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创建于2019-03-04 21:23

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

从质量效应仙女座到叙事性结构(漫谈)

质量效应:仙女座
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

首先所谓太空歌剧(Space opera)就是科幻的一个分支,它更强调故事的戏剧性,不像硬科幻强调科学的考证,也不同软科幻强调启发性。通常此型作品可以说是直接把现实的故事,放到太空或外星的架空背景中。

首先所谓太空歌剧(Space opera)就是科幻的一个分支,它更强调故事的戏剧性,不像硬科幻强调科学的考证,也不同软科幻强调启发性。通常此型作品可以说是直接把现实的故事,放到太空或外星的架空背景中。人物的思想和言行,与现实甚至历史相近,这类作品的背景通常是庞大的银河帝国或繁复的异星文化,情节混合了动作和冒险,是地道的宇宙英雄罗曼史。

但是为什么仙女座没能把故事讲好口碑做好呢?

我们先想一个问题。

是什么让三部曲成功的。

那就是引人入胜的剧情、性格鲜明的角色、精心布置的台词,

微妙的银河政治、恰到好处的演出、可以暂停的战术、丰富多彩的探索。

这才是质量效应的核心。

而再来看仙女座,他真的具有这样的素质么?

质量效应:仙女座游戏评测20190304001《仙女座》缺乏让人产生共情的土壤。对情感刻画和剧情写作上非常苍白。

原本作为属于RPG游戏的质量效应来讲。三部曲虽然有自由度,但还是和沙盒模式的自由度相差很大,三部曲的关卡较小并且以线性叙事为主。而仙女座为了宏大的场景和世界观体现,把质量效应放到了开放世界的故事叙事结构中。而开放式叙事结构需要一个逻辑严谨,并且有多个意义支线与主线并行。如果在故事结构方面的充实度不够,很容易造成场景大而空。但是仙女座明显的问题就是剧情写得不够充实,人物刻画都做不好。


我们可以详细探讨一下游戏叙事中的关键问题,即叙事悖论的产生根源。游戏叙事中的大部分内容并不构成经典叙事中有意义的内容,即一般意义上的叙事。这由许多复杂的原因造成。游戏作为现实的模拟尚不完全,动词数量极为有限,且仅为动作性质的词汇,几乎不涉及情感的表达。以这极为有限的动词数量很难造成有意义的叙事。玩家进入设计者构建的游戏世界具有一定的学习曲线,任何对于玩家行为的追踪都显示大部分的玩家行为具有尝试与摸索的意味,这也导致了有意义叙事的缺失。更重要的问题在于,一旦玩家作为参与者甚至创作者干预叙事过程,而创作者丧失了部分乃至全部对于叙事的掌控,叙事即偏离了经典叙事结构,难以造成玩家的经典叙事体验,因而这种叙事也不被玩家认知为有意义的叙事。这一点在沙盒游戏中表现尤为强烈。尽管玩家在游戏过程中获得了一定的情感体验,但玩家往往并不将这种情感体验认知为叙事造成的结果。由此导致的目前游戏设计实践之中,游戏叙事往往处于两种极端状况,或过度应用经典叙事理论,以致游戏叙事与传统叙事无法区分,或给予玩家过多创作自由,造成叙事意义的缺失。即使是二者表象上的调和也没有从根本上解决这一问题。
但角色扮演游戏的自由度主要通过以下方式实现。首先是详尽的世界与角色设定。角色定义包括角色的各种细节,包括个人履历、工作、身体特征甚至饮食习惯。环境与世界设定的详细程度与之相当。准备如此周全的材料是为了让城主有足够的信息来应对游戏中的各种情况。其次,在角色扮演游戏中,尽管情节对于游戏至关重要,但更多是一种宏观引导而不是详细叙述,叙事的核心基于不同角色之间的互动所导致的子情节。相似的结构在即兴戏剧中也能够发现。

而我们来看前三代的仙女座的部分剧情要点。

 

 

1代,蓝妹妹的情感曲线(Arc)是母女关系,

由于母亲成为叛徒而不得不含泪灭亲,蓝莓下定决心追捕幕后凶手萨伦。

阿什莉的情感曲线在于追求星联军方的接纳和认可,——她爷爷在第一次接触战争中,

为避免无谓牺牲,是第一位向突锐帝国投降的人类将军,从此军中威廉姆斯家族

成为了叛徒和不受欢迎者,而阿什的态度却是“我偏要勉强!”

盖拉斯的情感曲线,在于其作为执法人员被神堡安全部的繁文缛节捆住了手脚,

萨伦是他正在追查的对象,为此递交辞呈追随斜坡。

 

2代。对情感的刻画直接融入进了忠诚任务。

米兰达为什么要藏好妹妹,是为让她原理自己变态父亲的控制魔爪

莫丁为什么要去找自己的学生梅伦,是因为每个老师都无法舍弃自己的得意高足。

古朗特为什么血液里不停躁动,1是到了青春期,2是需要被克洛根人社会接纳。

老的三部曲对于情感的刻画不单单停留在表面,情感表现的也相当复杂耐人寻味。而仙女座故事叙事结构曲线在坎坷之余并没有完整的叙事水准,有很大一部分的断档。在人物刻画方面也相当苍白,主角和配角的背景、动机、目的统统没能在第一时间交代清楚。这也使得玩家在沉浸游戏的途中很难找到对角色的定位,通关之后回顾全局,有几个能让你记住的配角,抱歉没有。

并且虽然仙女座没有像其他游戏那样给了一大张地图,上面布满了大大小小的任务点。取而代之的十几个星系供玩家探索,这设计的没问题,体现宇宙的宏大场景。但是游戏内任务设计的分支有很多都是AB星往返,大大的损坏了游戏的故事性结构和节奏,很容易让玩家第一时间体会到沙盒化带来的负面影响。来回拖沓的节奏也没能在游戏的其他细节上得以补充,你或许可以说仙女座强化了战斗场面和战斗设定,可以说装备设定极其丰富。


但如果ME没有了剧情,它究竟还能不能算神作?

质量效应:仙女座游戏评测20190304002


《质量效应》系列的前三部作品为一个巨型RPG建造好了几乎全部所需的基础,我们有了一个深邃而丰富的宇宙、许多极富个性的种族和一大群朋友。这些东西是系列后两部作品成功的最主要动力,事实上,《质量效应3》就是完全依附于前两部作品构建起的粉丝群存在的一部作品,虽然在结尾处有些后继无力,但无论如何,它都还是一部优秀的作品。

《质量效应3》真正的问题是它极大的消耗了系列的情节资本,按照那个无论你怎么选都和末日差不多的结局,银河系离真的已经没法混了,下一部作品只能搬迁到隔壁的仙女座另行发展。在《质量效应:仙女座》中,我们扮演的是在三部曲结局前就已经从银河系出发了的移民船团的一员,自己和身边的同侪都已经在冬眠仓里沉睡了600年,无论家乡发生了什么事情,都和仙女座无关。

许多老粉丝可能还没有意识到上文的“无关”究竟达到了什么地步,仙女座殖民队伍的飞船发射日期是2185年,在同一年里,我们的老朋友斜坡同学才被塞伯拉斯复活,《质量效应2》才算正式开始。所以,系列第二、第三部作品中发生的所有大事对仙女座诸君不仅没有任何影响,他们甚至都未曾听闻。

所以,《质量效应:仙女座》虽然在名义上继承了系列的衣钵,但对于玩家们来说,这个世界的历史书却等于被撕掉了三分之二。没有任何老队友将在游戏中出场,也几乎没有任何前作的情节元素在本作中得到进一步的发展。这仿佛是一次特别极端的离家出走,250万光年的距离、600年的飞行时间让任何重聚都变成了奢望。说到底,《质量效应:仙女座》固然是拿到了前作的遗产,但实际上却并没有分到多少值钱的东西。


而仙女座为什么没有成功?原因大概就是这些吧。

太相信开放世界所带来的魅力,而放弃了原本的半线性叙事结构。

剧情中的人物刻画显得相当无力,没有对玩家的足够引力。

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