所以我个人的推荐是对游戏的推荐,并没有所谓的情怀分加成。

我知道这么长肯定没人看,意欲购买游戏的人可以查看前面部分,其他人可以跳到最后部分讲缺点(简单概述了,因为写这些的已经够多了,网上一查就是一堆)以及对媒体评分的看法

介绍


圣歌游戏评测20190223001
游戏中的发射台场景,这张HDR下截击者的眼睛反倒是别有一番风味,充满了大BOSS感

(文中某些截图颜色可能让人觉得不太舒服,是我在HDR开启后用Geforce截图的,这是有游戏开启HDR后的通病了,请不要以为游戏本来就是这个见不得人的模样)由美国艺电公司(Electronic Arts,EA)发行,BioWare制作的Anthem(圣歌,港译为冒險聖歌)日前已于2月22日发行。进入一个被圣歌摧残的还未完成的世界,创世圣歌蕴含着一股纯粹的创造之力,它能够造成灾难、强大的风暴和恐怖的变异。使用标枪来释放你的力量,他们能够给予你超人的能力并帮助你闯过重重困难。

当然,游戏目前也拥有PC最强的画面以及非常不错的优化(如果与获得画面对比的话)。

关于BioWare:

BioWare开发高质量的主机,PC和在线角色扮演游戏,专注于丰富的故事,令人难忘的角色和广阔的世界。自1995年以来,BioWare创造了一些世界上最受好评的游戏,包括《博德之门》,《无冬之夜》,《星球大战:旧共和国武士》,《翡翠帝国》,《质量效应》及《龙腾世纪》。 BioWare在埃德蒙顿(加拿大阿尔伯塔省)和奥斯汀(德克萨斯州,美国)开展业务。 2008年,BioWare被全球领先的互动娱乐出版商Electronic Arts收购。
BioWare目前宣布的项目包括《圣歌》,一个设置在崭新的神秘世界中的合作动作RPG,以及一个故事驱动的大型多人在线游戏《星球大战:旧共和国》。我们可以预见《质量效应》系列(有史以来评价最高的电子游戏系列之一)及《龙腾世纪》系列(最新作品是2014年的年度最佳游戏)的前景。

圣歌游戏评测20190223002
这是我没有可以刷传奇的装等,有3件传奇装备,全传奇装备装等可超过500

先来讲讲游戏(以下内容均参照简体翻译)


游戏共有4种机甲:游侠,巨像,截击者,风暴。

圣歌游戏评测20190223003
游侠

这件具标志性的标枪由自由战士与哨兵所驾驶,其用途之广使其非常危险。
有了强大的攻击能力、不错的防御和能应对所有情况的各种武器,游侠是你小队所需要的万金油。
专长 多样性;攻击风格 单一目标;防御招式 冲刺;跳跃种类 二段跳;游戏风格 士兵

游戏中最为万能的存在,同时也是唯一一个近战攻击可以添加异常状态的标枪,终极技能为多目标飞弹发射器,可以锁定数十个敌人或是将所有飞弹锁定在一个敌人上造成巨量伤害。(钢铁侠配色的最佳选择)

圣歌游戏评测20190223004
巨像

如果你坚信一力降十会并想要拥有足以摧毁一支小军队的炮火,就使用这个破坏力强大的巨型战争机器吧。尽管每件标枪都能携带两把武器,但巨像是唯一一件能够承载所有重型武器的标枪。
专长 战场适应性;攻击风格 多目标;防御招式 护盾;跳跃种类 喷射;游戏风格 重装坦克

游戏中中定位为坦克,笨拙的移动带来的是全游戏最强的防御,以及强大的火力能让你在敌军中如吕布在世一样纵横驰骋。

圣歌游戏评测20190223005
截击者

截击号擅长在近距离对敌人造成伤害,然后在对方能够做出反应前逃离。快如闪电的攻击来施展强大的攻击技能,截击号让不可能的任务看起来简单无比。
专长 敏捷;攻击风格 单一目标;防御招式 三段闪避;跳跃种类 三段跳;游戏风格 快速而精准

游戏中最为敏捷的标枪,拿取物品,拯救队友的任务(开启终极技能后无敌)自然而然落在了他的头上,但目前因平衡问题,近战几乎无法使用,终极技能唯有救队友一途。

圣歌游戏评测20190223006
风暴

风暴透过圣印来动用圣歌的纯粹力量,它用此力量来悬浮于战场上方并对敌人造成伤害。有了强大的圣印和极低的装甲,风暴是一个狂暴的标枪并时刻挑战着资深的自由勇士的技术。
专长 火力输出;攻击风格 范围攻击;防御招式 闪现/瞬移;跳跃种类 悬浮;游戏风格 玻璃大炮(Glass Cannon:通俗解释,输出很高但是脆的要死,故称为玻璃大炮)

游戏中综合输出最高的标枪,在空中悬浮时获得的额外冷却槽和额外护甲反倒是让玻璃一词有些名不副实,当然,较低的机动性也让他在地面上时变成了人人皆可欺负的对象。


战斗


圣歌游戏评测20190223007
所有截击者最头疼的怪:灰烬巨兽

游戏的战斗系统可以说跟《质量效应》系列是一脉相承的,在扣除生命值前(游戏内翻译护甲和生命值过于相像所以我这里就称为生命值),你有着一个护甲,会优先扣除护甲。护甲被击破后开始扣除生命值,一段时间内不经受攻击护甲会开始恢复(有词条可以减少这个CD)。枪械从手感上来说在TPS中可以居于上乘,尤其是在使用手柄游玩时。游戏支持键鼠手柄的实时切换,我本人是使用手柄进行游玩,使用手柄游玩的玩家最好也记一下键鼠键位防止手柄突然没电,比如说我在打暴君矿场时突然操作没反应了以为是游戏出BUG了低头一看是手柄没电了。

每个标枪可以装备3个技能,近战(除截击者外都有CD),以及一个终极技能。而战斗中最重要的系统就是连击系统,在使用前置技能给敌人施加异常状态后(BOSS及有护甲的敌人对异常状态的耐性不同),使用触发技能(技能前有个四角手里剑的图标)或是近战(需注意的是游侠的近战属于前置技能,会给敌人上一个电BUFF,无法触发连击)可达成连击,达成连击会奖励终极技能条并造成额外伤害,需要注意的是同一个敌人的一个异常状态只有第一个可触发动作能成功触发连击。

四个异常状态的效果——

火焰:造成持续伤害
冰冻:冻结敌人,使敌人无法行动
雷电:以有该状态的敌人为中心,对周围的敌人造成连锁伤害(似乎带电的攻击也更容易打破护甲)
腐蚀:使敌人承受更多伤害

同时四个标枪触发连击的效果也不尽相同:

游侠:对单体造成额外伤害
巨像:对附近目标造成额外伤害
暴风:将异常状态传播给附近敌人
截击者:根据敌人属性获得相应光环,此时近战带有该属性效果


世界地图、任务、系统、飞行


圣歌游戏评测20190223008
粗略搜了下似乎没有找到整张世界地图

游戏世界还算广阔,根据区域不同也会出现不同的地貌,并不像某些人所说的90%以上是亚热带丛林,过半是肯定的,大概是在60%-70%之间?游戏共有4种任务:主线,合约(包含带有支线的特工任务和合约),据点战(一定要类比的话比较像是命运2的Strike,并没有到Raid的程度),自由探索模式(顾名思义,类似于MHW的探索模式,在该模式下可以自由探索整张地图,进入隐藏地点,收集收藏品,解锁地标,进行世界活动,采集等),同时部分主线任务其实是有点半强制你进入自由探索模式刷取相关的任务解锁条件的。

在完成某派系(游戏共分为三个派系,自由勇士、秘术师、哨兵,有忠诚度等级,升级忠诚度等级会改变塔西斯堡的环境并解锁新蓝图)全部支线后会解锁该派系的传奇合约,在游戏的首日补丁更新过后保底一件传奇装备以上品质的物品。据点战也是保底至少一件。

至于游戏任务进行的种类:消灭所有敌人,寻找物品(有些则再加上搬运到指定地点),占点,击杀头目这4种。在右上角的UI会写明具体要求,如果你没仔细看任务要求导致无限刷怪而你正在抱怨时就要记得确认下任务要求了。

圣歌游戏评测2019022309
这里是随着等级解锁后的设置

游戏当然也有着等级设定,随着等级的提升你掉落的物品的装等也会跟着上升,并在到达一定等级后按规律解锁绿、蓝、紫、橙、黄5个稀有度等级,绿蓝紫比当前等级依次高2,橙(大师)比当前等级高15,黄(传说)则比当前等级高17。虽然在初期武器显得不那么重要(而很明显大部分的媒体评测和某些骂游戏不行的玩家也仅仅是打通了主线并没有去刷取大师物品,这里要提醒的是请先搞清楚游戏定位再说这话,这并不是BioWare传统的剧情向单机),但在能获得大师物品之后武器就开始变得重要了,致使我这个使用截击者的人几乎放弃近战。

圣歌游戏评测20190223010
大师级,橙色
圣歌游戏评测20190223011
传说级,黄色

比如上面这把“大爷霰弹枪”,真的很大爷。装弹叠加两次造成的伤害非常高,而我们所需要的进行的操作也仅仅是最常规的装弹而已(换弹癌福音,且本武器在首日补丁后获得史诗级加强——BUFF持续15s,原本的持续5s大概是你开2-3枪就要换一次弹了)。大师物品(不止武器,技能,镶嵌配件也有对应的词条)以上都有着专属词条,在装备齐了一身大师物品以后,宗师1就不再那么困难了。而每次掉落的物品词条完全随机(增加了肝度)。

之前也看到30级会解锁大师级难度,共分为宗师1,2,3。随着难度提升(宗师1最弱)掉率越高,当然面对的敌人也就更强。似乎有些人以为大师级难度只会增加敌人血量和伤害,但其实宗师2之后部分敌人会出现新的攻击方式,比如说灰烬巨兽召唤的元素灰烬,本来是只会自爆的,在宗师2之后会发射远程的光弹。而有些有些任务也会出现变化,比如秘术师的某个传奇合约,宗师1的最后是先杀一只灰烬巨兽,开3个机关再刷一只,杀光任务完成。而宗师2则是每个机关都刷一只。

圣歌游戏评测20190223012
Iron Man!我暂且把游戏画面中下方的UI称为冷却槽

来到了游戏的重头戏,飞行。游戏在当时Demo那酷似飞行模拟游戏的手感在正式版里得到了改善,玩家的操控变得更加容易平滑了(当然这在某些追求飞行手感的玩家眼里可能是缺点),尤其是在狭窄的洞穴中穿梭时你更是能感受到该改动所带来的感动。游戏在飞行时也会积攒这个冷却槽,冷却槽濒临极限时手柄会震动,UI会闪动,标枪飞行动作不稳,出现声音提示(这才是我想要的飞行体验)。这里我就先提一下GameSpot的女云评测师(是的,Woman,Cloud),我怀疑她是只打通了主线剧情。在GameSpot的缺点中有这样一条:“You're frequently forced to land or stay on the ground”。意为,你经常被迫降落并待在地上(以等待冷却槽下降)。但是在掌握一定的飞行技巧后:1.贴着水面飞行会进入冷却状态,冷却槽增加速度减少。2.向下飞行时根据弧度会从冷却槽消耗减少到减少冷却槽过渡。3.进入水里,穿过瀑布冷却槽会暂时清空并在很长一段时间内进入冷却状态。有了这3点技巧后,我的大部分飞行至任务点的过程中都不需要落地并充满了趣味性,不再是单纯的赶路了。而且游戏过热后的反馈做得也非常不错,会进入强制的下坠状态,但是这个状态在一定程度上是可控的,就有操控过热标枪撞进瀑布冷却继续飞行的骚操作(常见于暴君矿场的第一个宝箱后)。


Endgame(终局游戏内容)、BOSS及怪物设计


圣歌游戏评测20190223013
掉落了两个大师物品

游戏的敌人大题可分为两种:人型势力(霸域、魔痕、亡命之徒);怪物(虫子,魔狼,巨兽)

游戏的Endgame当然是刷取传说级物品及与自己玩法相称的理想词条。而刷取传说级物品的据点战目前只有3个:暴君矿场、魔痕庙宇、狂暴之心。其中暴君矿场在Demo中就已出现(但你不能否认这不是个新图啊?),游戏中的敌人多为虫子(工兵:自爆,士兵:近战,消化者:带腐蚀效果的远程攻击),BOSS为蜘蛛,动作缓慢,但伤害极高,近战为AOE并可秒杀,不过在更新了首日补丁以后已经成为了据点战最弱BOSS,BOSS站本应分为6个阶段,BOSS有6格血条,每打空一个血条就会在BOSS逃离的方向刷新一段时间的小怪,然而现在却能直接在阶段1把BOSS直接爆破。

魔痕庙宇:图如其名,敌人全部都是魔痕,有狙击手(侦察兵),机枪手(会漂浮起来进行攻击,也就意味着怪物的视野较好),破坏者(会放置跟踪地雷),执行者(持盾的敌人,盾的判定相当严格,甚至可以阻挡一部分技能,从设计上来说跟命运2的卡巴尔有异曲同工之妙,都是火罐为弱点,且本游戏可以通过打爆火罐击杀)。BOSS则为魔虫(你管机械蜘蛛叫虫子?),BOSS会有3次无敌阶段,一定血量后需关闭所有风扇才能继续攻略,也是本游戏最没有设计感的BOSS:只会一通乱射,根本掌握不到躲避攻击的要领。

狂暴之心:即游戏最后一个主线,这个则是反复利用了,敌人多为霸域,两个BOSS,监察使(本游戏最弱BOSS,打不到人你血再厚也没用),灰烬巨兽(截击者天敌,大部分身体部位攻击伤害为0,攻击极有设计感,自带火焰的异常状态,会召唤元素灰烬,召唤跟踪火球,发射激光,以自身为中心向外推送一定范围的3个火圈,会出现在地表面或是稍微高一些的空中),灰烬巨兽的攻击全都可以闪避,弱点则为使用攻击时燃烧起来的手,发射胸口的激光时胸口的正面及背面。而攻击中附带的异常状态会造成标枪的过热就会导致你无法飞起来躲避火环(仅针对玻璃大炮的风暴)。


丰富的可自定义内容


可以看到上图中我的红金配色钢铁侠(?),游戏可自定义头部,身体,脚部,手部的装饰,而商店的装饰按照一天游玩2,3小时并完成每日及每周的情况下是完全不需要氪金购买的。而之后颜色及材质的自定义则更为丰富,材质上大致可以分为:金属,布料,涂装,根据种类不同可以自定义至多3种颜色,以及贴图,可以让我们的标枪帅气加分。至少这个游戏很好的满足了大家自定义专属自己的机甲的需求。


缺点


圣歌游戏评测20190223014
你永远不知道你的队友是在多么艰苦的条件下和你一起奋斗的

BUG——数不清的BUG(即使是命运2上线初期我也没见过这么多BUG),具体的我不赘述了因为网上一查一大堆,即使是在首日补丁过后修复的BUG数量还是有限

读条真的很慢,推测为寒霜引擎的锅(哪怕是放入SSD对读条的改善也真的很有限,并没有达到立竿见影的效果),当然这跟游戏每次进任务都要读整张图有关,如果PS4的MHW的一分钟时间让你觉得神奇的话这游戏绝对会让你长见识,真的是一个干什么都在读条的游戏,而读条的速度又不是那么的友善

游戏的有些内容和网络挂钩,网络不好可能无法很好的体验该部分内容(并不单指战斗)

虽然还算是美观但是并不是那么好用的UI

发射台作为一个快速进行任务的地点在一个很小的室内空间里聚集了大量的BUG,你可以问问现在的玩家还有多少会进发射台出任务而不是回塔西斯堡

终局内容过少,首发只有3个据点战,也就等于命运2的3个Strike而已,可命运2还有讲求合作的Raid啊

拿做单机的劲头做了游戏的剧情,导致游戏剧情的节奏紊乱,经常出现主线过后对话半小时的情况(不过游戏的人物面部表情和动作很丰富,而与主线和支线无关的人物的对话做得也还算是有趣),而剧情也不那么明朗(大多数媒体评测都提到了这点,而我个人游玩体验也与此相符),很明显剧情还有待发展,无论是主线还是支线

标枪之间的平衡,现在的环境对截击者实在太不友好了,尤其是输出环境

教程系统并不那么的完善,甚至连连击的教学都没有

随机词条解释不清(基本是1-3个单词),即使是英文环境也存在相同问题,过于简短而官方又没有给出相关的解释,更别说简体中文下有一些错译的内容了

主线及支线剧情不明朗

好的那么来聊聊媒体评分


圣歌游戏评测20190223015

目前的媒体均分比白天的(本评测撰写于2月22日至2月23日的夜晚期间)63甚至还低了一分,但其实用户评分有明显的回升?从3-4小时前的2.2到了现在的3.7,这大概是得益于首日补丁后对大师掉率的调整(保底,Premier提前试玩的7天并不存在保底)以及对BUG的修复(虽然我缺点说BUG还是很多但还是修复了一部分),优化的调整(狭窄的室内较之前提升有10-20帧)。

然后再来看几家主流媒体的评分:

圣歌游戏评测20190223016
GameSpot,6分,女评测师
圣歌游戏评测20190223017
PC Gamer,评测几乎大半锁定在喷剧情上,55分自然就可以轻松得出了
圣歌游戏评测20190223018
IGN,唯一一个算是说到了点子上的评测,但与给还愿9.8分相比不禁让人怀疑是不是IGN又收钱了

首先是GameSpot的这篇评测,这名女评测师(并不带有性别歧视,但对于机甲的热爱我想大部分男性要高于女性)的评测在我看来基本上是兴趣缺缺为了完成任务所交的评测,甚至会提出冷却槽设计不合理的疑问,我前面也提到了掌握一定技巧后其实大部分前往下个任务点的过程并不需要落地。更何况:游戏也给了你增加冷却槽的镶嵌装备以及相关的随机词条。PC Gamer这篇则花费了过半的篇幅去描写剧情以及人物关系,想当然耳分数是不可能高的,因为毕竟节奏实在是太混乱又过于不知所谓了。IGN这篇的简评算是写到了点子上,作为一款刷刷刷游戏(是不是在很多人眼里刷刷刷游戏不是游戏,或者说,不应该是一款3A定价的游戏选择的定位,我除了命运2游玩了300小时以外没有玩过其他任何刷刷刷游戏比如暗黑破坏神3,我玩命运2的原因只是因为他是FPS,而且BUNGIE的射击手感的确做得很扎实,而之后Raid的体验也非常不错),缺乏终局内容才是比较大的缺点,而BioWare又有着想做出如龙腾和质量效应那样剧情的野心,也就导致了两头都不讨好了。而作为一款动作游戏来说其内核是过关的,不如说有着不少优点。

那么再来看看同样是本类游戏且带有射击元素的全境,命运,命运2的媒体均分及以上几家的单独评分。

圣歌游戏评测20190223019
均分79,IGN 6.7,PC Gamer 68,GameSpot 80
圣歌游戏评测20190223020
均分75,IGN 7.8,GameSpot 60,非PC游戏无PC Gamer评分
圣歌游戏评测20190223021
均分83,IGN 8.5, GameSpot 80,PC Gamer 85

以上媒体均分其实有点虚高,基本每个游戏再减去5-10分就差不多了。首先全境的IGN和PC Gamer给的分数与圣歌算是相仿,而命运GameSpot则给出了60分,命运2倒是清一色的过80,但是就算是在很多命运2玩家里重新定义命运2的遗落之族的媒体均分也不过是82,更讽刺的是命运2非常高的媒体均分下却只有3.6的用户评分,而全境和命运的用户评分也只是堪堪过了6.0的及格线,这跟游戏类型不无关系,以上4款游戏都是会进行较长期的更新的服务型游戏。而游戏不同时期的更新及上线初期的表现很大程度的决定了这个所谓的用户评分——我想大部分给这些游戏1,2分甚至0分的玩家早已愤怒删除游戏不见其后之貌。这些游戏在某些重要的更新后本应当得起超过8以上的评分,却因为早期内容的不充分,后续更新不理想在不同时期留下了很多这种评分。

以我个人为例,我在被迫多次游玩了《荒野大镖客2》的序章之后(冗长的无法跳过的骑马以及存档点设置的不合理)我直接在某国内游戏评分网站给了本游戏1分。我在那时候完全感受不到游戏带来的乐趣,更何况游戏作为一款动作游戏,输入的延迟简直令人发指。而我在游玩了一段时间后给了该游戏8分,最终评分6分,因为该游戏过激的粉丝-1分(甚至在1分的时期被人质疑过是否为云玩家,我只好发自己的特别版实体照片),58元卖收藏品地图和详细教程-1分,然后粉丝们竟然还美其名曰加深游戏体验,那么R星免费公开这些内容供想要查看的玩家查看又有何不妥,为何还要进行销售呢,毕竟为了游戏体验你完全可以不去查看。(点名批评刺客信条奥德赛,Ubi这次真的过分了,Helix点数都不送,想购买地图竟然需要自己充值点数——来自一个Ubi粉丝的呐喊,现在的Ubi虽然游戏做得越来越好,但是却变成了我本来不想Ubi变成的被维旺迪收购后的样子)

装备驱动型的游戏,可以看做是一种mmorpg的变种,但事实上,大部分买断制的做法,并没有能够让这类游戏富有长期的生命力,而更像一般3A游戏的处理方法,是对过去缝缝补补和有限的添砖加瓦,而不是不断扩展,不断吸纳,与其苦于更新来得到不多的新玩家,为什么不去研发新的游戏呢,所谓的服务型游戏不过是对传统的网游浮于表面的模仿罢了,最终只不过是为自己不成器找了个借口。不要忘了,bioware的新龙腾世纪和翡翠帝国已经上马了,与其吃力不讨好的救助“将死之人”,不如把精力投入到更为伟大和习惯的新作品中。真正能够改变他们的,不是什么等待更新,而是用自己的实际行动,用市场的力量来惩罚这些自以为是大公司。

——神堡早已远去,徒留断壁残垣:我对《圣歌》的一些个人看法

我想以上这个想法很大程度的代表了不玩该类游戏的玩家的想法,当然作者也说了“很不客观,纯个人意见”,很明显,作为一个人,即便是自视甚高者,也不可能做到绝对的客观——引申出我个人的看法,只要是人为创造,即为主观。(非哲学讨论,若是要给我引经据典请恕我谢绝,毕竟我是个“完全不客观”的人)

当然我知道肯定会有人说这是游戏必须承担的后果——是,我承认。然后呢,这就是你们跟风黑Anthem的原因?你们甚至没有购买游戏进行过游玩,至少我现在是不会对没玩过的游戏发表什么高谈阔论的。(然后又要提到奥德赛了,我真的很讨厌那些明明没买奥德赛就只会说奥德赛是起源大型DLC的人)当然我也有幸遇到了自己没搞清楚游戏类型结果购买游戏后发现游戏只是个刷刷刷时的人,请以后购买游戏的时候多查询一些游戏相关的资讯。

个人的评分:叽咪这边的综合评分我写的是8分,我的评分会根据游戏体量进行变动,但至少目前我还没有给出过4个10的长评过——如果有,那应该是去年的唯一年度最佳《战神》

那么最后,媒体评分是否应该对服务型游戏做出调整呢?见仁见智,我的观点标题里已经写明了。(实际实行有困难,所以我并不会提出相关的改进意见)

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