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叽咪叽咪,用爱发电!
2019年冬。
这是一个能让游戏迷们狂欢的时节,大批3A游戏扎堆发售,光是在其中挑选便已能让人万分纠结,难以割舍。
但对于动作游戏爱好者来说,有两个游戏是无论如何也割舍不下的——《鬼泣5》、《只狼》。
前者是时隔多年的ACT经典系列续作王者归来,后者是状况愈加的重量级工作室新作粉墨登场。
2019年3月,动作游戏爱好者“鬼哭狼嚎”,多少在过年时积灰的手柄蠢蠢欲动,期待着在一双双躁动不安的手掌中搓出铿锵的火花。
所以说...恶魔会哭对吧?
10年前在玩家圈里津津乐道的三大ACT中,《忍龙》已然逝去,《战神》另辟蹊径,只有《鬼泣》坚持了下来,继续贯彻着纯粹的ACT动作之道。
从《鬼泣4》到《鬼泣5》的十一个年头实在过于漫长,虽然不乏有《猎天使魔女》这样的新秀为纯正ACT撑台面,但《鬼泣》的回归,才真正意义上象征着ACT这个有些露出颓势的游戏类型重新焕发新生。
《鬼泣5》的开发商卡普空“动作天尊”的外号可不是浪得虚名,本作在动作模组设计、连招机制安排和打击手感反馈上都做到了几乎完美。
与同一家公司出品的大成功作品《怪物猎人》中“怪物不可力敌,人需三思而后斩“的思路不同,《鬼泣》的制作思路很简单——让玩家爽。
因此在正常难度下,《鬼泣5》几乎不存在真正意义上能难到玩家的敌人。普通敌人极易被打出硬直任凭玩家蹂躏,BOSS的招数也大开大合,一招一式十分分明,不像《怪物猎人》中的怪物们拥有着秒杀玩家的伤害和极难被提防的各种“小动作“。
但《鬼泣》厉害的一点就是,虽然敌人不强,但这款游戏从来不会让你觉得它简单。
与极为友好的游戏门槛相反,《鬼泣5》的操作上限高得可怕。它有非常多样的连招组合和苛刻的打击判定等待着高手玩家去发掘,杀死敌人已经不再是主要目的,更华丽的连击、更流畅的动作、更爆炸的分数才是《鬼泣5》最终所追求的。
因此,在《鬼泣5》中,萌新玩家可以很轻松愉快地打败所有敌人,高手也可以琢磨各种套路、组合,反复挑战,追求极限。
《鬼泣5》中玩家共有三个可以操控游玩的角色,其中有玩家所熟知的老面孔但丁和尼禄,也有本作的新添角色V。
这三个角色之间的差别可不仅仅是换个人物模型那么简单,三者不光动作模组和技能招数不同,就连机制和打法都大相径庭,要说他们分别来自三个不同的游戏我都相信。
尼禄:
尼禄是《鬼泣5》中玩家最先接触的角色,他保留了系列标志性的“大剑+手枪”的武器搭配,大剑Red Queen是尼禄的主要输出手段,有很多连招可供解锁。手枪Blue Rose就没有这么好的待遇了,招数不多,但也可以作为衔接连招的重要补足手段,不可忽视。
大剑Red Queen还沿袭了《鬼泣4》中经典的“红刀机制”,在尼禄的攻击中掐准正确的时机按下LT键即可触发,大幅提升尼禄接下来的攻速和伤害,甚至动作模组也会发生改变。红刀的掌握是判断一个玩家能否玩好尼禄的标准,通常一个小连招中都会有两三个能触发红刀的时机,想要全部触发难度不可谓不小。不过在《鬼泣5》中,红刀的判定相较《鬼泣4》放宽了不少,即使是新手玩家,多次练习之后也能找到一些感觉和窍门。
为了补足降低了难度的红刀机制,尼禄这个角色新增添了“义肢机制”(怎么最近都流行断手)。玩家在游戏中能解锁各种各样的义肢手臂,它们各自都具有不同的作用。
首先,所有义肢手臂都能使用“勾绳”,即把远处的敌人拉到自己跟前(若敌人是大型角色,则会把尼禄拉到敌人跟前)。勾绳的使用非常灵活,能为尼禄提供更多的站位选择。得益于这个几乎没有限制的招数,三人中站位最自由的角色当属尼禄。
而不同的义肢还有自己独特的功效,一般分为“直接使用”和“蓄力使用”,两种使用方式会发挥一个义肢的两种不同效果。比如玩家最开始获得的义肢Overtune,直接使用会在尼禄面前生成一个电击手掌,蓄力使用则能在敌人身体内埋下一个定时炸弹,可以再次打击敌人引爆炸弹,对其造成大量伤害。
亦或者个人觉得非常好用的义肢Gerbera,直接使用会生成一个冲击波击退敌人,如果在空中使用则可以利用反作用力推动尼禄进行空中移动。蓄力使用的话则能发射出超级炫酷的光束炮,对敌人造成毁灭性打击。
除了直接使用和蓄力使用外,部分义肢还有着隐藏的额外功能。比如Punch Line可以允许尼禄乘上去,真正实现空中飞行,再比如刚才讲到的Gerbera,如果在狭小空间内蓄力使用的话,则不会射出光束炮,取而代之的是密集的弹射光线。
丰富的义肢系统不仅多样化了尼禄的攻击手段,也为尼禄提供了新的逃生策略。按LB键可以直接引爆义肢,帮助尼禄规避敌人的伤害。要是在使用义肢的过程中受到了敌人的攻击,那么义肢也会直接爆掉,不过这个爆炸可能就不是玩家想要的了。
义肢属于消耗品,玩家可以在商店购买或者在关卡中捡到(高难度下捡不到)。游戏中不允许玩家切换义肢或者更改义肢的排列顺序,使用完一个义肢之后就必须使用上一个捡到的义肢。不得不说这样的强制性设定存在于以“自由”为动作特点的《鬼泣5》中显得比较突兀,不能自由选择使用哪个手臂使得玩家无法随机应变地选择使用义肢,有可能因此而面对一些窘况。但从另一方面来说,如何合理地规划自己的义肢排列顺序也变成了需要思考的一环,这也勉强算是《鬼泣5》这个纯正的ACT游戏中少有的策略元素吧。
V:
V作为《鬼泣5》最新登场的角色,其角色机制也是相当的“标新立异”,和传统ACT的角色构成相差甚远,战斗系统非常独特。别说在《鬼泣》,就是在其他游戏中也很少这样的角色。
与另外两名主角“莽夫”的战斗风格不同,V自身并没有太多力量,他最主要的战斗手段便是召唤使魔。
V拥有两名常驻使魔,猛禽Griffon和黑豹Shadow。Griffon擅长远程攻击和大范围杀伤魔法,还能帮助V进行跳跃,Shadow擅长近战、牵制、挑空等手段,也能化作暗影帮助V闪避、加速,提供V的机动性。这两个使魔的操作也是由玩家来操控,通过各种键位组合,玩家能操纵它们释放各种招数,也可以通过一些手段来调整使魔的站位。
虽说战斗基本交由使魔处理,但使魔没有办法杀死敌人,最后的补刀必须由V自己来解决(人头狗?)。好在V虽然孱弱,但基本的瞬移还是会的(瞬移这种基本技能不会不配出现在ACT里(滑稽)),玩家可以操控V在敌人复活之前处决掉敌人。
由于Griffon和Shadow都有自己独立的血条,且站位出招等也由玩家所控制,所以战斗时的感觉特别像同时操作三个角色。加上Griffon到处乱飞,Shadow可以化身暗影,V本人也能瞬移,战场就变得相当混乱,需要玩家有足够的局面观,可以说为玩家带来了另一层面的“ACT感觉”。
V拥有一套魔力系统,V可以通过在战斗中念诗回复魔力,也可以消耗魔力来使得Griffon和Shadow对敌人发起猛攻,更可以用魔力召唤强大的终极使魔Nightmare,对战场施行一番狂轰滥炸,让场面变得更加混乱。
但丁:
但丁老大爷的战斗机制在《鬼泣5》中没有作太多的更改,依旧是熟悉的“风格+武器”的搭配机制,但《鬼泣5》中加入了相当多的有趣武器,还有“真魔人变身”的登场,使得但丁玩起来熟悉感依旧的同时,也有足够的新花样供玩家折腾。
但丁拥有四种战斗风格,强化枪械的“枪神”,强化近战武器的“剑神”,强化闪避能力的“骗术师”和强化防御反击能力的“皇家守卫”。四种战斗风格各自有着专属的“风格招数”和其派生招数,在战斗中可以亦随意自由切换。
武器方面,这一次但丁的“玩具”可真的不少,除了标配的大剑双枪以外,还有拳套、霰弹枪、三节棍、摩托车、牛仔帽、火箭筒……总之就是怎么华丽怎么来,怎么骚气怎么玩。
自由切换风格和武器的特点使得但丁在三位角色中的战斗节奏是最多变的,玩家完全可以上一秒顶着皇家守卫的防御力扛着摩托车怒扁敌人,下一秒变成骗术师双手燃火给胆敢惹你的家伙来一套组合拳,真正意义上贴合了但丁的人物特色——随心所欲。
和V一样,但丁也有一套魔力系统,但丁可以消耗魔力变身魔人提高能力值。也可以选择把“魔人槽”里的魔力转换到“真魔人槽”,从而变身成为“真魔人”。真魔人形态下,但丁不但大幅提高了能力值,还能飞在空中,施展华丽而致命的招数。
总的来说,这一次《鬼泣5》的角色系统是做得相当出色的,甚至可以说是本作最大的亮点。三个角色各据特色,分别玩三个角色就像在玩三个不同的游戏。且每一个角色都很有深度,值得玩家不断地去挖掘研究。
与极其出彩的角色设计相较起来,《鬼泣5》的地图设计和怪物设计乍看之下似乎有些薄弱。地图设计上没有魂系列的弯弯绕绕和《怪物猎人:世界》的多姿多彩,怪物设计上也招数单一,不像《怪物猎人》里一个怪物能让玩家研究半年。
但这样的设计其实是最适合《鬼泣》的。
地图:
放弃了过于复杂的地图设计,使得玩家无需在找路上花费太多精力。事实上,《鬼泣5》似乎还挺怕玩家找不到路,专门做了一个“找路系统”,只需长按LS键即可显示接下来该走哪。
解谜系统也做了大幅简化,《鬼泣5》中基本上不存在能造成玩家卡关的解谜了,甚至简单到连解谜都算不上了。
很明显,制作者清楚玩家玩《鬼泣5》是为了爽,自然不希望玩家被地图或解谜等非战斗内容影响了游戏的流畅程度,关卡设计上都尽可能地让玩家“一路爽到尾”。
然而《鬼泣5》的地图设计并不无脑,每一个关卡中都有丰富的隐藏要素等待玩家去寻找,永久提高角色能力的碎片,藏有丰厚奖励的隐藏关卡都不是直直地摆在玩家的眼前的。
综合下来,喜欢探索的玩家不会被复杂的地图绕得头晕,还能满足自己的探索欲望。一心战斗的玩家也不必担心自己的“大餐”中出现解谜之类的不合胃口的“小菜”了。
怪物:
和地图的设计思路相同,《鬼泣5》的怪物设计也秉承着“不能让玩家感觉到挫败感”。因此,游戏中即使是BOSS,也不会对玩家用一些“阴招”。只要知道了应对手法,一般都是能过的,再不济,制作组还为玩家们准备了复活道具,满血满魔起来再战。
制作者更希望玩家把注意力放到精心设计的角色之上,去更熟记角色的连招和机制,而不是怪物的行动。这一点在游戏的宣发中也可以看出来,与《怪物猎人》宣发时武器和怪物并重的特点不同,《鬼泣5》的宣发基本都在着重介绍角色的新招数、新武器,怪物什么的只是一笔带过而已。可见游戏不同,着重发力点也不尽相同。
《鬼泣5》的剧情保持了系列的一贯特色——家庭伦理是大戏,战斗数据是儿戏,叔叔老爸都演戏,史诗剧情准没戏。
剧情实在过于简单且草率,要不是因为过场CG画面实在太好看,完全没有看下去的欲望。V从一开始就能猜到铁定是维吉尔,尼禄傻傻的见谁都只有干,维吉尔和但丁的情仇最后也只能勉强画下一个懵逼的问号。在《鬼泣5》剧情中我最大的乐趣可能就是欣赏老司机妮可和Griffon的骚话了。
可以说,一直以来支持《鬼泣》剧情的从来都不是剧情本身,但丁和尼禄的骚操作才是吸引我去看剧情的最大原因(还要加个V的念诗,这诗念的,太装逼了)。其次就是情怀,你要是每次等下一集都要等11年,相信你也会耐着性子把剧情全部看完的。
小格局上是家庭伦理剧,大格局上则是勇者救世剧。而这一次打倒魔王的过程极其枯燥且乏味,魔王战斗力忽高忽低,但丁战斗力也忽高忽低,最后尼禄毫无征兆的魔人化更是令人无力吐槽……别说了,至少特效和动作戏的设计还是很炫酷的。
画面水平……我只能说卡普空太强了。
凭借着自家的超强开发引擎,卡普空成功在《鬼泣5》上创造了次时代的画面表现,精细程度、光影表现等方面已臻于完美。而且想要达到这种画面并不需要多高的配置,极强的优化使得在低配机上也能享受到不错的画面表现。
音乐方面,《鬼泣5》拥有上百首原创OST,首首劲爆,非常贴合《鬼泣》离经叛道的摇滚、金属风格。战斗中的BGM更是为游戏增添了不少动感和爽快,搓手柄的手根本停不下来!
《鬼泣5》到目前为止,BUG并没有触发很多,但一触发往往非常要命。闪退、游戏崩溃、无法进入游戏、过场音画不同步等等……好在这些问题也不是特别难以解决,网上有很多解决方案,而且基本上解决后就不会再复发。不管BUG严重不严重,还是希望卡普空能尽快修复。
联机方面,虽然《鬼泣5》有联机系统让不少人感到惊喜,但实际体验下来却不是很令人满意。首先只有少数几个关卡允许玩家联手对敌,而且匹配到的玩家是随机的,即使有着“好友优先”的选项也很不容易匹配成功。目前看来本作的联机系统很不能够让人满意,甚至没有多少乐趣可言。
耐玩性上,《鬼泣5》的表现是很不错的。不刻意去刷红魂的话,单周目能拿到红魂数量有限,不能解锁全部的招数技能,因此多周目游玩是势在必行的。而且《鬼泣5》的角色设计实在太好,每个角色都能研究很久,很难玩腻。
我还能说什么呢?
《鬼泣5》天下第一!
这是继《猎天使魔女2》后我个人觉得最棒的ACT游戏,它毫无疑问可以成为新世代纯ACT游戏的标杆级作品,目前很难有同类型纯ACT游戏能与其相比(之后的《猎天使魔女3》个人觉得或许有机会媲美《鬼泣5》,但也很难超过它)。
三月,《鬼泣5》给了动作游戏玩家一个极好的开端,相信月末的ARPG大作《只狼》也不会令我们失望。
《鬼泣5》,我哭了。
接下来,《只狼》,预祝你天下第一!
优缺点
+极致的ACT动作体验,准备搓烂你的手柄吧
+划时代的三角色动作设计,每一个都能再研究11年
+极其出色的画面、优化、音乐和演出
+11年的情怀,但丁老了,鬼泣没老
-存在恶性BUG
-联机系统尚不完善
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