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文明系列代正作都会有两部以上的资料片,而文明6在经历首发“野蛮6”的洗礼以及迭起兴衰不太成功的改良之后,终于磕磕绊绊的发布了第二部资料片-风起云涌并加入了大量机制如世界议会和天灾系统。笔者于第一时间解锁后体验了一周左右,在初见的新鲜感退去后,笔者简单聊聊自己对于这款dlc的游玩体验,若有错漏还望指正。
正文前一句话总结:这是文明6的第二部dlc,有肯定比没有好,但是没有入坑文明系列的玩家还是建议持币观望,可能不是你的菜,而且总会有降价打折的文明大包出来的。而文明老粉丝则见仁见智吧。
文明6本次加入的最新机制就是天灾系统,也就是游戏中会随机出现天灾来搅乱你的游戏进程。这些天灾多种多样如洪水,火山喷发等等,其中某些再难如洪水在带来毁坏的同时也会带来机遇,被洪水冲刷过的地块粮食产出会增加。所以会看到你精心排布的区块和改良措施因为天灾而化作断壁残垣,同时也透露着更丰富的资源。哦,如果是暴风雪这种,那真的只有前面所说的断壁残垣,而资源是一毛也看不到。(没错,这也是个看脸的过程)
可以看出,制作组再加入天灾系统有多方面的顾虑,一方面会增加更多的游戏随机变数,考验玩家的应对处理能力,另一方面也对某些一味爆铺的玩家加上了限制,利用天灾对他们进行制裁。但是笔者在体验过了20h之后,个人感觉,这个系统的加入某种程度上的确为游戏添加了更多的考虑因素,但是体验并不能说好。天灾的发生太过随机,在早期时代天灾系统对于游戏的干扰会极大程度的打断游玩者的思考布局,简单来说就是——你的限制更多了,不能畅快的推进你的战略布局。这种束手束脚的感觉不是笔者喜欢的策略游戏类型。而在时代晚期在全球化,世界议会,能源系统的加持下,这个系统才绽放出了其作为策略游戏重要的一环,即加入更多的思考元素,你需要认真的考虑你的电力系统和能源系统和海平面和全球气候的关系。而不是像早期时代一样,要么无视,要么跳出来全盘打乱你的思维流程。
对于这种随机体验的加入,不同玩家的感受可能千差万别,喜欢一丝不苟推进计划的策划型玩家大可以关掉天灾或者将天灾的发生选项调到最低,这样就可以在体验新版本系统的同时不会被天灾这一随机因素所打乱阵脚;而喜欢冒险乐于挑战的玩家则可以将天灾的发生率调高升支拉倒max(猛士),在开上神标难度,去感受什么是未知的刺激!
初见风云变幻时,笔者最欣赏的两个改动就是:1.资源系统的改动 2.世界议会
资源系统的改动让铁,铜等战略资源从原来的解锁编程现在的随着回合进行不断累积,这就对原始战狂(斯基泰等)砍了狠狠一刀,原来一个铁满地剑士的情况终于一去不复返,笔者喜闻乐见的多方式胜利终于看到希望了。
世界议会:加入了联合国制度,并提供了外交胜利,笔者认为世界议会的加入在加上迭起兴衰的同盟应该能让外交胜利成为可能。
然后体验之后,我还是觉得,有些失望,最出乎意料的就是世界议会。
诚然,外交胜利确实存在,在积蓄10点之后就会获得外交胜利,但是我觉得绝大多数人都不会考虑,因为在此之上的选项实在是太过诱人:针对自己的buff以及针对他人的debuff。而且效果极其强力,buff甚至可以做到军事单位生产力+100%,而debuff可以完全锁死宗教玩家的宗教传播。在如此强力的效果之前,绝大多数玩家都非常乐意将自己手中的的外交点数全部投入到这些选项中,而外交胜利点数?不存在的。
这是笔者本次文明6最欣赏的加入部分,众所周知,文明的早期乐趣非常多样,可以以多种方式规划自己文明的发展路线,但是相较而言,晚期则乐趣大减,只是顺着自己早期定下的路线一步步积累而已(看海),而这次加入的电力以及环保系统,确实完成了晚期“看海”的乐趣。
环保是官方在为晚期玩家提供的一大乐趣,在迭起兴衰刚发布的时候,某总督由于其强力的生产力buff,可以达到“看棵树,修奇观”的强力功能,实质上,砍树提供生产力这也是前期玩家为了快速发展而作出的举动。在进入工业时代后,燃煤发电厂也为各工业地块提供电力,没有电力保证的工业地块只能发挥出极少的生产力,在玩家们疯狂推动生产力发展,进入现代后他们就会遭遇一个严峻的问题-气候问题。
我个人非常欣赏制作组针对后期过产溢出锤的削弱,并用环保限制玩家们无脑的堆生产力,在世界议会的加持下,各个文明都需要在生产力发展和环境生态之间做出选择。这种天平样的设计比起远古时期天灾的随机摇摇乐更有乐趣,也更能激发玩家的思考。如果玩家真的在破坏生态的道路上一曲不复返,不用系统动手,在海边的文明就会为了资深临海的国土不被淹没而出手制裁。(笔者的墨尔本就这样消失在了汪洋之中)
关于dlc加入的新文明,笔者尚未完全上手,毛利的自带航海术以及英国新领袖的无战征服看得出来制作组确实下了功夫,也大大丰富了游戏的游玩方式。这一部分笔者暂不详细阐述,日后体验所有新文明之后可能会进行补充。新奇观的加入也使运河和夸大陆桥梁成为了可能。
文明6风云变幻加入了如此之多的新要素,不论好坏与否,看得出制作组确实在逐渐丰富文明6的内容,但是让笔者非常不适的是,尽管有了如此长足的进步,游戏中的ai们依旧可以用弱智来形容。笔者将举出几个在游戏中遇到的小场景来说明这一观点。
情景1:你拿到了珍惜的铁矿,隔壁的战狂立刻找上门来做贸易,希望用2个金币买你大半的铁矿。
情景2:我拿到了珍惜的铁矿,这回合我去找他做生意,3个矿卖出了500金币
总结:贸易系统依旧弱智,ai总希望用最低的价格收到珍惜资源,然而你却可以轻而易举的兜售他们并索取高昂的价格
情景3:和你绿脸的文明突然狠狠地给了你一刀(算了,常态)
情景4:绿脸的加拿大(不能主动突袭战争),在多次谴责你之后对你发动了战争。
总结:文明6里不可能存在文明
情景5:世界议会对宗教值进行投票,ai永远支持宗教buff而不是debuff,也就是可以用宗教买兵(暴兵)
情景6:世界议会对生产力进行投票,ai永远支持生产力buff而不是debuff,也就是生产特定军事单位生产力+100%(暴兵)
总结:果然暴兵才是议会永远的主题。
估计制作组对于ai如此好战感到无力回天,就干脆放飞自我了吧。
不过不失的dlc,文明6确实在变好,游戏新加入的机制可以很好的激发玩家的新鲜感,但是随着游戏时间的拉长玩家们会发现文明6的一些老毛病(弱智ai)依旧存在。优秀的创意却被古旧的缺陷拖了后腿,着实有些可惜。
题外话(私货):在游玩时间10h时,这篇评测的标题为“最好的文明”,20h的时候这篇评测的标题被我改成了“最好的文明6”,40h左右,我打开游戏,看着自己密密麻麻的军队与遍地的核废料,一时间百感交集,于是我又在标题后加上了“仅此而已”。
war,never change。
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