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随着网络的发展和平台的出现,游戏的修正与补救变得越来越容易了。再大的问题都可以一个更新来解决。甚至到今天,哪怕是没做完的作品也可以提前推送到玩家面前去接受考验。但这也带来了一个新的课题。如何能够留住玩家陪伴着你一起把游戏做下去?这其中的门道可真是不少, 而太空工程师这部作品某种意义上就算是为我们奉献了一种答案……
太空工程师是一款沙盒制造类的游戏作品。玩家可以在行星和宇宙上进行各种建造和探索。甚至有生存危机等待着你。游戏的自由度要是用一句话来总结的话。如果你想挑战它乐趣的上限,你甚至可以用它来制作一个显卡型的宇宙飞船。当然,它的下限也可以让你一脸懵逼的进来,然后再一脸懵逼的离开。而在这上限和下限之间的,才是这游戏真正的魅力。
首先游戏分为多种的模式:创造模式、生存模式、以及剧情模式。
游戏的剧情模式其实某种意义上来说也可以把它理解为一个还算是可以接受的新手引导教程吧。在一开始,你可以学习适应游戏中的一些基础的操作。除了打开舱门,开启场景中的机关、以及补充氧气、补充能量等这些场景互动要素之外,玩家还能够对游戏的重力系统、氧气系统、血量、喷射器等关于生存部分的内容进行一个较为充分的了解。但还好理解起来并不难。
游戏提供了第一人称和第三人称两种视角,第一人称自不用多说。如果你不头晕的话,前期玩起来感觉还是比较舒服的。但第三人称就有点问题了。以往的常见的第三人称作品,玩家在控制着人物触发场景机关时,一般都是走到按钮旁边再按对应按钮即可。但本作的第三人称模式仍然需要你使用鼠标把屏幕中央的准星对准按钮才可以触发。而很多时候,在室内空间里我们的准星都是会落到我们控制的角色的脑袋上的。所以玩家想瞄准按钮就必须隔着主角自己的脑袋来瞄准。这就比较蛋疼了。
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游戏的生存模式与创造模式是比较接近的。区别只是有流星还有敌人来干扰你,初步上手的话自然是先从创造模式入手会比较安心一些了。这游戏比较讲究循序渐进,毕竟每一个新的模式开始都是一个学习和适应的过程。
虽然这是一款太空题材的游戏。但游戏的科幻感并不强,但特别的干净和讨好眼球这点倒和很多的太空题材的电影很相近。作为一款建造类游戏,本作的画面已然算是不错了。但优化问题却也暴露无遗。很多时候你并没有察觉到自己所在的场景中有什么过于消耗资源的东西。但游戏的帧数却会掉到特别尴尬的境地。除此之外,无论是剧情模式还是建造模式的读条都十分的缓慢。有些地方的自动存档分布点还是比较远。一个漫长的读档后意味着你还要赶路很久就特别的尴尬了。所以如果想真正玩好这款游戏可能你真的需要一台十分强劲的电脑才行。
顺便闪退什么的也是时有发生的事情。
如果你是一个喜欢建造类游戏的玩家,那么抛去一些入门和游戏优化上的问题来谈的话。它会给你带来特别大的享受。因为大量的资源与模块和自由的建造玩法可以让你飞快的沉浸其中难以自拔。模块之间的关联性和可自定义性的程度都高到令人感到惊奇。致使这套出色的建造系统还有生存与环境的危机都给玩家打造了一份很好的沉浸式体验。外加上创意工坊的加持,这里真的可以成为你的施展创意的舞台。
是时候回到我开篇所提到的那个问题了。如何能够留住玩家陪伴着你一起把游戏做下去?本作给出的答案就是:一直坚持下去。其实像这种太空题材的游戏作品,想去把游戏机制、玩法、引导做好真的是一个浩如烟海的大工程。而本作做到今天的这个样子足足用了5年的时间。所以从诚意角度已经不用质疑,虽然可能入门方面制作的还不够好,但本作却用这五年的时间提供了面向制造类游戏爱好者来说的特别不错的游戏体验。而且也就70RMB的价格。确实是很值了。它值得喜欢建造类和想尝试建造类的玩家入手一份。
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