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纸绘风格+roguelike爬塔系统+DBG卡牌玩法+战棋对战系统,以上4点内容若没记错,应是游戏简介中提及的主打特色项也是作为桌游/战棋爱好者的我持续关注该款游戏的动因。兴许是期待过大,尽管本作目前仍处于开发阶段关卡制作尚不完善,但体验后直观感受为仍有很大的上升空间。
+别具一格的纸绘风格,在角色/场景设计上结合恰到好处
+尝试融入“桌游”的创新精神,提供多样的发展选择
-开发阶段提供的冒险关卡较少且关卡难度/策略性有改进空间
-游戏内容多但说明&交互引导不足
目前这个版本暂不推荐入手,完成度不算高。若正式版定价50元左右,喜欢纸绘风格的玩家,可考虑入手体验/收藏;#桌游卡牌玩家#爬塔玩家,从策略性耐玩度上考虑,本作算是良好水平,为避免体验与期待出现较大差异,建议等打折
逐渐成熟的roguelike+DBG爬塔体系
本作和其他爬塔游戏的差异不多,保持开局XXX,一路冒险杀怪触发事件挑战boss的设定,死亡清零,当局游戏属性不继承,回合制,随机和选择成长线路等roguelike特点全都具有;较大的差异在于爬塔方式为地图探索,战斗方式选择使用战棋。那如何结合DBG?个人印象中的DBG游戏,诸如领土、暗杀神这两款桌游代表作,核心是可变的牌组,过程是通过使用卡牌增删卡片/获取分数/进行战斗;本作中以上要素的体现同《杀戮尖塔》《月圆之夜》等热门游戏一样,将卡片的增删变化放置在(冒险/购买/能力提升等)事件上触发,增删卡牌最终是为了提高战斗效率以获取优质资源,各种行为的最终核算归为分数的记录从而形成排名对比。这套从roguelike中取随机乐趣从DBG中取牌库构建策略的卡牌爬塔的冒险体系日趋成熟,作为桌游玩家,已经很难说清其与传统DBG的差异,唯一确定的是在此环境下推陈出新成了难事,思考各方面内容后,个人认为美术是本作的最大特色
纸绘风格:拉新稳留的最大优势
自《杀戮尖塔》&《月圆之夜》后以卡牌为载体的爬塔游戏层出不穷,抛去混熟摸鱼滥竽充数的作品后,各家游戏应都有可取之处,诸如《牌师》《奇想江湖》的国风题材、《剑与远行》的对战创新等,这三款作品最大的相同点为均有着别具一格的美术,UI交互部分完成度较高。相信玩法比其有趣的作品应也有不少,但我愿意尝试这三款作品和《纸境英雄》的动因皆为美术(想想《月圆之夜》和《Dream Quest》便知道美术对一款好游戏拉新的重要…)
本作以故事书的形式开展冒险故事,开启书本的翻页效果,光照的角度,场景元素的搭配;角色在森林、黑夜、沙漠等场景移动时的镜头和光线变化,营造出极强的沉浸感;美中不足的是切入战斗场景后,略简洁的战场与外部形成差异,期望后期能增加地形种类丰富战场;卡牌部分的UI也略显单调,先不说不同类型卡片缺少边框底图的区分,单张卡片的cost都不是非常清晰(战斗外已有资源的说明也有同样问题)
整体来看,优质的美术为拉新提供了极强的竞争力,较好的场景设计带来的沉浸感也有助于留存的提升,接下来就是看玩法的吸引力
核心在局中的单回合决策
当前版本提供“冒险”“教学”“解密”三个模式,冒险分为两个章节。尽管是地图探索的表现形式,但核心玩法与其他卡牌爬塔差异不大,便不多赘述。这里主要讲下与众不同的战棋玩法
看到战棋+卡牌,第一反应是《Faeria》和《龙翼编年史》《召唤师战争》等以卡牌为载体以英雄为核心战力的电子桌游,本作在战斗方面给予我的印象具体如下
1.战斗模式略枯燥?(存疑)玩家每回合将手牌补足5张,能量回复至10点,这些是当回合可使用的资源,在DBG模式下,有序使用当回合资源让收益最大化产生combo和飞速过牌通常是游戏的玩点,本作中多数单位带有【共鸣】等响应式效果以配合装备/法术类卡牌形成联动,但提供过牌功能(可能是体验不够深入)的效果较少,基本都是抓打,缺少“刷刷刷”的乐趣;留牌/换牌在普通难度应用场合不多,高难度中使用起来应会让策略性提高不少;战棋方面,单位每回合可选移动+攻击各一次,移动必在攻击前,近战攻击一般会遭受反击;受战斗结束不会恢复英雄所受伤害,小兵死亡会损耗士气的影响,玩家局中要根据敌方阵容特性选择适当策略,以小代价击败主将获取胜利,但召唤回合可行动削弱了可玩性,人品好时,第一回合便有可能召出一堆小兵将敌方主将围殴致死(当然首回合OTK也是一种乐趣)
2.卡牌强度/效果说明方面有待调优。如上文所说,攻击会遭受反击,因此诸如【眩晕】【远程单位/法术】等可避免反击的能力在实战时有较好表现;同时因小兵死亡会损耗士气,使用【亡语】卡牌的代价变大,但横向对比响应类效果的收益,未能获得更好的反馈(如战死特招2/3衍生物和使用法术特招2/3衍生物进行对比);游戏提供了数量不少的卡牌(很少有白板/白菜卡),从每张卡牌的效果说明上便能看到设计组的用心,丰富的牌池使得每局体验有了多样变化,一定程度提高游戏的策略性/耐玩度(卡牌需要获得解锁),敌方单位更是拥有更强力的光环/战场效果,初期体验时,浏览+记忆卡牌说明占用很多时间,新人不一定能完全吸收,期望有更好的教学体验
3.战场设计与期望的差距。这部分受个人偏好的影响会更多,体验前我所期待的战棋游戏,起码是要有不同类型(山/水/城堡)的格子,可以借助战地效果卡位/构建战术,当然作为游戏中的战斗环节不可能做很重度的设计,却也难免有些失望,未能看到有别于《汉家江湖》《军团战争》的战场设计。同时,探索场景的设计上,相较一次呈现地图所有元素,更喜欢存在战争迷雾需要逐步探索的设计,探索过程出现意外带来的惊喜会更吸引我进行游戏。如果有清图和探索机会有限两种选择,为了节约时间和增强策略、挑战性,会偏好在有限步数作出决策的模
其他游戏内容说明
1. 解密模式目前有4个难度级别,近百个关卡,都是单回合破敌的模式,注意牌序即可通关。对于熟悉卡牌游戏的玩家,解密模式比教学模式更适合了解游戏的战斗方式和卡牌效果,在开始冒险前可简单体验
2. 每关场景中存在一位任务NPC会交付玩家临时任务,让爬塔也拥有了连贯的故事线,结合场景探索的形式让故事更立体
3. 玩家的某些行为达成一定进度后,可完成任务/成就获取纸碎片奖励,碎片可用来解锁卡牌(不过合成卡牌所需碎片相较获取量有点多)
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