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应邀。
Game Studio Simulator英文直译过来是《游戏工作室模拟器》,所以这款游戏的主要在于经营模拟,并且引用了类似于Regins的游戏风格和架构。如果玩家玩过Regins再来玩这款游戏就会有一股莫名的熟悉感。因为《我要玩游戏》同样通过大量文本和事件的不同触发来导引游戏方向。
这是一款以文字选择为核心玩法的模拟游戏,取舍是这个游戏的核心玩法,作为游戏公司老板,您的主要工作就是不断的选择:
在这款游戏里,作为一个游戏公司的老板,你需要找员工、定玩法、处理突发问题,和形形色色的渠道打交道,跟竞争对手一较高下……
而一步步让自己的公司强大起来,然后去挑战那些更难的,花费更大的游戏,最终打败腾鹅,成为最大的游戏公司,是你的终极目标。
因为游戏处于休闲模拟的范围内,所以游戏数值结构并不复杂。游戏大体通过玩家人数,项目资金,队员士气,游戏BUG数量,游戏进度几项数值来进行游戏的限制。通过大量文本对话和选项来决定几项数值的波动。如果玩家没有通过很好的控制游戏内数值的平衡,如果游戏经营的玩家数量不够就会宣布项目作废,而如果开发资金变为负数并且跌的太多,游戏就会宣布整个档的作废。如果还要游玩游戏玩家就需要开新档了。
游戏目标是把自己的公司做大做强,因此这款游戏不会像给你个关卡编辑器的《RPG制作大师MV(RPG MakerMV)》那样让你成为一个关卡设计师去做你想要的关卡。这款游戏的主要操作还是经营,并且学会如何保证团队的效率,士气,保证游戏的发售,设计,运营等等。玩家会通过不同的选项来进行自我发展,一旦一个项目结束,就可以用所盈利的金额继续做下一款游戏,从而完成游戏厂商排行榜的目标。而在此之中,玩家扮演的角色做的决定会影响几个数值之间的变化,当游戏发布之时游戏做的好不好也大部分取决于玩家在研发游戏的时候所做的决定。
目前版本可解锁的角色近300,事件和对话数量1800+,这些事件会为带你进入一个游戏开发者的世界
各种复杂条件触发的事件们组成了一个真实、有趣的游戏世界,让你的每一次选择都可能导向不同的故事
目前版本游戏内成就100+,steam成就50+,最大化地满足了成就党收集的愿望
过度的简化,造会成游戏体验的缺失。
其实说来这款游戏的数值结构虽然简单,但还是很实用。在第一次体验之下,玩家可以通过保持几项数值的平衡很好的发售一款游戏,然后经营下去。但是,体现在数值表面的对话却有些空荡,也有些混乱。对于《我要玩游戏》来讲,这款游戏并没有想Regins那样的背景观铺垫,而当非忠实玩家去玩Regins的时候也同样会常常会变得一脸苦恼。他说了什么?我玩的是个休闲游戏,但是我完全看不懂剧情啊。虽然Regins的剧情结构也同样有些碎片化,但是对于这些忠实玩家来说,它们有着这样对世界观的理解便很容易去将这些碎片化的地方进行自我拼接,从而进行理解。尽管Regins还是对小白不太友好,但他还是有吸引人的能力。
但再看《我要玩游戏》的构造思路,就是为了赚钱把游戏做出来,然后经营下去,便是游戏的需要和目标。游戏中引用了大量的对话,却有些平乏无味。面对一些风格和设计想法也仅仅用了文字表达,而只用文字的一点缺点就是不够形象化,而风格设计偏偏是很形象的东西。而虽然游戏内引用了些行业梗,并且在不同员工之间也会有相当多的争论和异议,但还是不能弥补多周目游玩的枯燥。因为一些最简单的问题往往能通过同一方式解决,大量的重复性事件的触发也使得游戏的随机性变得很低,基本上玩家可以完全的自行判断事件对于平衡的影响,而当玩家有足够能力去判断这一方面的问题时,游戏的经营模式也变得套路单一。而游戏虽然有着不同游戏的类型设置,有着不同的投入成本。但是开发进程的套路比较简单,我就是赶工,达成100%研发进度,然后发售,推广,修BUG,上平台,推广,办活动,修BUG......如此反复很容易完成2年的经营目标,下一个游戏依然如此。
而游戏里面对话里出现的大量文本也很容易让人感觉枯燥,没有背景音乐更让人感觉无味。后期虽然可以选择不同游戏作为开发方面,但是具体的经营策略大体相同,一旦玩家熟悉了文本所造成的的数值关系游戏可玩水平也大大降低。而做游戏的第一个页面和第二个社会层次的页面有些断链,第一个页面和第二,三个页面并没有做需要的剧情联系,如果玩家一味的在第一个页面赚钱,那游戏性也大打折扣。并且除了文本后期重复之外,对话框里面的选项会有BUG,对话按钮不会变,而且对方人物也不会回复。
另外游戏数值的运营方面有些不平衡,2个小时的体验期有些莫名其妙的破产问题。
游戏的内容量还需要继续补充,现在的内容量最多1个小时的时长,如果再快一点40分钟就能体验完全的经营套路。
因为游戏的程序,美工,设计全为一个人设计,所以在内容方面会有所缺失还是值得理解。
期待当游戏正式发售时可以加上游戏的新手导引和背景音乐,把3个页面的系统做更紧密的联系。把一对一的情感培养做出特色。
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