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不论是动画还是游戏,命运石之门的作品都相当受欢迎,系列主要作品包括2009年由5pb.制作的ADV游戏《命运石之门》、2011年播出的番剧《命运石之门》、最早发行于2015年的正统续作游戏《命运石之门0》、去年播出的番剧《命运石之门0》以及今天的主角《命运石之门:精英》。总的来说主要目前主要分为三个阶段《命运石之门》、《命运石之门0》和这次的《命运石之门:精英》,而实际从剧情角度出发考虑的话,本作只能说是对原作的重置版本。笔者勉强算得上是系列的粉丝,毕竟嘟嘟噜是我老婆(雾)。
笔者最早接触的作品是番剧《命运石之门》,就先从这里说起吧。2011年,在整个日本动漫历史上都有着举足轻重的地位,那一年是真正意义上的神仙打架。老虚的《魔法少女小圆》、《Fate zero》,同样为游戏改编的《女神异闻录4》,夏目友人帐和银魂系列的新作,《未闻花名》、《偶像大师》、《未来日记》、《萤火之森》、《歌牌情缘》等等耳熟能详的作品齐聚一堂,能在这样神仙打架的环境中拼的一席之地,除了《命运石之门》游戏累积的粉丝基础,动画本身的优良制作绝对是功不可没,也为《命运石之门》粉丝群体进一步扩大做出了贡献。
《命运石之门》游戏本身就是一款不可多得的文字冒险游戏,游戏本身不需要玩家做出太多的互动,而其与玩家互动的以及让玩家做出选择的方式又不同于传统的文字冒险游戏,不是简单的做出这样或者那样的选择,而是通过游戏中的道具——手机短信来实现的,通过改变收发短信来改变剧情的走向,这已经比一般的文字游戏单纯的选项有了长足的进步,而实际玩起来比我这样干巴巴的描述还要有趣的多,因为传统的选项很多时候玩家有一种掌控全局的感觉,而在短信的收发中更多的是神秘感,你未必能猜到某条短信到底对后续剧情起到了什么作用。尤其配合游戏中可以不断解锁的词条更是十分有趣,不断地学习新的知识是一件多么愉快的事情!但是这一作也有着广为诟病的问题,前期节奏太慢,游戏前期有着很长一段劝退期,虽说中后期游戏剧情急转,但是很多人都没能坚持到那个时候。
动画是在游戏发行后两年播出的,肯定会注意到游戏的问题所在,动画制作也很努力在前期制造更多的新鲜感来改善剧情前期的问题。但是事实上即使动画本身有着极高的评价,在前期节奏上比游戏也没有太多的进步。就我个人而言,要不是一直有人给我说不好看他就自杀我可能真的看完三集就弃坑了。(巧了,同年的《魔法少女小圆》也差点就死三集弃坑)无论是粉丝基础也好,口耳相传的安利也好,《命运石之门》获得成功最重要的原因还是其本身过硬的素质。
个人对命运石之门的看法是,其最为强大的是整个剧本的逻辑关系,因为涉及到时空问题很容易出现逻辑矛盾,而命运石之门提出了“世界线收束法则”,这简直是一个天才的办法。因为它不像真正的科学法则一样死板,这个法则是由作者为游戏剧情量身定做的。用通俗的说法来说就是,“世界线收束法则”规定了有些事件会被世界线强行修正但是有些不会,那么如何设置这些不会被修正的事件就成了达到推进剧情的方法。这种设定将传统时空旅行中宿命论和平行宇宙论两个理论中一些观点有机结合又不同于二者的设定不仅使得作品逻辑通顺,成为一部真正意义上的科学幻想作品,更是直接达到了升华剧情的目的——剧中的人可以通过自身努力反抗命运齿轮的转动!
像命运石之门的作品很多,但是能达到同样的高度的很少,除了其天才般的剧情设计还有一个很重要的原因是其剧情发生在一个耳熟能详的地方——秋叶原,故事的主角们都是生活在这里的普通人类,这也是一个普通的世界,没有邪恶的外星人也没有坏心的天才博士,一切都被生活化,没有幻想、没有架空。记得曾跟朋友讨论各自喜欢什么类型的动漫、游戏作品,得出的结论是在过程中会喜欢很多的类型,王道、热血、奇幻、机战甚至猎奇等等,但是到头来反而开始喜欢最最平淡的日常题材,所以clannd天下第一。原因的话简单来说无非就是平凡中的不平凡往往给人更深刻的触动,也更加有代入感,更能引起共鸣。当然喜欢什么作品还是因人而异,我跟朋友也是因为志趣相投才会得出这个结论。
而日常场景的设置对人物塑造的要求也极高,因为这要求作品中的人物也要更加接近普通人,但是说实话如果不对人物进行一些艺术加工又很容易使得人物过于平淡,这两者之间的平衡是很难掌握的。老实说命运石之门中的男主胸针是一个代入感很低的角色,因为他的中二程度已经到了无药可救的地步,但是不得不承认胸针的设定是非常成功的,尽管没有代入感,而且正是因为他那种中二到极致的癫狂才让人在后期的剧情中对他不能一笑了之,甚至因为心疼而稍微有点理解这个人,算是另一种意义上的代入吧。而另外两个女主的人设就更是达到了教科书级别,一个是天然呆的青梅竹马、一个简直可以说是傲娇的代名词。天然呆的青梅竹马引起了人强烈的保护欲,所以她的死会把剧情突然推向高潮,而傲娇但心思细腻的助手则是在一次次的轮回中给了胸针关爱与支持,人物设定与剧情推动完美结合。其他角色也有着各自的特点,有他们的理想和信念,有他们的追求和坚持,每个人都构成了命运石之门中重要的一环。
命运石之门有着很多很多优点,上面也不过是笔者比较粗浅的分析,更多的东西还是要亲身体验过才能体会。而上面说的优点或是问题,本作也就是《命运石之门:精英》全都有,因为前面说了,严格来讲这只是一个重置版,只是游戏中的静态CG替换成了动画来表现。全动画化听起来是一个很有意思的东西,这就意味着几条没有动画化的线也有动画了,以及这本身就是一次非常有新意的想法。全动画化的事情容后再表,笔者想先简单讲一讲这个《命运石之门:精英》的发售历程。
首先是2017年底左右,《命运石之门:精英》发布制作决定,并在不久后公布将在2018年春季,准确来说是3月15日,于PS4/PSV平台正式发售,后续又公布了将有switch版本。而到了这个春季发售将近的日子,发行商又宣布游戏将延期发售,改为2018年内发售。这是第一次跳票,而到了2018年9月,游戏的switch日版终于与大家见面,但是对国内玩家来说不幸的是游戏并没有自带中文。直到本月中旬游戏的PS4/PSV版本与PC版终极也正式上线,而时间也从2018年春天来到了2019年春天,也是最早的《命运石之门》发售十周年。
为什么一定要提这个跳票呢,因为官方肯定会给出理由,而这次官方给我们的理由就是“为了进一步提高游戏质量”,真是个不错的理由,所以也给了我充足的失望的理由。是的在一次次跳票之后,最终看着游戏界面,突然觉得很难过。依稀记得游戏早期宣传中有提到UI的调整,可以说现身说法的为我解释了一个成语——画蛇添足,说实话我觉得这UI可能确实比原作看起来要酷一点,但是用起来却是不怎么顺手,而且存档界面的配色我个人也很不喜欢。当然这些都是小事,最最重要的还是在官方极力宣传和粉丝翘首以盼的所谓全动画到底是怎么回事。
事实上我一直在奇怪,全动画背景替换静态CG的话,那和动画又有什么区别呢。而《命运石之门:精英》告诉了我答案,本质上并没有太大的区别,但是正如我们所知的2011年播出的《命运石之门》是在各类番剧排行上能排进两位数级别的神作,而如果把本作类比过去的话大概就是非常一般的动画水平吧。大概是因为没有制作足够多的素材,所以游戏中充斥着不少奇怪且意义不明的长镜头特写,简直就是强行为了让画面动起来而动起来。即使是让画面动起来这件事也显得极为勉强,因为很多场景仍然是静态的,只是嘴巴在动或者做了一个简单的手势,如果这样就是所谓的全动画的话未免有些太让人失望了。最骚的大概还在于删去了大量的内容,大概是实在无法通过这尴尬的全动画来表现的内容就直接删减了吧。
但是话又说回来,正是因为当初的原作和动画给了我太大的希望,才会对这次的《命运石之门:精英》抱有期望吧,本来以为会是一种全新的表达方式,甚至是一次里程碑式的创作,而不仅仅是补完了动画中没有出完的几条线的动画部分的冷饭而已。平心而论,那些动画中没有出现的结局的动画化还是足以稍稍慰藉粉丝的心情,但是同样的把这样的表现跟神作级别的动画去作比较的话,粉丝的心里难免会有落差。而作为一款游戏来讲也是一样东西都没做好,跳票许久却连个官方中文都不肯加吗,《命运石之门》的中文文本不是应该早就有了吗,为什么到今天还要说3月份增加中文补丁呢,那既然这样何不再跳票一次呢,再调整一下UI,再斟酌一下动画的演出表现会不会更好呢。还有这个游戏的定价真的是,让我有一种情怀榨汁的既视感,十周年可是个情怀大年啊,这要真榨汁了下次可就只剩渣了。但是时至今日游戏已经发售,真正给人些许惊喜的也许是switch首发特典那款FC的游戏吧,但也仅此而已了吧。
我们都知道炒冷饭用隔夜冷饭没错,但是如果连油都坏掉了的话,这碗炒饭要怎么好吃呢。也许初衷是好的,也许真的想要为粉丝们展现一个新老内容相互映衬的全新游戏,但是现实就是那么不尽如人意。我不去揣测这是不是一次敷衍了事,是不是一次蓄谋的割韭菜计划,我想说的仅仅是不推荐本作吧。大概这都是命运石之门的选择吧。
El Psy Kongroo
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