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万众瞩目,恶魔五月哭终于在本月8号与大家见面。与很多人不同,本作于可能更像是一款入坑作。首先我不是一个ACT游戏爱好者,因为又菜又懒。之所以这次会入鬼泣5一方面完全是因为跟风,另一方面则是在我遥远的记忆中,十年的某个暑假在哥哥家住的两个月接触到两个让我记忆尤深的游戏, 一个是恶魔城晓夜圆舞曲,一个就是鬼泣4,前者是因为其丰富的技能系统,而后者给我的映像就一个字——爽。但是在往后的日子里,受限于设备等原因(等字主要就是菜),与ACT游戏越走越远,甚至有些避之唯恐不及,直到这次阴差阳错遇到了《鬼泣5》。
本次《鬼泣5》的制作是由卡普空本部进行,所以也是无可争议的正统续作。至于卡普空,“动作天尊”这个名号哪怕是不怎么接触动作游戏的我也是早有耳闻的,这可不是吹出来的名头。看看其名下几个作品就会知道这名号所言不虚,《生化危机》系列、《街头霸王》系列、《鬼武者》、《怪物猎人》系列可都是相当有牌面的。当然卡普空在其他游戏领域也有着不俗的作品,比如经典三国系列游戏《吞食天地》,已经近期刚炒了冷饭的《逆转裁判》系列也都是同类作品中的佼佼者。
本月8号发售的《鬼泣5》距离前作《鬼泣4》已经10年有余,即使是距今较近的外传作品《DMC:鬼泣》也有6年之久。但是系列作品留下的传说至今仍在传唱,ACT爱好者们像吟游诗人一样传颂着那些ACT史上的传奇故事。目前游戏市场ACT游戏稍显颓势,传奇故事中的《忍龙》新作已经许久没了消息,《战神》系列则是另辟蹊径,《猎天使魔女》续作也还尚未见其真身,虽然有着魂系列这样新的传奇诞生,但老牌强者《鬼泣》系列的正统续作还是当得上万众瞩目四个字。
废话不多说,直接进入正题,就让我们来看看承载了大量ACT爱好者希冀的系列新作到底如何。就像前文提到的,在我遥远的记忆里《鬼泣4》就给我留下一个映像——爽,而本作可以说把这一点完美的保存了下来。
1操作
本作有着极其顺畅的连招、爽快的打击感,而在正常难度下,玩家几乎不会存在真正意义上的困难,即使是像我这样的手残在遇到难打的boss时也能通过使用少量复活石过关,至于普通的小怪更是能简单打出硬直顶着伤害都能莽掉不少。老实说这一点就已经比现在很多游戏,光是门槛就把人拒之门外要让我能接受的多(首先我很菜,但肯定不是我的错,是你游戏太难了!)。
最变态的是,我在游戏过程中,即使能顺利过关也不一定就心情愉悦了,因为这个连击评分就这么摆在你面前,当你每次只能打出BCD的时候难免会开始反思。与常见的连击数显示不同,评分系统显然更能激起人挑战的欲望,连击数会给我一种打的少应该而打得多是别人强的宽慰,而评分系统不是,当我在一个有着最高sss的评分系统中只能勉强打到BCD的时候难免会有一些惭愧。相反当我在某次boss战中手感爆棚打出了sss评分,虽然我还是被boss打死用了复活石但我感到了前所未有的快感。总的来说就是,游戏中这些怪虽然不强,但是这决不意味这游戏就简单了。一遍玩下来,我也大致有个体会,玩鬼泣的可不是为了通关,如果没有华丽的连招、炫酷的特效、SSS的评分那么一切将毫无意义。
萌新可以尽情享受游戏的全部内容,高手可以钻研更高更快更强的招式,这大概就是鬼泣带来的魅力吧。
2人物及武器
在《鬼泣5》中目前可控角色有3名,并且截至目前已经有国外主播表示挖掘游戏数据时已经发现了第4个可控角色,游戏后续可能更新更多的可控角色也让人颇为期待。当然现在还是让我们看看现有的三名角色。
首先是尼禄,多惨一小伙,你说他叔叔每作都这么多花里胡哨的玩具也不见缺胳膊断腿的,这小伙就为多一武器就得断个臂。尼禄的武器主要分为三部分,刀、枪和义肢。
首先刀——RED QUEEN,应该是老玩家所熟知的,一把内置了内燃机的刀。实际操作中有着被称为“红刀”的技巧,大概就是在战斗中抓准时机按下LT键增加尼禄的攻击速度和攻击力,这个我真没法分析,因为我到现在还没掌握各种窍门,所以我玩尼禄玩的特别累。毕竟刀是主要伤害来源,运用好这个机制应该是使用好尼禄的基本要求。
第二是名为BLUE ROSE的枪,自古红蓝出CP,所以这枪明显跟刀是一对的,枪的伤害不是很高,往往作为连击的补充。当然像我这么菜的有时候也会选择远远地放放子弹的猥琐打法。(说好的挑战评分已经成了说说而已了)
最后就是本作尼禄的重头戏,也就是义肢这个第三者。因为没有买豪华版,我目前图鉴里有的义肢有八种,每个都有着其独特的功能。义肢的存在很大程度上缓解了我不会用“红刀”机制这个尴尬的点。因为义肢不光灵活也有着很多高伤害技能的义肢。
义肢的主要功能功能之一是抓取,可以把小型敌人抓到身边,也可以借助这个功能接近敌人。而不同的义肢会有不同的功能,比如有的义肢可以增加你的抓取距离,有些则可以把一些平时抓取不了的敌人抓起来,有些义肢的特殊功能甚至会改变你的战斗风格,连平砍都会变成绳索攻击。而有些义肢则有着强力的技能,比如发出火箭让你站上去,实现真正的飞行,有的可以强化你的攻击方式,包括刀和枪的攻击都可以加强,甚至有可以改变时间(减缓敌人运动)的义肢。
义肢的存在大大丰富的尼禄的作战思路,但是值得注意的是义肢是很脆弱的消耗品,不同于游戏中的其他装备,义肢在受到攻击和多次使用后会直接损坏。有时候也可以选择主动按下L引爆义肢来让尼禄脱困。作为消耗品其补充手段主要是在商店购买和地图拾取,不知道地图拾取是不是跟难度有关,我在最低难度中感觉义肢的量还是比较够用的,也不需要花费大量红魂。
关于义肢有一个比较尴尬的点就是目前在关卡中似乎是不能对义肢的顺序进行编辑的,而最新获得的会默认直接佩戴,这个设定的用意我有点琢磨不透,感觉与鬼泣整体风格不太搭
然后是本作新加入的角色V,这里就不介绍角色本身的一些情况了,主要讲讲其战斗表现。不得不说这是一个从头到尾崭新的角色,因为在一个动作游戏中你很难想象他本人基本不参与战斗,而是通过召唤兽来进行战斗的。据说卡普空早年就提到有意制作这样一个角色,没想到时至今日居然在《鬼泣5》中实现了。
V的召唤兽有是三个,分别是常驻的Griffon和Shadow,还有魔人状态下可以召唤的Nightmare。V的战斗是主要就是通过三个召唤兽实现的,而他们的位置和攻击方式还是由玩家来操作的,但是我大部分时候并不知道自己在干嘛,所以当我发现有一个技能可以让他们自动攻击的时候很高兴的就学了。Griffon和Shadow有着独自的血条,当血条归零时会处于受困状态,需要等待一段时间解除,这时V靠近他们的位置会加快恢复。而Nightmare本身就处于不受控状态,一旦召唤出来就大肆破坏,它的激光是扫除大片敌人的利器。
除了战斗,召唤兽还有这很方便的功能。V可以依靠Griffon实现短暂的滞空飞行,也是三个角色中唯一不需要学习就掌握二段跳的角色,而Shadow则可以化为V脚下的黑影增加V的行动能力(滑板大师V参上)。而Griffon还顺便和nico担任了本作的吐槽担当,是一只很有个性的鸟,嗯,各种意义都是。
当然V在战斗中还有这至关重要的作用,召唤兽本身并不会击杀敌人,这个时候需要V进行补刀。好在虽然弱不禁风,但是基本的瞬移还是会的,而且在斩杀时还有这各种酷炫的斩杀动画效果,让我不禁想起了杰洛特。
目前看来V是三人中操作相对简单的一个,我的S评价几乎全是靠他打出来的。
最后登场的是我们“老而弥坚”的但丁,当年的银发红衣少年俨然已经是一副大叔样貌,但是骚气却是不减当年,想必骑摩托和大秀舞技那两段视频已经是众所周知了。
而与骚气的外貌想匹配的就是骚气的战斗系统和武器系统了。但丁有着四种风格模式,抱歉我到现在只用过其中的枪神和剑圣模式,而且基本就是打得到时候就剑圣上去砍,打不到就干脆枪神一顿射。而看介绍的话骗术师和皇家守卫(这个翻译一定有什么奇怪的地方)应该一个重闪避一个重防御。操作上的东西我就不分析了,免得贻笑大方。
武器方面,你们以为刚刚提到的两个视频中的摩托和帽子只是CG中的道具吗,不不不,这两个根本就是丁叔的两个武器。摩托车是非常暴力的重型武器,属于典型的大开大合重武器,所以你觉得只是个换皮的重冷兵器?那你可就错了,这玩意在实际战斗中还能变成摩托车形态轧敌人。
至于这顶名为DR.FAUST的帽子,有着非常特殊的能力。装备它使用普通攻击的时候会消耗红魂,这不就是传说中的乾坤一掷吗。当然光会花钱的武器可不是好武器,适当的运用技能的话这个帽子又成了产出红魂的摇钱树。当然仅仅如此的话也显得太谐星了,帽子的一些攻击技能也是打出浮空连击的好帮手。
而丁叔这么多玩具里我最喜欢的是这把三节棍,关键就是一个字“帅”。武器是打死某boss后获得的,一般形态为三节棍,也可以变成长棍,并且武器自带三种属性,分别是冰、火、雷。形态变换和属性之间可以组成大量的连招和炫酷的技能,其中有一个空中旋转N圈的技能简直不要太酷,酷的截图速度根本跟不上他的转速。至于你问我为什么喜欢这把武器的话,主要是因为就算我瞎按也能按出炫酷的技能,配合剑圣模式使用会给我一种我很强的错觉。
剩下还有不同的枪械、拳套以及标志性的大剑与这几样比会比较中规中矩,就不再一一赘述,留给诸君自行体会。而但丁同样有着魔人模式,在剧情觉醒了真正的力量之后还能变身为罪魔人模式。普通魔人模式利用魔人槽能量变身,消耗魔人槽,提供大幅攻速和攻击力的提升,并且可以解除控制、恢复生命等。而普通的魔人槽可以通过长按L转化成罪魔人能量,当该能量累积满之后但丁可以变身为罪魔人模式,时间很短,但是很帅,获得浮空能力,而且攻击力极其逆天,虽然时间很短,但是足够把敌人撕成碎片!
正如前文提到的,游戏虽然门槛不高,但是操作上限无限高也与这内容如此丰富的战斗系统有直接关系,正是丰富的战斗风格和武器种类支撑起了大量的连招和骚操作。
这都2019年了,游戏画面当然是一个不能回避的话题,而得益于卡普空自己优秀的制作引擎,本作的画面效果非常好。这一点尤其体现在建模和打击效果上。可以发现前面的截图大量来自于游戏内置的图鉴,而在这些图鉴中每个模型都提供了自由旋转缩放的功能,使得每一个细节都可以被观察到,这一点正是体现了卡普空对建模细节的自信。打击效果更是不用说,这是完完全全为游戏的主要体验服务的,这么繁杂的武器本身都有着各自的特效就已经是一件了不起的事情了。
而与之相对的是在场景布置上的一些不足,可以明显感觉到的是整个场景充斥了那个什么树的枝叶,并且大量场景重复度很高,有时候我在结束一个场景的战斗后甚至要用游戏内置的寻路提示才能分清楚方向,虽然一方面是我比较呆,但却是也暴露了游戏中部分场景辨识度不高的毛病。但是整体效果上还是不错的,至少没有明显的穿模啊什么的问题。
最后提一嘴CG,除了炫酷吊炸天的CG之外,在豪华版中还有尬演版的真人CG,我买的是普通版,所以只是看了一些视频。总体感觉虽然尬,但是拍摄还是很有水平的,是非常不错的特摄作品了(大概)。
音乐方面说起来就是我的痛了,前面也说了我买了普通版,现在比较难受的就是音乐,DLC中包含了整整12首战斗音乐。为什么我一个乐盲突然会对音乐抱有如此大的兴趣,因为卡普空不亏是“动作天尊”,战斗音乐就是为战斗而生的,每个音乐都在点燃你的肾上腺,让你不断的向前,不断的打击,不断的战斗,不断的向前。
至于剧情,今天看了一个很有意思的帖子,大概就是夸《鬼泣3》的叙事有多么多么的强,当然我没玩过不佳评论,只不过那里面还顺带着踩了一下《鬼泣5》。大意是本作剧情没深度,只是把事情铺开来讲。其实算是客观,这一作的剧情确实可能没有什么亮点,放在整个鬼泣世界中只不过是一个很小的故事,但是短,就意味着叙事不行吗,当然不是,如果运用合理的叙事手法,巧妙的把时间联系起来,再短的故事也能讲的跌宕起伏。但是结果来看那个帖子在这一点上并没有说错,《鬼泣5》的叙事确实不好,甚至只能说达到了基本讲清楚故事的水平。
首先整个故事呈现出明显的段落感,彼此章节之间的联系很生硬;其次是游戏使用了大量的倒叙插叙,但是对这些表现手法的运用又不是那么的巧妙,以致于玩家的第一感觉是莫名其面,而不是“哇塞,原来是这样”。
而结合系列来看,这作的剧情很可能是一个承上启下的作用,至少从结局来推测的话应当如此。因为如果这就是结局的话,那可就真的很草率了。
这里有一点要着重提一下,卡普空很贴心的为新玩家准备了一段描述鬼泣世界历史的小视频,让玩家最低限度的了解世界观和人物关系,不至于在没有接触过前作的情况下一脸蒙逼。
第一,简单说一下这个目前看来有点鸡肋的联机模式,我甚至不知道目前这个功能有什么用,除了给人点赞,以及获得赞的情况下得到一颗复活石。至于我疯狂匹配到自己是怎么回事就更加让我费解了。目前尝试的情况来看好友帮助过关是一件很难实现的事情。
第二,游戏在第一次通关之后会增加一些有趣的东西,比如击杀怪物的照相功能,以及再次通关解锁的明信片等,使得后续的游戏流程不至于陷入枯燥的刷刷刷,而是有一些有趣的小事物。
再有就是游戏的主菜单背景非常有意思,在不同时间下主菜单的背景有着不同的小剧场。甚至会出现一些与剧情不太相符的镜头,可能是暗示会新增一些内容的彩蛋也不好说。
游戏有着一些小问题,但是整体来看瑕不掩瑜,优质的画面,带劲的音乐,以及酣畅淋漓的战斗体验,所有的一切都为把这一点做到极致,即使剧情为人诟病,但卡普空真正意义上的把一件事做到了极致。目前看来,《鬼泣5》完全可以成为一个里程碑,为ACT游戏的后来者树立起一个新的标杆。这正意味着,传奇归来,传奇还在延续。
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