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SE最近可能迷上了小成本创造大收益的开发方法,以至于这几个月发行的游戏口碑风评都不好。当然这不是玩家的问题,而是游戏的质量却是不尽人意。先是古墓丽影暗影的剧情差强人意,再是正当防卫的画质缩水,然后是奇异人生2第二章的剧情质量下降,之后就是这款精神续作left alive的各种优化和手感,AI问题。
你看看隔壁Capcom,人家才是用心做游戏。SE再这样下去真的只配给CAPCOM擦鞋了。
正文介绍
游戏发生在2127年,新斯拉瓦饱受战争蹂躏。《LEFT ALIVE》将从三位不同主角的视角,讲述了在新斯拉瓦一场残酷侵略中,一个关于人类艰难求生的故事。
而在令人血脉偾张的对峙中,体验人类与机械力量之悬殊,抗击装备精良的军队、装甲车辆和高大的机甲敌人。
并且可以通过三个角色的视角,揭开战争背后完整的故事:随着游戏深入,玩家将体验多种故事线,每一种都需要您果敢决策,每一种都有险恶的后果。
前线任务的精神续作,但并没有传承前作的优点
《Left Alive》是一款生存射击游戏,游戏使用与《前线任务》系列相同的世界设定,按照时间顺序该作故事发生在《前线任务5》和《前线任务:进化》之间。
而《前线任务》作为一款故事背景在近未来的机器人题材游戏,《前线任务》在整体风格与系统设定都颇为写实,游戏讲述了伴随着名为Wanzer的人形装甲机器人研制成功,世界上的各个大国之间摩擦也开始日益加深,而战争也开始步入白热化阶段。
Left alive的故事线既然发生在前线任务之中其游戏内必不可缺少了对于Wanzer的操控。而既然有操控也必不可少了战斗机制,但是这个战斗机制实在是让人难以恭维。一个很大的缺点在于战斗场景的布置,场景中的房屋和地标很难让人体会到这是一款2019年的游戏,物理反光和表层的贴图让人感觉到很粗糙。而伴随着游戏的游玩还会有些莫名其妙的卡顿和掉帧,这实在让人难以接受。
战斗内容的缺失毁掉了玩家的体验
一款射击游戏如果想让玩家体验到游戏中各种设计的优点和理念,首先就要体现在手感层面,但是相对来看,Left alive并没有做到这一点。而近乎站桩打靶似的战斗设计也让玩家觉得枯燥无味,这一种感觉就像一个刷刷刷游戏的射击手感,敌人血量过硬,玩家血量同样过硬,游戏AI智商低,玩家智商碾压AI。这样就造成了一种感觉,有怪,突突突突突突,打了一万年,打完了。又有怪,又打了一万年,毫无新鲜感就是打打打,突突突。一点技术含量都没有,如果游戏可以讲究暗杀层次,去加强暗杀玩法,去设计AI的走位和视觉盲区,这样游戏就有了各种各样的玩法,也给玩家提供了多种选择,正面刚还是走暗线,玩家可以依据自己的想法而定。
说到正面刚,游戏内的机甲的战斗内容也确有些让人感到不适,虽然有这强大机甲的助阵,但是机甲之间的战斗很难让人联想到自己脑海里面那对于机甲之间令人热血的战斗场面。你或许说机甲很笨拙,也许对于位移攻击层面并不能像实际想象的那样自由。但是Left alive的机甲实在有点笨拙过头了,冲刺,机枪速射,导弹锁定都充斥着一些让人难以理解的战斗设定。例如,导弹必须全部锁定才可以发射。而各种战斗姿态的设计,对抗之中两个机甲的形态变化,也真的没什么吸引力。卖到接近于400块的游戏连这些细节都有所缺失,真的很难让人理解。
而当到了单兵层面呢?对不起,依然如此。人物的姿态动作僵硬,敌方AI的位置识几乎是瞬间完成。它会在你暴露位置时突然转向锁定你,很厉害,反应真快。可是当它开枪时会先锁定,顿2秒,然后等你寻找好掩体之后突突墙,如果你缩在墙后面,他不会来找你或者找掩体。大部分时间里我遇见的敌军就和站装靶子一样,站在那里被我打,不会找掩体,也不会进行相互协作。还是如第一段所说,是个半动作打靶游戏,打得准多打几枪,打不准做点东西往前一扔接着打,毫无新鲜体验。
而游戏内存在制造和收集要素可做的战术物品很多,火焰弹烟幕弹原本都是可以提供正面能力或者逃脱能力的战术装备,但是配上如此智障的AI很难让玩家获得成就感,扔来扔去的战术物品也就变成了几乎接近于扔石头的意义。剧情方面也同样中规中矩,游戏说的拯救平民会改变故事剧情走向我也没怎么体会出来。剧情也没让我体会到吸引力,并且连最基本的共情都没体会到。
本来我是想这款游戏作为一款末世潜行类游戏肯定有一定的潜行要素难度,可以让我有一段时间来想想怎么进行最好最优化的战术配合。但是没有,被发现了就开始怼,要么死要么继续怼,连一点压迫感都没有。不知道除了游戏风格方面的设计,这款游戏究竟是怎么设计的。感觉太生硬了,其实画质不是什么大问题,但游戏机制实在令人难以接受。虽然UI方面还是有出色的地方,对玩家相当友善,但是总之配上这样的战斗手感和战斗机制,这一点亮点也就没什么意义了。
总结,两个字,不买。
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