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“人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,为何所有人都对这神迹视而不见?” ——奥古斯丁
追求梦想,实现梦想
说到禅派游戏,大多数了解这类游戏的玩家肯定会在第一时间想到禅师陈星汉先生的禅意三部曲。星汉先生的游戏风格一直以恬静舒适著称,游戏的操作也非常简单。而这类游戏之所以称为禅派,就是因为他的平静的风格和崇高的艺术性。但陈星汉先生能做出这类游戏也绝不是偶然,星汉先生在上海交通大学毕业之后就选择了在美国南加州电影电视学院进行深造,并且还取得了互动媒体专业硕士学位,之后他也就建立了名叫That Game Company的游戏制作公司。
陈星汉
陈星汉从小学四年级就开始接触游戏,十几岁读中学时玩了《仙剑奇侠传》。也就是他被仙剑奇侠传的故事感动后便开始思考着自己的人生和未来所在。不过被仙剑奇侠传打动之后的他,先想的并不是创作游戏。那几年里,十几岁的他在看了大多不属于他这个年纪的电影之后也被电影震撼的剧情深深打动,他也决定从此开始追寻自己的电影梦想。目的不是为了别的,就是也想要创作一部属于自己的并可以打动别人的影片。
《仙剑奇侠传》
但是在学习的同时陈星汉仍然放不下游戏,所以对于游戏创作有着崇高追求的他也开始把自己所学的专业技能引入游戏设计之中。当时还在南加州大学学习的他就将好莱坞编剧的方法引入到了游戏创作之中,并开发了《云》以及《浮游世界》两款有着独特气息的独立游戏。这两款游戏在当时推出之后就以超过200万的下载量而获得SONY的关注,随后开发出的《花》更在SONY的PlaySataion Network推出后刷新了当时北美的首周下载量。
《云》
这也直接导致了在当时来讲,好多不玩游戏的人都想知道这款刷新下载量的游戏究竟有何出彩的地方。陈星汉曾经说过,开发《花》这款游戏就是希望能将自然的美好捕捉下来,分享给城市长大的朋友。他做这款游戏的理念就是希望玩家在游玩这款游戏的同时更注重自己的心灵。的确,他也做到了。人们在游玩这款游戏的同时,自己的内心也会随着花的飘动伴随音乐而产生共鸣。花也因为他的艺术性,被华盛顿博物馆作为艺术品收入馆中,花也就成为了美国历史上第一个被收藏的游戏艺术品。
《花》
我们常常对于现在的电子游戏有一种偏见,认为他们只是消遣时间的工具,认为他们会让人玩物丧志却不知道隐藏在电子游戏之下的阳光一面。陈星汉就用它的作品诠释了电子游戏也可以被称为游戏艺术,而游戏也能成为人们的心灵洗礼。在如今大多数游戏转向快节奏的风格之时,陈星汉对游戏设计的追求却减慢了脚步。因为他知道在这个快节奏的社会之中,人们会渐渐忘记了自己脚下的尘土与呼吸的空气。如果要唤醒人们内心的自然感受就一定要慢下来。
禅意三部曲
创作之时
现在市场上的游戏基本上离不开高压刺激的感觉,如果你是一个男生不妨看看你玩过的游戏是不是大多离不开刀,枪,球和炮。陈星汉在当时看到游戏市场的这一幕就开始思考自己是不是可以带来一些与众不同的游戏。他开始想到在这些高压刺激游戏之外存在的另一面却几乎很少有人挖掘,于是他便开始在这一方面进行了探索。游戏在当时来讲是一种新兴媒体,相比传统媒体他更加复杂也更能融合进更多的东西。如果说电影本身就是一个绘画、音乐、声音、剧本、演出、摄影剪辑等等不同媒体的混合体,那么游戏就比他多出了互动设计和多人社交的设计。所以游戏是第九艺术也是所有艺术形式中最复杂的混合媒体。
玩家伴随风中的花瓣轻抚草地
伴随着陈星汉对于艺术表达的追求,几年之后他的作品《花》也随之诞生。《花》这部作品更突出了禅的本意,那就是思修静虑。但其实在这种感受之下,游戏的设计其实更突出了一抹浓烈。初次进入游戏的玩家很容易在黑灰与彩色之间迷离,但随着游戏不断进行玩家就开始理解了《花》中色彩应用的本质。《花》的设计其实源自陈星汉自己的生活,有一天他驱车前往到了一个看不到边的绿色草地。
不过这却让从小时起就在上海城市之中长大的他陷入到了深深的思考之中,他被从他眼前望去尽是生机的绿色所震撼,但却不知道如何向大家分享。开始的他先是想尝试用手机的全景相机进行拍摄,但是不论怎么样全景拍摄其实都记录不下来当时全部的震撼。相机所记录的画面是静止的,而无论是风吹草动还是花草芳香也都无法体现在照片里。之后的他又想到可以将草地的一草一木画入画中,从小画起并用艺术夸张的形式进行画面的表达,不过他仍然意识到这也不能让玩家体会到亲手触摸草地的感觉。所以实现这一目标的唯一方法只能就是依靠游戏的交互性了。
游戏便是所感
在《花》的设计中为了拉近玩家与草地的距离,其实陈星汉在设计里选择了很多设计方法。玩家在飞的离草地很近的同时也可以轻轻推开挡在身前的一棵棵小草。玩家也可以选择飞的更高更快从而快速穿越原野,就像自由飞翔的鸟儿一样。同样的,游戏也会在玩家离花越来越近的时候将视角减速,穿越草地的时候则会让视角加速……这一切都是为了让玩家仿佛置身于真正的原野之上。
禅派一直拥有的自由
人生是多么的辛苦,又多么美丽
但在游戏中的《花》更像是一种本意,也更像是一种载体。修身,养性,雅静,安思。人在浮躁的社会之下,很少会像花一样随风飘荡伴随着音节的跳转,将大地焕然于色。而人对信念的坚持,有的时候也会变成一种束缚。我可以,我能够。在时间的摧残之下也变得破碎,而后,不知为何,有了方向却依然迷失了方向。太多的束缚变成了四面八方的锁链,将一个人来回的拉,拉到精疲力竭,拉到麻木……至此之后,一个人便急切需要自由与解脱。
花表达的就是解脱的方式,放飞自我与勇往直前。在游戏里,不同的花在每种花之下的关卡气氛营造之中显立了不同的品格。从最初的氛围营造,到最后的氛围升华,花都把禅意体现到了极致。从最初的的轻松自由,到期间的风雨起伏,再到最后的宛若洪流。花和风这两种世间最常见的两种事物就此融合到了一起,但游玩之中,不随气氛而动的仍是那简洁的操纵方式。随风前行,轻轻触碰。
夜晚中的《花》多了一丝神秘
花的操控其实透露出的就是陈星汉的设计理念,是一种简洁是一种舒适更是一种自由。他不被所谓的Gameplay所操控,所以《花》才能变成一种世人皆知的游戏艺术。在熟悉了游戏操作之后的玩家便会像风一样和花同行,伴随着游戏的节奏玩家在平静与紧张的同时也会挖掘出《花》所表达的深刻意义。陈星汉在水泥砖瓦的城市之中长大,也在一望无际的绿色之中找到了人与自然的联系。世界最好的风景便是大地母亲赋予的自然万物,而《花》也透出着关于这方面的思考。
游戏从完全自然的原野,渐进到高楼大厦之中,再到高压电塔倒塌大厦破碎。这里所描写的一切都像是生活在城市之中每个人正在经历的故事。人生于自然,被城市束缚,想要释放但却也尽力尝试保护现在生活的现状,一切就是这么的纠结。不过游戏的最后仍然告诉了每一个玩家,结束这样的方式就是不断打破自己身边的束缚。我不知道这是不是我自己的过度解读,但是我确实是这样想的。正如一千个人心中有一千个哈姆雷特那样,对于《花》来讲每个玩过他的人心中的所想也不会相同。
花是希望也是光明
而这也许就是《花》作为艺术的魅力吧,他的确可以让每一个人产生对自己不一样的思考。不过这样的游戏重点也就是在思考,而不是在于所谓的游戏性。就好像在中国山水画之中,美和精神是两个方面。画家石鲁说:"画山就是画人、画人格、画精神、画自己。"这是对于作家的层面。但是作为一个观众体会到的先是画工,然后才能感叹精神所在。看不懂的观众只能感叹这部画真的好看,但却不知其的蕴意。游戏艺术几乎就不存在这样的意识差距,因为玩家自己经历的过程就是对自我表达的过程。
陈星汉的作品之中无一例外的都透露出艺术美感
第九艺术究竟是什么?
除了陈星汉所创作的禅派的作品之外,在诸如《山》,《树》这样的游戏之中也几乎完全是让玩家放飞自我,自行对游戏画面产生思考。这样的游戏几乎毫无游戏性可言,但是也有许多玩家对其偏爱。因为此时玩家就像变成了游戏机制的一部分,游戏所需要诉说的故事不再需要创作者们,而是依靠着玩家自行补全。如果你是一个偏爱思考的玩家,那么在劳累之余此地就变成了你的栖息处。不过像《山》的游戏毕竟还是在少数,因为这样类型的游戏第一款成功了后面再模仿就困难了。
你是一座山...不卑不亢不文不类
除此之外游戏对于艺术的追求还有另一种形式,就是我们常常所说的步行模拟器。例如,《看火人》,《史丹利的寓言》,《新手指南》。这些游戏确切的被称之为第一人称探索游戏或者叙事探索游戏。这些游戏的设计主要目的在于在游玩之时通过突出剧情和自由探索引发玩家的体验与思考。例如《新手指南》在游戏内就只有两个角色,一个是开发者Davey Wreden,他在游戏内叙述旁白。另一个就是Davey的朋友Coda,这个游戏所有的关卡都是都是Coda所创造的,但是它没有在游戏内作为角色出现,因为这个游戏本身已经已经倾注了它的心血了,不过Coda2011以后就停止了游戏的所有创作。所以这款游戏的目的就是在于叙述旁白,让玩家体验到制作游戏不易,也是Davey对朋友回归游戏创作的一种期望。
看火人的画风设计(一)
看火人的画风设计(二)
总的来看,任何一部游戏都是可以称之为艺术的。暴力美学,人生哲学。不同的风格都有着对玩家不同的意义,有的讲究恬静有的讲究躁动。无论怎么样其实作为第九艺术的游戏来讲最好的创作是一款能够吸引人心的作品,他能给玩家所带来的感受是第一位的。作为玩家我们需要这样的游戏,因为它能带来我们关于生活的思考,也能让游戏的底蕴更加丰富。
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