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叽咪叽咪,每天都好玩!
《卡里古拉:过量强化》是《卡里古拉》系列的第二部作品,由Aquria开发。其首部作品于2016年6月23日由FuRyu在日本发售,其第二部作品则于2018年5月份登陆PS4,经过大约一年之后,才移植于PC上发售。
这是一款以现代日本少年少女的在青春期因各种原因产生的心理创伤为焦点,以卡里古拉理论为基础而制作的一款校园式RPG游戏。游戏中的名词“卡里古拉”意味着:越是看不见的东西就越想看见,越是不能得到的东西就越想得到的“卡里古拉”效应。
这种效应相信只要不是非常佛系的玩家,都会或多或少地曾经有过这种想法,比如冒险类游戏中难以得到的高级武器或者防具,抽卡游戏中的超稀有SSR,文字冒险类游戏中的高岭之花。或许玩家本身并不缺乏这些物质,甚至身上有着更好的,但正是这些自己所没有的,难以得到的属性在这些物品身上,才让这些物品有了让人难以抵抗的诱惑。
一流的立绘,三流的建模
对于我这个从来没有接触过《卡里古拉》系列游戏的玩家而言,要说这个游戏最开始在哪个方面最吸引我的,那肯定就要数游戏中那令人社保的立绘了。我猜很多玩家在一开始注意到这个游戏,也是被这个游戏精美的画风所吸引而来的吧。这些角色的立绘,出自原本为《舰队Collection》深海舰队wo级空母设计人设的おぐち之手。
本作的剧本由曾经执笔过《女神异闻录》系列前三作剧本的里直见担当,在这里先不说它的剧情如何。首先,它的画风方面就有着一股浓浓的《女神异闻录》风格,虽然很多人可能从来没听过本作,但对于《女神异闻录》,就算没有看过了解过,肯定也曾经听说过该游戏的大名吧,该游戏在JRPG游戏史上可以说有着举足轻重的地位。
要说这种画风到底怎么样,我只能说,非常养眼。相较于写实类画风跟抽象类画风,更偏向于动漫类画风,本作在对每位角色的外形塑造反面可以说都非常敬职敬责。作为本作最大看点之一的虚拟歌姬μ,也可以说是在本作当中我最为喜欢的一个角色,一大一小俏皮可爱的双马尾,精致的小王冠,粉红的瞳孔,一身上下近乎纯白的打扮,都可以说正中我的好球区。
不仅如此,游戏对于人设的设计也拿捏得非常到位,游戏中有一名名为SWEET P的反派角色。该角色在现实当中是一名肥宅大叔型人物,因此经常被人嘲讽又丑又肥,导致对现实失去希望,沉迷于虚拟世界不能自拔。游戏中将该名角色在虚拟世界中的形象设计成完全相反的类型,即一名既娇小又可爱的萝莉型角色,形成强烈反转,也从侧面可以看出他到底有多不想回到现实世界,毕竟在显示世界里他仅仅只是名又肥又丑的死宅男,而在虚拟世界,他却可以变成一名让万众瞩目的美少女。
相较于其一流的人设跟立绘而言,游戏的建模简直可以说是一场噩梦。先说游戏中的主角,相较于小兵而言,游戏中的主角在建模方面可以说已经好了很多,起码每个角色的脸不会特别崩,但这也仅仅只是相较于小兵而言。游戏中的主角从头到尾基本都仅仅只有一个表情,即使有什么特别惊讶或者震惊的剧情出现,拉到脸部的特写也仅仅只是嘴角一动,最多也就眉毛往上翘一翘,至于游戏中的各种技能动作或者行动动作,也是非常僵硬,甚至看起来感觉像是一帧一帧地播放,让我不禁感叹这也太省经费了吧。
不过比起游戏中的小兵来说,主角团队已经可以说是良心满满了。游戏中的小兵相同种类的基本上都是同一个模型,无论是在外观还是动作,还是在变身之后的技能特效(其实小兵也没什么技能特效),甚至在变身后制作团队都不想弄个脸上去,清一色的都是面具,都基本一个样,简直可以说是我看过的jrpg里最省经费游戏了。由此我也知道了为什么这个流程这么长的游戏在容量上却这么小。
创新的系统,拖沓的战斗
在第一次接触到这个系统的时候,给我带来的感觉还是非常新奇的,其给我带来的新奇感主要表现在几个方面:
1.本作的最大特色,能够预知对手行动的系统【幻想预示】系统。顾名思义,通过该系统,玩家可以轻而易举地预知敌人的下一步行动。通过预知敌人的行动,玩家可以较为简单地对其作出反应,躲避敌人的技能,打出一套漂亮的连招。但这个系统并不是完全准确的,当玩家的【HitRate】较低时,玩家的预测准确度也会同时下降,会出现各种miss情况。这也非常符合现实的情况,毕竟就连股神巴菲特都不可能完美预测出股市的起伏,更不用说这仅仅只是个幻想预知,如果它能尽善尽美,那它直接就叫做预见未来或者心想事成得了。
2.游戏中的技能大体上分为几种,分别是攻击技能,辅助技能,行动技能。
攻击技能顾名思义,就是用来攻击的。但在游戏中它的作用不仅于此,大部分攻击技能都有着其后续特效,当玩家满足其后续特效的发起条件时,该技能就会继续释放。
比如主角有一个对射击专用技能,当敌方使用射击类技能时使用该技能,就可以在敌人射击玩家前使用扫堂腿将敌方击飞,并射击位于空中敌人,造成成吨伤害。但如果敌人并没有使用射击技能,那玩家使用该技能后也就仅仅只是使用一个扫堂腿,而没有后续的射击,伤害就少了一大截。这类技能只要配合游戏中的【幻想预示】系统,就能打出一套华丽而又高输出的连招,给人一种强烈的爽快感。当我在使用主角的击飞技能后,再配合队友的空中连击技能,继续追加攻击,等到敌人落地,再使用对倒地敌人专用技能,用起来简直爽到爆炸。可以说,反击系统就是这个游戏中战斗系统的核心所在。这也是游戏制作者希望玩家能够体验到的。
辅助技能则大多是增加己方血量,为己方套上护盾等等。而行动技能则是为玩家增加可行动的体力,或者让玩家有逃跑的选择。
当玩家在使用一定技能之后,可以释放攻击力远超普通技能的大招,该大招还自带特效,不过虽然大招的伤害很高,但在特效方面却仅仅只是合格,甚至有时候让我感觉还有点儿尴尬,在给我带来的爽快感方面反而不如一套流畅的连招。
3. 玩家在释放技能时,可以对释放技能的时间点进行调整,通过这个时间调整系统,玩家就能更好地把握住连招的时机,而不会出现前一个角色还没击飞敌人,而后一个角色已经使用空中连击技能的尴尬场景。
相比起创新的战斗系统,游戏在战斗的布局上却做得无比拖沓。为什么这么说呢?与短小的游戏容量不同,游戏有着极为广阔的地图,但这些地图这么大,并不是因为其内容很多,因为它基本可以说是一个地图重复用上个好几遍,比如说一栋教学楼的不同楼层,一个商店街的不同街区,在基本没有改变什么外观的前提下,将游戏的地图大小大大地扩展了。而我,也因此跑断了腿。特别是在游戏一开始时,因为游戏移植得不是特别成功,游戏中的按钮提示有的是键鼠,有的是手柄,导致我根本不知道怎么按出大地图(游戏中提示是Y,我在键盘上按Y没反应,在手柄上按Y也没反应,实际上大地图的按钮是键盘上的tab),导致我在整个地图弯弯道道里迷失了方向,一直找不到主线任务的触发地点。
因为游戏基本每走几步都会有好几个小怪在游走,虽然你可以绕过他们,但很多地方的路非常狭小,所以你还是不得不跟他们做过一场。但问题又来了,因为玩家如果想要打出华丽的连招,每次出招前都得看一下【幻想预示】系统的画面,而每个角色每次都能使用三个技能,再加上一次最多甚至能够控制4名角色,也就是说,你需要看至少12次预示画面,如果再加上你第一次技能选择不满意,想要选择其他技能的话,那就远远不止于此了。
这种频繁的小怪遭遇战,导致了原本可以说是本作亮点之一的【幻想预示】系统反而成了累赘。我在玩这个游戏时,第一个小时的反应是这样的:哇!这个游戏好好玩,连击好炫酷,居然能够预测敌人的行动!然而等到我打完第一个boss之后则是:战斗怎么还没结束,居然又遇到怪了,好烦。到了后面,除非是boss,否则我只放第一个技能,如果打不过,直接逃跑(可能制作组也是考虑到这个因素,逃跑每个回合可以释放三次),而小怪技能跟形态的高度同质化可能也是我感到厌烦原因之一。
丰富的角色剧情
游戏中的每个角色会来到这个虚拟世界之中,都是有着自己的原因的。这个世界所创立的最为基础的原因就是获得自我意志的虚拟偶像μ,感受到了网络世界中的人们的悲伤情感,为了那些在现实世界当中郁郁不得志或者有着自己独特的青春期烦恼的少年少女们所制造出来的避风巷。
游戏中的每个角色可以说都有着其个人的心理创伤,这些心理创伤只要在完成角色的剧情之后,就能够在系统UI界面直接查看。比如游戏中最开始就展露出异常的美笛,每当她遇见肥胖者时,原本性格开朗的她就会性情大变,变得语言粗鲁态度恶劣,这显而易见也是有着原因的。在美笛小时候,其母亲因体型肥胖而在家长会时被同学发现,导致年幼的美笛遭受全班同学嘲笑,回家后便对母亲大发脾气,要求其减肥,而自己也在减肥途中倒下。不过后来她在莫比乌斯这个虚拟世界中成功认识到了自己的错误,想要重新回到现实世界与母亲道歉。
可以说游戏中的两个派系的分歧也是由此展开,游戏中的一部分同美笛一样,在现实世界中仍然有着较为深刻羁绊,虽然在最开始可能有着一定不和,但还是想要化解它,因此成立了归家部一派。而另外一部分人则与SWEET P相同,想要完全逃避现实世界,在现实世界中有着难以回避问题,则组成游戏中另外一个大派系乐士P。两方在立场上没有谁对谁错,但一方想要达成目标,只能跟另外一方互怼。不过乐士派系有个致命的缺点就是现实世界中的肉体问题,因为进入虚拟世界后,现实世界中的肉体会陷入只会吃喝拉撒的基本状态,可能一不小心就会因为各种状况死去,更别说到底由谁来喂养这个问题了,所以说乐士P派系也是很难有什么未来的,除非能够解决这个问题。
游戏在剧情上让我较为满意的一点则是玩家可以选择在游戏中自己的阵营,你既可以选择在归家部中与乐士P对决,也可以选择帮助乐士P,伪装成归家部的部长,打入敌方内部,选择不同的阵营可以看到剧情也是不同的。相比起传统JRPG仅仅只能选择一个阵营而言,这种可以选择各种不同的阵营的玩法更得我心,这也是在我对该作的战斗失去信心之后为数不多让我能够坚持玩下去的点了。
可能是由于国内的成长环境与日本不同,各个地方的民情不能相提并论,我对于游戏中的很多剧情其实并没有特别大的认同感,游戏中的一些欺凌事件对于我来说显得遥不可及,这样一想,可能也要感谢我的亲人跟朋友吧,让我有了一个虽说不是精彩纷呈但也还算可以的过去。
相比于中主要说的卡里古拉效应跟莫比乌斯环,其实我更加关注的点则在于游戏中的人工智能问题。游戏中的一切问题都由产生智能的μ的出现带来,也可以变相地说是一个人工智能想要控制人类的问题,这让我不由地想到《终结者》这部美国著名的科幻电影。这部电影讲述的是拥有智能的“天网”想要占据整个世界,把人类赶尽杀绝,而其中的主角则为了幼年的自己不被杀死,派出机器人,阻止“天网”对幼年自己的追杀。而游戏中的μ虽然没有那种杀绝全人类的想法,但它却也能轻易地让一群人的思维脱离自己的掌控,被囚禁于虚拟世界中,如果她真的有这种想法,可能不需吹飞之力就能做到吧。
游戏有着一流的人设跟立绘,在战斗系统方面也做得很不错,何况还有着能够令人深思的剧本,可以说它有着成为一款神作的机会,但却在战斗频率的设计方面做得有失偏颇,而且可能由于经费不足的原因,让他的建模也变得非常糟糕,最后只能说做得高不成,低不就了。
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