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“无神之地”是一部类DND,黑暗中世纪风,roguelike类,特殊战棋玩法的硬核游戏。
游戏画风相当有欧美风,初看绝对不会让人想到是国产作,游戏初上手,经典诠释了啥叫做落地成盒,然后重头再来,“净身出户”的死亡惩罚一方面是硬核的体现,另一方面也是游戏流程有限的体现。
不过,我对这游戏很喜欢,所以容我隐晦地吹一波 -
+硬核策略游戏,奇异的特殊战棋玩法(应该是原创?),一定程度上有深入挖掘策略的潜质,设计体系精致巧妙,虽然可能有很多游戏的玩法的影子,不过已经有了战术体系的雏形,值得期待后续
+艰难求生,落地成盒是常有的状况,各种随机要素算是颇得roguelike类游戏精髓(谁也不知道下一回合你会迎来何等命运),无存档,死亡从头来过的玩法是硬核玩家的最爱(考虑握着一个任务管理器情况不妙回一个任务吧)
+ - 框架已有,潜力可见,内容依旧有待充实,无论是武器装备,随机事件,人物,符文等等,游戏的内容看起来就不多,虽然精巧有余,可是充实不足
+ - 游戏的整体画风黑暗色调,阴冷不备氛围,都可圈可点,但是音乐,剧情,商店页面什么的都感觉下降了一个档次的简单
- 太难了,对新人不友好,对路人玩家劝退,强烈建议提供难度层次,或者提高回血的设计
- 应该不是我操作问题,而是游戏本身数值有点问题,后期队伍强度有点跟不上游戏难度的增加
《无神之地》(Land of the Void)是一款融入了Roguelike迷宫探索元素的回合制策略游戏。核心战斗是小队一体化+印记的战斗策略,同时需要考虑在完成任务与搜索迷宫的平衡,从而尽可能多的获得资源,招募队友,搜集装备和道具,以最少的损失完成任务。
游戏首先要选择主人公,职业不同有属性的微小差异,更加重要的是人物自带技能。如下图这个激励-牺牲就是武术教练这个职业自带的,相当有用。还有杂七杂八的初始装备选择,这个就看你自己了,可以用上一周目累积的奖杯换取。
游戏的进程则是一个接任务-完成任务-接任务-完成任务的循环。战斗则比较复杂,双方回合制,如战棋游戏一样战斗,不过又有印记(口胡,就是法术牌啦,下面也用法术牌这种叫法吧)来辅助战斗,人物没有技能,但是有装备和人物自带的各种被动特效,然后还有一些地图自带地板buff特效。
游戏整体算是相当简单易懂的模式,属于典型的易学难精的游戏类型。
全作虽然我目前尚未通关,不过游戏的机制基本可以揣测大概:
每三个任务会推进一个难度,第一二任务分别允许玩家从随即随机出来的三项任务里挑选出一项来完成,两个任务完成后就是一个固定的“剧情节点”任务。三选一的任务貌似没有被你选择的任务可能还会在后面重新刷出来,不过同样的一个任务地图主要地形不变,接取与完成任务的地点和对话不变,地点上的建筑,遭遇怪物则会刷新(背板貌似无意义,不过读档重来可以随机到别的道具装备),同时每三个任务周期之后同一个任务所有怪物基本强度会提升一个档次。而一个大章通过强度提升更明显。
这是一个要点:根据我的体验,这个方面似乎存在一个玩家提升跟不上难度提升的问题。
比如说如果第一章每次的两个三选一和一个固定任务你没有充分刷图提升自己,那么很有可能你会在第二章所有怪物通通大幅度提升一个档次后你就无法依靠战术战略来对抗了,同理,越往后越是如此......所以个人以为,旅行商人看起来第二章就通不过去了,基础有点差,然后就是前期的垃圾队友可以考虑在酒馆之类的地方换掉了(队友四个就满了,在菜单里可以主动解雇队友,放心装备不会带走)。
回头说游戏本身,在我看来本作还是比较优秀的,无论是作为一款类DND中世纪风为题材背景的游戏,还是作为一款roguelike类,独特战棋规则的游戏,嗯,某种程度上,还有点克苏鲁元素。
首先说游戏剧情背景......
emmm,我不知道。
没错,我不知道,我说得理直气壮。本作令人诟病的一点,同时也是某种受苦游戏特征的一点,就在于游戏全程战斗艰难,回血困难,往往收益极低,而人物同时具有一个精神状况的属性会随着你探索的地图的多少不断增加,导致你基本不可能探索全图,所以本作游玩过程往往是全程靠苟,能跑就跑,最短路线,别生幺蛾子……虽然看起来游戏的主线剧情大有说道,各个小任务里也似乎存在联系,但是……我都没去查探。
而且就我看来,游戏的各个任务背后虽然说似乎都有隐情,每个反派死之前都他么的留个慷慨就义的台词,搞得我是反派侩子手似的,但是不知是不是我打出的剧情太少的缘故,反正无法把所有线索联系一起。
作为一款roguelike游戏,本作的随机要素很多,给我的体验也还行,或许是其硬核的难度,我全程没有太多轻松感,只觉得他么的又“苟”过了一关。全作精髓也差不多就是在一个“苟”的过程里:
基于以上资源的一个“苟”字当头的基本战术:
1,因为没有通关剧情,对剧情没有全局了解,所以不发表意见,不过显而易见同一个任务看起来有不同的完成度,完美达成,或者挪用了物资,或者选择了放弃,老实说,我没有摸索出来是否有什么差异化,期望能够表现出差异化。然后我的期望就是能够花费更多笔墨来丰富那些可能无关紧要的对话,一来难度应该不大,二来剧情虽然可能不是那么重要,但是对于很多追求游戏体验的玩家,这种对话带来的沉浸感很重要。
2,期望能够玩家自设阵型,而不是出场阵型都是随机,这一点当然也有待商榷,不过有时候该在前方的在后方,总感觉太坑了(这个也算变相降低难度?)
3,提供更多层次的难度选择,一句话太硬核了,越往后越跟不上游戏难度 - 这个我个人意见最容易实施的一个改变就是每两个强制任务之间的三选一任务增加一点,让我有更多的任务能够来发育
4,人物的说明里能不能直白告诉我他能够用什么武器啊(法杖我至今除了商人不知道谁能用?)
5,需要更加详细的教程,至少要让玩家明白一点战术,以及血量是个很重要的东西......你不能指望上手玩家各个都有钻研精神
6,适当增加回血的设置,建议每个任务结算来一次酒馆喝酒级别的小回血......虽然我等硬核玩家无所畏惧,不过,不能让硬核玩家当主流啊
7,丰富内容,虽然我没有通关,但是看得出来,三页装备我已经收集不少,符文,道具也基本都差不多了,不过这也反应出物品量不够丰富......虽然这种细节考究的体系,增加一个道具可能会影响方方面面,不过没有足够的丰富度,总归不是那么能够吹啊 - 以上口胡,其实这种设计可以参考参考那些精细计算血量的卡牌游戏,如炉石什么的。
8,人物随机觉醒的特质感觉最没啥存在感,那啥负面特质慢慢就习惯了......期望能够有一点更加优化的发展(好吧,干脆点,能不能删掉这个负面特质觉醒,我没钱给他解除啊,140金币解除一个负面......我没钱!)
9,其实在初玩这个游戏的过程里我想到的是不可思议的迷宫系列,老实说,制作组可以考虑除了这种正规的高压下推进关卡的模式外,另外设置一个自由往返接受任务完成任务的特殊自由模式 - 要知道,这种养成过程是很有市场的
10,期望能够将之前存档死亡的人物保留一份小小的档案或者记录之类的,以供玩家纪念,不然的一死就什么都不剩下,未免也太遗憾了
这是一款让人眼前一亮的游戏,不过目前看来至少要彻底完善被广为接受还需要一段路要走,不过不可否认的是游戏的创意,以及潜质,期待日后如此有趣的游戏能够更多出现。
最后,我喜欢本作。
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