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这次我离开你,是风,是雨,是夜晚。
《拣·爱》是一款以日式AVG选择玩法为核心的游戏。拣,有选择之意。我们在设计的时候十分在意让每一个场景,每一个选择都合理而有其自己的意义。力求让玩家能够在该游戏中做出有意义,且真正能影响结局的选择。
恋爱的路途中,并不能以短短10多分钟的一款游戏叙述出来,与其说这款游戏在描写谈恋爱,我更认为这款游戏在教大家怎么谈恋爱。
在游戏中男主需要从认识到今后的生活,有一个很好的方式去和女孩子互动,观察仔细入微,不光是从答案里面找出选项,而是通过小细节去俘获女孩子的芳心。
恋爱的轨迹中,如果你只是喜欢一个人,喜欢和他在一起,离开的时候你也不会心痛,只是感觉不适应,过几天就没事儿,那你不是真正爱这个人。两个人真正爱对方,在一起的前提条件一定是学会包容,观察、习惯、了解等……生活久了,这种感觉也成为一种走进对方内心的道路。请男孩子们拿出你的真心实意,不要假心假意、三心二意,这款游戏就是在教男女之间的那些事,我们仿佛能从这款游戏当中看到我们谈恋爱的影子,多少玩家都会有一些感触。
我相信爱是一种感觉,需要用心体会。在这里,对这个游戏里的恋爱观念,就不做多的评价了。(毕竟我不是个恋爱专家)
由此可见,《拣·爱》游戏从整体程度来看,这款游戏可谓有良心的。对得起这个定价(具体我入的时候是个位数),笔者后面会有具体介绍。
在游戏的制作上,我觉得制作人还是花了点小心思的,比如说在选餐厅的环节,虽然是一个很小的两个游戏,帽子戏法和手机推送环节,大家虽然都很常见这两款游戏,但是不断重复玩几遍,也没有太多的问题。
制作人基本上抓住了普遍女孩子的心里,比如说在朋友圈点赞的这件事上,其实女孩子还是蛮介意男孩子不在自己的朋友圈里面点赞的,因为这样就无法发现自己喜欢什么,讨厌什么。
吵架上,男孩子一定要谦让女孩子,一定不能跟女孩子对吵,两个人可以冷静下来,再去讨论发生的事情,不一定非得指出来谁输谁赢。
整个游戏没有真人对话,但是背景乐随着场景会有所变动,配乐场景会很温馨和符合事宜,特别在吵架的那段,加快了节奏的音乐,有了一丝紧迫和压力感,有你追我赶的感觉,正如情侣间真正吵架后,会有那种爱恨交加的既视感,音乐的节奏把控很好。
我们在游戏中,往往习惯了选项和固定式方式去选择,而《拣·爱》打破了传统的AVG方式,使用了玩家的这个“惯性”,使用图片细节图,做出了一个互动性触发游戏,将以往的通关难点设计加载到了图片中去,大部分玩家在第一次通关后都会达成“钢铁直男”的成就,就会慢慢想每个关卡的玩法,从而达到最终结局,虽然方式不是独一家,但加载在故事里起了“误导性”作用,还是有可鼓励的地方的。
坦诚不公的说游戏是好游戏,但时间实在是太短,还是多少有点遗憾,虽然制作人旁边有说尽情别期待什么的,但还是希望有后作。
1、玩法上可能需要制作人再花一点心思,相对有点游戏性单薄,创新归创新,做的毕竟还是游戏。能否引进一些感情的其他环节,让玩家找到更多的共鸣感,内容可以补充一些。
2、简笔画和音乐太简约,因为整体游戏并不是一个完整的过程,更像是一个Demo,或者说更像是Paragraph,就没有做完的样子。
3、第一次钢铁直男后,能不能多少给一点提醒,玩家不会当成一次性通关游戏来做。
希望这个游戏在后期会有一个新的元素和丰富内容,毕竟还是很值得推荐给朋友们的,记得打折时购买!
我是奇怪了小仙女~留下就是朋友,点个关注给个赞再走~
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