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叽咪叽咪,每天都好玩!
fc吞食天地2大概是我正式玩的rpg作品。记得那是从同学那里借来的卡带。然后他买回来的就是个电池没电的卡带。害的我们几个轮流借的小伙伴,每次都只能重头开始打。记得第一次在徐州城里遭遇车胄。因为没有去旅店睡觉导致我惨败然后又被家长逼去写作业的心情至今都难忘。、
当时就觉得这游戏真坑。进了城还能御敌?现在百度搜车胄也能搜到吞食天地2 想必大家都对他印象深刻吧?
当年玩吞食天地2的童年还历历在目,所以,在很多年前听说了本作的时候还是关注了一段时间的。作为一款致敬的作品,本作在很多的地方还是尽量保留和还原了一些当时的体验。像是行走的时候会显示出站位最前面的三个队友啊。撞墙的时候会发出和原版一模一样的音效啊。存档需要去驿馆、回血需要去旅店。战斗的时候也可以发起全军突击什么的。应该说这些都还不错。一定程度上可以唤醒玩家的怀旧的情怀。可是,这也带来了一些其他的问题 。
首先从游玩感受来说,对于玩家而言其实本作是处在了一个很尴尬的位置。就是它到底是老吞食的重制版,还是一个全新的游戏呢?显然从某种角度来说,他就应该被视为一个全新的游戏。因为你1不是卡普空做的。2你也没有拿到什么授权。可它实际的游戏玩法还有游戏机制有做很大程度对原作的保留与致敬。而其他部分又不完全一样。比如战斗的时候原版的我方角色都在左边,敌人在右边。结果到了本作它给倒了过来。就是诸如此类的刻意区分和“革新”都会在原本那“熟悉的味道”里掺杂了一点稍微不适应的要素在里面。于是,你玩着就会有一种不上不下的感觉。
坦白讲,断断续续我就玩了不到一个小时(具体时间没看)。所以,我也无法去给你谈什么数值、什么平衡。这些都是极其深入的内在之后才能触及到和感受到的。用我的话来讲就是提升一个游戏能否让人玩的下去的上限。但就这不到一个小时的流程里,我简单的发现了以下几个问题。我个人觉得还是挺严重的。
首先:每一个功能性建筑的标识不明确。
原版游戏,这方面是一目了然,“宿”“驿”“防”“武”有这些字的商店房间,只要你进了城一眼就能找得到。到了本作,可能是为了搞出花样,字的位置在建筑物主体中是不同的我能理解也能接受(原版是作为牌匾放在上边的)。但你用红底黑字做是想搞哪样?我就好奇制作人自己看着清楚吗?这本来就是一个轻引导,玩家自己到处逛的游戏。游戏在一开局你也是刻意这么引导的。你这时再搞这一套。我也不知道能说啥了。
第二点:菜单切换过慢。
不知道这点是不是作者受到fc版本的影响,当年的原版游戏就有这个问题,如果你是汉化版。那不好意思。你的切换、装备、物品道具的体验就更差。而这么多年之后的重制版我就搞不懂进主菜单很快,为什么退出主菜单的时候要黑屏数秒。不确定是不是调用某些ui的时候脚本有什么问题。还是怎么回事。就让人很没有欲望打开主菜单。
第三点:美术细节问题
上文提到的标识不明确其实也是美术问题的一种。其他方面的美术细节也还有问题。举一个最简单的例子,府邸宫殿的建筑物与周围的普通建筑物太像了。部分地图,如山洞迷宫看起来也还比较的简陋。就算是向老版靠拢也可以适当做精致点不是吗?
第四点:去RM化作的还不够
这一点稍微有些偏向我个人感受了。如果你玩过很多RPG MAKER作品的话。本作的一些小细节可能还是会有些不适应。比如听了太多次的。存档音效、死亡音效仍然会出现在本作之中。
其实优点来说,一言以蔽之。作为一款RM游戏,它已经足够精致了。无论是UI还是战斗系统还是画面。它的体量都不是一般RM作品能相比的。很多地方的细节也能见到美工的细腻之处。我甚至觉得称为精品都不为过。卖这个价格都合适!
但比之同样是RM优秀之作的去月球啊、雨血2啊等等的作品不同的是。你游戏所提供的体验是有着一个原型摆在那里的。尽管RM去做这样的复刻还原具有先天优势,看起来也特别合适。但一旦这个原型成为一个基准。势必会影响老玩家对本作的评价。这块甚至会弄个费力不讨好也说不准。从完成度上来说,我很喜欢这款游戏。我刚才说的那些大部分也是来自我是一个老吞食玩家的角度来说的。希望制作组能够继续加油。修正这些问题。再一步完善游戏。早日登录steam(到时候我会+1的)
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