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"童年"这个词,象征着美好,纯真。在这个经济支配和言行,都受到家长极大监督和引导的人生阶段,大多数人反而在这个阶段过的是最快乐的,因为童年时期并没有过多的欲望,需求,对很多事情都是充满了好奇,热枕,快乐是一件非常自然而又简单的事情。而童年的快乐,可以是一件新奇的玩具,一包美味的零食,一个新认识的朋友,或者游戏机里的小小像素块。就和每款玩具针对的年龄阶段的用户不同,游戏也是有针对的年龄阶段,消费阶层的。面向孩子们的游戏并不在少数,例如《赛尔号》,《小花仙》等等。这些游戏的玩法简单易懂,画面童趣可爱,深受孩子们的喜爱。那么这些面向孩子们的游戏都有什么特点呢?不外乎是三点:简单上手的玩法,轻松易懂的世界观(往往就直接把游戏内的角色划分为正与邪的阵营),丰富有趣的社交性。今天要介绍的《GOCCO OF WAR》这款游戏,便是符合这么一款特征的游戏:
双重世界观设定:
《GOCCO OF WAR》中有两个世界观,第一个世界观是《GOCCO OF WAR》之外的现实设定:《GOCCO OF WAR》的游戏原型是一款时代背景中,百年前就存在的游戏,而如今外界污染问题严重,孩子们只能通过在室内游玩虚拟游戏,于是本作便是在这么一个严肃的外界环境下,从室外转移到了孩子们的室内。第二个世界观便是《GOCCO OF WAR》中的虚拟世界设定:这个虚拟世界里不外乎是三种人,扮演NPC的工作人员,扮演工作人员的NPC,以及出来挨揍的敌人......
不同的模式,不同的体验:
游戏中分为在线模式和离线模式两个游戏模式,两者之间的区别就是在于:离线模式会有AI队友和你一起完成任务,还有额外的剧情对话提供给玩家阅读,引导玩家游玩任务,以及方便玩家了解本作的世界观。
抛开客观因素(没有朋友,网速不好等等等等)的问题,离线模式的最大优点就是在于能够体验剧情,玩家将扮演一名“玩家”的身份进入《GOCCO OF WAR》,期间会被大厅的员工引导,也会认识一个个小伙伴,共同成长,然后发现剧情里一派祥和下隐藏的某些阴谋。
虽然无论离线还是在线都能自己选择适合自己的任务难度推进游戏进度,但就目前可怜的在线玩家数量来说,选择单人游玩游戏来推进度其实是无奈之举——因为离线模式还能分配NPC队友给你一起打怪探索,NPC队友虽然有生命值的设定(非永久无敌),但在其生命值耗尽后NPC一样可以站起来继续战斗。所以离线模式下的游戏难度反而是相对好适应的。
在线模式则可以和其他玩家一起联机进行任务,聊天。游戏采取的是P2P的联机模式,能和海外玩家直连(但实际进入游戏任务的时候往往会掉线),房间最大能容纳32名玩家待在大厅,能同时进行同个任务副本的玩家数量为4。
在线模式的最大优点——社交性。本作的社交功能其实是相当强大的,有官方的全球通用快捷语句,有自定义的待机姿势和移动姿势
也可以直接在对话框中和天南海北的玩家进行交流。但可能是P2P联机模式的问题,天南海北的玩家们几乎无法正常打完一个副本任务
那么在线模式和离线模式有什么缺点和共同之处呢?首先,在线模式和离线模式下的副本任务,根据难度,都可以产出制作物品的素材,这些素材可以让玩家升级强化装备,或者是合成新物品,以及赚钱购买新的装备,装饰。而随时可以更改的角色形象,以及丰富又风格各异的装备外观,无疑是给收集党和外观党带来了一个个爆肝的目标。萌萌的外观,可爱的人物,简单的操作,丰富的社交性,一切看起来都那么和谐,有趣,好玩,
但游戏体验并不是看起来那么美好,游戏的双重背景设定很有趣,但游戏里实际上侧重的是虚拟世界的设定,外部设定反而只是单纯的只是一个设定,没有与之提及的关键要素,而侧重展现的虚拟世界世界,所有的人物本该都代表着一个设定上的玩家,但平淡的剧情表现以及这些人物过于强硬的情感转变无不提醒着玩家,这些只是一些为了配合设定而捏造出来的NPC而已,所以在游戏世界的塑造上,《GOCCO OF WAR》并不是那么出彩。游戏里,通关副本任务的主要玩法就是和萌萌的小怪物们进行射击战,在射击瞄准方面,本作并没有辅助瞄准功能,所以键鼠的瞄准优势还是会比手柄的大一些,体验也会好一些。
萌是否就是正义?
“萌”这一字的意思大家早已知晓,那么“萌”元素在本作中究竟占据了一个什么比重呢?
首先先来谈谈“萌”的必要性:本作的游戏体验是偏向于软核,休闲,社交的,那么在此前提下,一款合格的社交休闲游戏首先得是有鲜艳多彩的色彩基调,丰富多样的外观搭配,可以不可爱但一定不能写实的场景和人设,欢快的背景音乐,平淡也没关系但一定不能深沉的剧情故事.......在此前提下,本作的“萌”是非常有必存在的。
“萌”的重要性:如果说一款游戏的人设,场景能够吸引你,那么玩法和一些更为考究体验的元素是能否留住你的关键,而本作的游戏性,在“萌”系元素的包装下,剩下的只是一个重复再重复的刷材料玩法的空洞模板而已。过于平淡的剧情让人没有推进进度的想法, 过于平淡和空白的玩法让玩家对任务只保留了刷素材的执念,重数据而轻操作的战斗体验让玩家前期找不到战斗快感,后期没有挑战欲望。一切游戏行为仿佛只是为了刷素材,做出那些为了“萌”的装备。它的重要性在本作中超过了其他要素的重要性,玩家们只能为刷而刷,重复这个“萌”的收集与合成的过程。
结尾:
曾经有款网页游戏叫《摩尔庄园》,它的人物造型,场景设计,世界观设定,玩法难易度都非常能抓住孩子们的心。提起这款游戏当然不是为了讲情怀,或者是直接将它和本作进行对比,这样是有失公允的,游戏年代,还有我们的游戏体验评判标准等等因素都不是同一个阶段的,当然不能拿来比,但除去2D与3D,网页与端游这些因素后,摩尔庄园比起本作的最大优势就是,它能够让玩家无论是一个人还是一群人都能找到自己的玩法。《GOCCO OF WAR》进行了数次更新,基本上都是外观上的更新,在在线模式上,它们甚至加入了另外一个NPC来宣传本作工作室做的另外一款游戏,或许是低迷的在线人气使得官方更新速度缓慢甚至是停止,但我觉得这完全是过于空乏的游戏内容造成的——除了给自己的角色打造新装备,外观,几乎找不到别的玩法(如果在线挂大厅聊天也算玩法的话),“萌”并不代表着它可以一直提升和吸引玩家的新鲜感和游戏欲望,更多时候只能代表玩家愿意为你的“萌”支付入场券,玩家终究是来玩游戏的,需要的是——游戏性。
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