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“地狱军团入侵这个世界的事件已经结束了很多年,如今新的恶魔入侵又要开始了,人类最后的希望寄托在三个孤独的恶魔猎人身上,每个角色都有截然不同的游戏风格。受复仇渴望和命运的感召,这三位恶魔猎人汇聚到一起,共同面对恶魔,追逐生存的希望。”
——简评
《鬼泣5》距离前作《鬼泣4》已经十一年了,而距离初代更是18年之久。
DMC外传的误传
2013年1月15日全球上市的系列最新作品《DmC鬼泣(DmC: Devil May Cry)》是个不折不扣的异类,本作的实际开发工作由英国Ninja Theory工作室接手而非卡普空自己,其次无论主角造型还是基本设定都发生了重大改变,原本是人类与恶魔混血的但丁以及维吉尔如今成了天使与恶魔的爱情结晶,那一头标志性的半长白发也变成褐色寸头,年龄则大致接近《鬼泣3》的设定,基本处于青少年阶段。
在官方定位中这并非传闻中的“鬼泣5”,甚至算不上正统续作,只是一部外传性质的作品,游戏中的“但丁”跟之前四部作品中的“但丁”也完全不是同一个人物。所以在DMC之上说这就是鬼泣5是完全没有任何意义的,DMC也仅仅只能作为外传游玩。
神作的诞生
回想一下鬼泣系列的诞生, 在1998年,CAPCOM推出《生化危机3》后,曾担任《生化危机2》游戏监督的神谷英树预备开发最新作《生化危机4》,并且公司内部同时打算推出生化危机系列外传游戏《生化危机:代号-维罗妮卡》,并交由世嘉属下Nextech Corporation研发。于是游戏开发人员到欧洲的西班牙搜寻各种各样的城堡来设计游戏的环境。
而在《生化危机4》初版出来后,三上真司意识到初版在各方面都与以往生化危机系列的恐怖风格大有不同。CAPCOM不想放弃这个初版,于是自此开创了一个名为“鬼泣”的游戏。
而之后《鬼泣1》的成功,也使得CAPCOM再次确立了他们在进入3D ACT世代后动作游戏天尊的地位。也开启了鬼泣系列的神作之旅。
创始人神谷英树从《鬼泣》初代开始为系列定下了“华丽”的基调,几经辗转后又在《鬼泣3》重现辉煌,而到了《DMC: Devil May Cry》则被老玩家诟病为偏离了正规,最终被卡普空雪藏。
直到今天《鬼泣5》宣布归来。
伴随着鬼泣5的回归,那个男人也回来了。
早在2015年,维吉尔的体优,声优曾在讨论上说过在这之后我还会回来。
而直到2019年,这段视频才被人们挖掘出来。
当初那个追随父亲脚步的男人,也真正的宣布在本作回归。
这次回归,他的人设却变成了正反两面。
以两种身份陪伴着玩家进行游戏。
这次回归,也宣布着他和Nero的传接。
并且和兄弟一战泯恩仇。
正文
官方强调:「前所未有的速度感、能随心所欲的操作感,以及越玩越兴奋的故事,是只有完全熟悉《鬼泣》系列的製作组才能创作出来的,同时能充分发挥最新游戏机功能的『RE ENGINE』将带来目不暇给的 60FPS 动作游戏,逼真得与实景无异的画面和高速的战斗,让你感到从未感受过的快感。」
作为一款阔别已久的动作类游戏,鬼泣5的出现可算是弥补了当前PC平台ACT游戏的弱势场面。爽快的体验,强烈的打击感,都足以让玩家体会到酣畅淋漓的战斗。而这也正是玩家期盼已久的ACT游戏的正统体验吧。
出色的打击感,华丽的连招机制。
如要说鬼泣5有什么缺陷。那就是游戏前三章节玩家因为只解锁了少量的连招,导致只能大量平A怪的无趣且生硬的体验。但这毕竟只是短暂的,只要经过几个成长点,游戏的内容也就大所丰富。每个角色有着不同的风格,因此玩家在三者串联起的剧情里面,对于打击感的掌控实时在变化。当特点聚焦到了单个角色,你还是会体会到层次丰富的打击风格。例如,Nero的多种义肢,每一类义肢都有着不同的风格或偏向于进攻,或偏向于防守,或注重于功能,而这样的设计很好的弥补了在战斗时连招的空场间隔。对于义肢的设计,为了表现出义肢的风格多样,游戏内的义肢也存在耐久,并且在地图中的场景之中布置了不同风格但适应未来战斗的义肢,这样的目的也在于让玩家去品味多种的战斗风格,而不是一味的选择好用但单一的义肢。
对于V来讲,虽然只是一个人,但他还是更注重团队的配合,“禽类”和“猫科”的配合展现在他的战斗风格里,V不能直接攻击造成大量伤害,但玩家可以借两种召唤物之手攻击敌人,并且在敌人虚弱之时,选择终结敌人。这样一个人操作两角色同时攻击的设计实在让人眼前一亮,也让玩家体会到单人多操的乐趣。但也是因为这样的设计游,戏不得不优化甚至剥夺了一些玩家的自由。我们无法再看到更多华丽的连招,反而觉得战场只是召唤物堆积大展身手的平台。不过这样的设计还是值得肯定的,因为抛弃了传统AI伙伴的设计观念,把思维全权交到了玩家手里。
而V的战斗也是三人之中最为简单粗暴的一个,当然这样的设计虽然丰富了整体游戏体验,在V的打击感层面上还是差其他两个人很多。而但丁的打击感是我认为三个人里面最好的,因为但丁可以自由切换武器,打斗风格,而这样的连贯切换可以让你在游戏内很好的进行不同武器,不同风格的连续打击,这样的快感是其他两个人无法比拟的。而在后期不同武器的不断引入,类似于帽子,三节棍,摩托车这样的特殊魔幻风格的武器更加的助阵了但丁的立体打击感,不断的切换风格也能创造更多的分数。
向迈克尔杰克逊致敬!
引人入胜的剧情,不一样的ACT体验。
初来乍到的新玩家去玩鬼泣5很容易头晕,因为鬼泣5的风格虽然依据时间线来讲,但是用了很多的插叙,倒叙。给玩家未知感和好奇心的同时也很费脑,玩家在看完剧情还需要梳理下剧情发生的时间位置才能对于剧情的理解有一个很好的串联。这代的游戏剧情设计其实是让我相当满意的,第一点是对于萌新很友善。鬼泣的世界观还是比较容易讲述的,所以鬼泣5制造了一个简单的前景提要,让玩家回顾回归之前这些年发生在鬼泣世界观中的故事。这一点比传统的Rpg游戏,比如《巫师3》要好,因为对于这样剧情丰富世界观庞大的游戏来讲对新玩家做背景铺垫是比较困难的。但是《鬼泣5》不光光是想到了,还把前景提要做了出来,让新玩家也去了解了一下历史,并且对于这部的剧情也有了一定的承接能力,让玩家可以更好地理解在鬼泣5内发生的故事,如此可见,CAPCOM可是相当用心了。
ACT内核依然传统,但在此之上有所创新。
与之前几部不同的是在本代添加了连招辅助,这一点也让新玩家可以更好的适应游戏风格,之后逐渐增加难度获得新的挑战。几种难度的设计也更好的将人群分流,让每一个玩家都存在着个性化的体验。本作的移动工作室代替了绝大部分的固定升级点,其实也没变化多少,只是游戏风格相比之下略微有差异而已,打电话叫车的小过场让整体风格更洒脱了一些,让游戏剧情的进展张弛有度,不再会像前几作出现紧张感经常无处释放的压力感。游戏的内核因为采用了RE引擎所以优化完全在高水平,不会像Left alive卡成幻灯片,画面开到高特效几乎没有压力。而游戏内的关卡美术设计风格虽然偏暗,但是配上几个角色的形象塑造也正真的把Devil May Cry这个标题烘托了出来。既然我在那就Devil May Cry,没有Nero V and Dante Cry。
几个人物的剧情不断切换,但是都有一定的戏份,几个人之间也存在合作关系,剧情也在关卡之中不断穿插,除了部分两个女角色之外,其他人的出场时间还有在剧情内的重要程度还是分配的相当合理的。女角色的设计风格也符合传统DMC的风格,虽然第一眼看上去有可能不太适应,但玩久抛开现实观点来看这几个角色还是比较舒服的,甚至有些小可爱。游戏内也加入了给别人打分的系统,在你战斗的同时也能看到其他人的战斗分数,之后完结就可以给其他玩家打分,但说实话我觉得没有什么用。
从怪物的种类和设计风格体会来看,对于好久不玩鬼泣的老玩家来说还是有一种亲切感的。“看了第一眼不爽,打烂他的门牙”便就是游玩鬼泣5对于小怪产生的第一感觉,鬼泣可以难,但不能让玩家害怕。敌人长得邪恶,也只不过是玩家的炮灰而已。虽然初始剧情杀展现了BOSS强大的战斗能力,但是鬼泣的玩家不可能去怕BOSS。待日后再来,打的你满地找牙。玩鬼泣不能着急,也不能眉头紧皱,要的就是一种洒脱和在手柄上指尖跳舞的快感。说到如此,还没提到的就是游戏音乐和关卡设计。鬼泣5的关卡设计虽然有些复杂,但是绝对不会让玩家因为迷路产生对游戏的厌倦感。走来走去,停停顿顿,也就是那几条路,走下去也就到了目的地,然后就触发剧情进入战斗画面。
游戏因为只存在微解密,所以不是很难,完全不会抢夺战斗停歇的节奏,只是稍微控制下游戏的进程,让玩家稍作休息然后更好的进行接下来的战斗。背景音乐的风格还是比较High的,打BOSS的时候感觉有点Happy,但是不会出戏,反而的确是让玩家以更轻松的心态去打BOSS。当然了,有些地方还是比较严肃的,用的BGM同样需要正经一些。
小结
本作的优点以上都说过了,剧情方面也给了前几作的剧情做了个概括和梳理,并且在此之上完整的叙述了鬼泣5的世界进程和观点,更加丰富的刻画了人物性格层次,也让玩家更深入的理解到了这几个角色的背景和故事。
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