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创建于2019-03-17 02:00

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

【薄暮与白蔷薇】——【鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团】测评

鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

也许你不喜欢这家公司的作品,但无可置疑的是,他们为玩家提供了不一样的选择,在“套路”作品大行其道的今天还能坚持以自己的方式获得玩家的认可,也难怪这家不到百人的小厂能在许多玩家心里占据一席之地。

【鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团(Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk)】是一款由日本一制作的drpg。本作最先于2016年登录psv,现在已经移植到ps4,pc,ns平台上。在经历将近75小时后,笔者通关了游戏全部结局。本作可能是近年来综合素质最高的drpg,但这款游戏自身的种种原因使它一开始就变成了一款无比小众的作品——别说是像样的评测,国内网站上甚至很少见到关于这款作品的讨论。

首先,本作没有男主,并不能让你体验把妹开后宫的快感,而且玩家扮演的也不是什么漂亮小姐姐,而是一本书(更准确的来说,是一个飘忽不定的灵魂),全程只能作出“圈”“叉”“沉默”三个选项,不管是主线还是支线剧情你除了战斗外并不能做些什么,某种意义上来说,你只是个看客。

其次,本作中的角色基本上没有几个是单纯的异性恋(不论男女,有些人还是双性恋)。这一点就又可以劝退一大波人了。并且我也不敢去百合吧或者百合会这样的地方安利,因为本作中两位妹子都被男人玷污过,最后所有结局里都没能活下来,有几个结局中的死法更是凄惨无比,属于“又埋雷又喂屎”的“粪作”,要是真的去发帖安利,势必要被愤怒的白河豚喷成筛子(我其实也是一只白河豚,只不过承受能力比较强),搞不好账号也一起被安排了。

同时,游戏中包含有大量猎奇,重口,色情暗示的元素,包括但不限于:强*,肢解,虐杀,虫*,自慰,sm,拷打,霸凌,排泄物,密集恐惧,克苏鲁风,黑童话。。。ESRB将本作的年龄限制评为17+,事实上就实际游玩的不适感,本作能在steam上过审简直是个奇迹,部分场景实在是太过下饭,这里最好不要手贱划开。。。能够顶住这些的玩家,已经是少之又少了。

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不要立flag啊!!!
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wdnm
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要是被这些小人抓到的话就会被改造成这样的奴隶
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这里死的都是连十岁都不到的萝莉。。。你*的,为什么!

最后,本作的玩法是drpg。对于当今世代的玩家而言,恐怕什么是drpg都不甚了解,更别说是冲着drpg来购入本作了。并且日本一的游戏一贯带有“轻战斗决策,重培养方案”的基调,这就意味着玩家要花费大量时间在迷宫中周旋,“肝报废”的环节是绝对无法避免的。

但,几乎每一个能够坚持到结局的玩家,都会对本作赞叹有加,奈须蘑菇甚至将其评为2016年的年度rpg:“2016年有不少非常棒的RPG游戏,但《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》用它那‘扭曲中闪烁光芒’的剧情为我留下了极深印象。虽然在另一方面,本作的时间观、角色以及游戏平衡性上让我吃下了不少苦头,但苦尽甘来,游戏的结尾是如此的美丽。本作和《魔女的百骑兵》一样,在身为作家的我心中留下了不可磨灭的印象。”游戏最开始发售的2万套很快就被抢购一空,日本的游戏评测网站上关于本作的文章多达百篇,其中大多数还是慷慨陈词的万字长文!抽丝剥茧,悬念迭起的故事,精心调整并反复优化的指引,构思精巧又暗藏细节的地图,这些内容交错融合,编制出一场壮丽的冒险。

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画面

作为技术力有限的日本小厂,drpg中“落后” 的锁定视角恰巧成为了一个可以“偷工减料”的契机。在drpg的框架下,主角的视角只有前后左右四个方向,而第一人称的设计又可以免去为主角建模的成本,节省下来的人力物力自然能用于其他设计。而游戏的战斗部分则回归了日系厂商擅长的平面风格,无论是由玩家控制的人偶还是敌人都采用了2d的表现方法——原田老师的人设一如既往地精美,8个职业的立绘加起来足足有56种之多,足见制作组在美术方面的投入。

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啊,这侧乳,这胖次,这表情,我好了

游戏中的敌人不仅样式繁多,其设计思路更是让人拍案叫绝——在游戏的前期,玩家会遇到形似洋葱的“贝可罗”和体积微小到必须用箭头标识的“鬼蚤”“麻痹小蜜蜂”,这时玩家并不会将它们放在眼里;但到了中期的某个迷宫时,这些敌人个个都变成得巨大无比,甚至一击就能导致团灭——原因当然不是这些怪物吃了金坷垃瞬间变成大boss,而是玩家受到了迷宫的影响变小了!假如游戏只是简单地告诉玩家“你们现在被缩小了”,由于视角的影响,玩家很难对此感同身受,但游戏非常巧妙地使用了这样一种“对比”的方法,突破了视野的局限,调动玩家的想象力来产生共鸣。

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在场景的设计上,本作中有9个风格迥异的地下迷宫,幽暗逼仄的墓园【阿玛迪斯】,雾霭袅绕的沼泽【康帕钮】,直耸云天的高塔【恩布拉】,古朴神圣的遗迹【梅尔姆】,每个迷宫都能带来焕然一新的体验,无论是探索方式还是视觉体验都截然不同,玩家时而要寻找食物喂饱路边的昆虫,让它安静下来载你一程;时而要动用工具,记下每个传送法阵的出入口;时而要小心翼翼地蹲伏屏息躲避巨人的追捕;时而要壮起胆子跳下悬崖发现隐藏的秘密。。。即使将地图上的每一处细节摸清查明,冒险中形形色色的场景还是会在脑海中一一浮现。

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创意

本作中的标题中便有“Labyrinth”——即“迷宫”之意。作为如今五花八门的rpg游戏的鼻祖,drpg的核心便是探索迷宫。

1981 年,一款电子游戏横空出世,在 Apple II 上定义了电子游戏中的 RPG。它就是世界三大 RPG 之一的【巫术】(Wizardry)系列首作,【巫术:狂王的试炼场】(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overload)。这款游戏具有极高的完成度和丰富的游戏内容,很快就征服了大量的玩家——在当时那个年代。

这款游戏的界面是这个样子的:

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没错,这个仅仅是告诉玩家自己处于一个分岔路口,而地图却是这个样子的:

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不过,实际上游戏并不会给你这样一张的地图,玩家只会被丢进一个巨大的迷宫中,既不知道自己的位置,也不明白这一层楼的全貌,还要面对大量的隐藏陷阱,传送点,旋转门,落穴,难度极高但报酬极低的战斗。更加恐怖的是,玩家在游戏序章就可能会全军覆灭,从创建角色到开门杀敌都要掷骰子碰运气,死亡惩罚高到了基本上可以重头再来的地步。

所以,drpg最初的设计,就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未知的威胁,提心吊胆地与强大的怪物交战。玩家需要面对来自地牢的压力,知道自己随时可能殒命于此。在这样的设计下,迷宫般复杂的地牢结构被赋予了增强探索感(玩家难以确定当前局势)与增加压力(玩家不知道何时才能踏破迷宫)的双重含义。玩家的乐趣则主要源自“柳暗花明”的奖励和探索完毕后的成就感。

但这样的设计也有明显的问题,就是太难了。很难想象现在玩【暗黑之魂】都要抱怨没有地图容易迷路的玩家碰到这类作品时的感受,面对着不断消耗的资源,抵御着不知从何而来的敌人的袭击,惧怕着弹尽粮绝后的结局,这种仿佛被迷宫吞噬般的恐惧一定会劝退大部分人。

因此到了1862年,另一款划时代的作品出现了,他就是大名鼎鼎的【勇者斗恶龙】。这款作品,是堀井雄二在参考了【巫术】【创世纪】后,秉着“适合不熟悉rpg玩家的大众rpg”理念制作的。在这款游戏中,在保留了花样繁多千奇百怪的敌人,错综复杂曲折回环的迷宫的基础上,还有两个相当大的变革—— “无限资源”,“宫而不迷”,也宣告着jrpg这个游戏类型的创立。

所谓无限资源,是对战斗环节的改良,在jrpg中,玩家在作为据点的“城镇”和进行艰苦战斗的迷宫中,多了一个“野外”。而在这个地区,玩家面对的往往是相对弱小的敌人,也更容易回到据点进行回复,同时,“击败敌人”这一行为的收益大大上升,出现了完整的等级和装备系统,玩家可以通过在野外大量刷怪的方式无限制地获取资源,从而让自己的战斗力变得可以和迷宫内的敌人“硬碰硬”,充足的回复品也能让玩家在进入迷宫时充满信心。换句话说,drpg中进行战斗是为了“谋生存”,jrpg中变成了“求发展”。

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所谓宫而不迷,是对探索环节的改良。当玩家的视角从第一人称变成了俯视视角时,地图中的连廊拐角一览无余,玩家可以以“上帝视角”的形式读取地图的全部信息,宝藏和敌人无处遁形,阴沟落石也不能给玩家带来太大的威胁。更重要的是,玩家能对当前迷宫的体量有所了解,在进入迷宫时就能大致知道攻略难度,这就使得玩家能对当前自己的养成进度有一个大致的判断,不至于盲目冒进结果浪费了大量时间。与此同时,由于地图会向玩家直接展示,制作组可以利用这一点来营造出建筑学上的美感,亦或是使用砖块和道路来绘画作图,向玩家传递更多的信息。

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而本作的创新之处就在于,它在drpg和jrpg之间取得了微妙的平衡,在营造神秘感的同时也不至于让玩家感到烦躁,这还得归功于游戏中的“增援力系统”。

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在这部作品中,玩家在迷宫中同样只能查看有限的方向,第一次进入迷宫时,地图也不会显示,但只要玩家去过的地方都会直接自动进行记录——这种自己动手丰衣足食的感觉也算是此类游戏特有的醍醐味了,但是在绘制的过程中,玩家可不需要老老实实地走路开门杀怪物,消耗一定数量的增援力,就能实现“打破墙壁”,“隐藏气息”“回复体力”“吸引敌人”等便利功能,而增援力也能够在迷宫中收集到。这就意味着,玩家能够以相对自由的形式去探索迷宫,可以“毁掉”地图设计师的心血抄近道赶时间,可以“越级”绕过强敌取得他们身后的宝物,可以不停地进行战斗收集形成永动,正因为这样的形式,玩家才真正感受到冒险的乐趣。时间被分割成一格一格的节奏,向地图之外迈出的每一步都是迎向未知。既有drpg的深邃,又有jrpg的畅快, 势均力敌则迎,战力悬殊则藏,觅见财物则拾,前途未卜则探,走投无路则闯,精疲力竭则憩,当一个个未知都变成了已知,回首望去,一张豁然开朗的地图已然在眼前展现。

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内容

看到这里,相信已经有读者在吐槽为什么一本书可以到处行走,还能大搞拆迁工程?当然,这不是因为这本书被施加了魔法,而是有一群由魔女制作的人偶相伴左右,协助玩家进行战斗和探索。比起剧情中出现的主要角色,这些人偶可能才是陪伴玩家渡过大部分时光的伙伴。

本作的中的“人偶制作”可以算是日本一能达到的自由程度的极限了——8种不同职业的男性女性中性都有不同的立绘,每个职业的一个性别还有自己的4组语音模组,你几乎可以定义你的人偶们的全部属性,细致安排她们的成长轨迹,培养她们的战斗方式,选择影响她们发展的性格,为她们编写一段只属于自己的故事或人物设定。玩家能够根据自己的喜好自由地制作,无论是按照性癖“选老婆/老公”还是做个“脑内宅”给人偶各自写一段小故事进行脑补,这些都掌握在你的手中。(比如我这样的白河豚,队伍里就不会出现男性)

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不仅如此,这些人偶并非毫无意识的傀儡,在游戏过程中她们流露出的情感与真人无异——受伤了会呻吟,胜利后会庆祝,得到援助后会感激,甚至会在战斗过程中“秀恩爱”和自己好感度高的队友说骚话,碰到特殊事件时还会根据玩家的设定有不同的反应:做了“大保健”后个性较为成熟的会表示非常“放松”,如果比较单纯的个性就会一脸懵逼地表示有点痒,战斗过程中的部分特殊状态也会根据人偶的特征产生不同的影响,比较正常的就类似于“陷入错乱后重心不稳,无法行动”,但某些场合下就会变成“一个踉跄导致裙摆飘起,显得十分色气,队友看了把持不住,法力值回复一定量”。。。遇到触手系的敌人的时候还可能发生更加不可描述的事件(喂!)。如果你的想象力足够丰富,想象着她们战斗时的身姿,闲暇时的仪态,根据这些事件创作一个小型的冒险故事也不是什么难事。

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这些人偶之间也能滋生情愫,互相增强战力

另外,本作中有着“关键暴击”和“罪孽值”的设定。不论敌我,在战斗中受到暴击伤害就可能进一步恶化为关键暴击,此时角色身上的某个部位就会严重受创,导致一系列负面效果:除了会失去大量生命外,还会出现无法使用特定技能,对应的装备失效,生命上限减少等情况,必须返回据点才能修复。如果人偶遭到了关键暴击,还会发出撕心裂肺的叫喊(笔者队伍里基本上都是女性角色,这种情况的精神冲击更大。。。),可以说是对玩家进行了理智和情感的双重打击。这种状态下,玩家很难将这些人偶当做单纯的战斗机器,而是小心翼翼调整自己的战斗策略,避免她们遭到过多的攻击,甚至去“心疼”她们。

至于“罪孽值”,听上去似乎不是什么正面的数值。当玩家做了某些“滥杀无辜”的事情后,罪孽值就会增加,从而使得人偶在战斗中遭受暴击的概率提升,经过某些地区时还会持续损失生命,只有回到据点才能进行清除。但是,并不是说玩家只要安分守己就能避免罪孽值的增长,许多道路上都有主动攻击玩家的“神圣”敌人,玩家想要经过此处就不得不击败他们导致罪孽上升,主线剧情里也有能让玩家变得“恶贯满盈”的事件。而罪孽值也不是完全的负面效果,有些被动技能的效果反而需要高罪孽值才能生效,如何调节当前的罪孽值,衡量支出和收益,也是玩家需要思考的一环。

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有趣的是,本作中的一部分剧情想探讨的内容正是“人偶的心灵”与“何为罪孽”,当玩家切实经历人偶们在冒险途中的流露的情感,掂量罪孽的产生与影响,在接触到这些剧情时自然能感受到制作者的用意。游戏很好地利用了这些玩法,将机制与剧情巧妙结合了起来,这样的手法着实令人叹服。

操作

在游戏的操作方面,各种各样的恶趣味也算是日本一的传统艺能了。比如打开门就是落穴的“开门杀”,地图中的角落会刷出比本层其他敌人的等级高好几倍的精英怪,部分怪物的抗性简直像是在针对玩家的队伍,不可逃跑的boss战,在瘴气区域故意设计一些曲折的路径让玩家损失生命。。。然而,制作组的这些行为大多不是恶意地去刁难玩家,而是通过种种挫折增加玩家通关后成就感,并从中逐渐对本作的流程形成认知。

本作的陷阱虽多,但制作组没忘记提供给玩家爬出来的方法,那些陷坑下有时还会有额外的惊喜;隐藏敌人的战斗虽难,但在这之前早就用一些剧情暗示玩家不要作死,但头铁硬肛也不是完全不行。坑爹的地形让玩家养成查看地图的好习惯,部分敌人的高抗性激励玩家去组件一支平衡的队伍,设计者好像有一种孩童般的顽皮,时不时地搞些无伤大雅的恶作剧,万一做的过火了还会扭扭捏捏地向你道歉,相信大部分玩家此时都不会感到生气,而是报以会心的微笑。

节奏

不得不说,日本一这家公司对于“刷”这个字有着极其深刻的理解,他们招牌作品【魔界战记】便是以恐怖的养成强度闻名,即使玩了上百小时甚至才是刚刚开始的地步。本作虽然没有到达如此夸张的地步,但想要顺利通关肯定是免不了刷级刷装备的。

和日本一的其他作品一样,本作中的战斗过程并不复杂,和普通的rpg游戏比起来甚至有点无脑,玩家只用选择攻击防御道具技能逃跑即可,下达命令后就不需要进行任何操作,只要等着双方各自执行命令就好。与之相对的养成系统则层层嵌套,相互影响,其深度让人叹为观止。假如说游戏中玩家的需要耗费的精力有十成,只有一成是用在战斗过程中的应变规划,三成用在地图的探索记忆,其余全部会花在人偶军团的培养上。

本作中,人偶的职业就分为攻守平衡的【星辉骑士】,尽职尽责拉嘲讽的坦克【城塞骑士】,能快速处决单个敌人的【武忍者】,追求法术伤害的【境界魔术师】,行动迟缓但暴击极高的【哥特人形】,舍弃一切防御进行大范围攻击的【恶魔开膛手】,擅长支援其他队友的【剧团之星】和重视附加异常状态的【迅猛猎手】,这些种职业分别对应着【古塔枪】,【战术甲/盾牌】,【刀剑】,【蚀台】,【钝锤】,【星岚镰】,【咒钟】,【百花弓】八种武器,如果使用的武器不符合职业的要求就会导致性能大幅下降。

每种职业又有十多种被动技能能在战斗中提供各种增益。但是,这些被动技能并不是和对应的职业绑定在一起的——游戏中有着类似mmo网游的“转生”系统,当一个人偶达到了一定等级时,玩家就可以保留一部分当前的被动技能,将人偶退回到lv1然后重新选择职业,转生后的人偶还会根据转生前的等级获取一定的成长值加成,通过这样的方式,玩家能够结合不同职业的特性来创造更强力的战士,例如六属性全抗免疫所有异常的究极肉盾,暴击率超过50%的精英杀手,一出手就能放倒一片小怪的割草之王。。。

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俗话说好马也要配好鞍,想要在迷宫中横着走,还得搞来一批好装备。本作中有一个微妙的装备强化系统,玩家可以将9件装备组合在一起创造一件更强的物品,但是每件装备只有一次强化机会。也就是说,如果你想要对你的“神器”多次改良,就得采用金字塔式的逐级合成的方法,先把若干件低级装备组合为一件中等的装备,再用8件中等装备去强化你想要的装备,假如你还想拥有更强力的武器就得收集上百件物品。而强化的收益是肉眼可见的,不仅装备属性会得到成倍的增长,稀有装备具有的附加异常等,属性抗性等独特效果也会进行叠加,笔者最后消耗了一半的传说装备制作了一把超级武器,最终战的时候惊吓中毒幻觉一股脑地给boss挂上,然后boss就直接空过了三个回合任我宰割。。。

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养成了这样一批士兵后,自然要为他们编排一个作战的阵型。但是游戏的队伍编辑是需要“结魂书”这一道具的。游戏中玩家必须先将最多5张结魂书插入书本内部,然后才能将对应的人偶编入结魂书,每张结魂书都有着不同的配置要求和人数限制,另外,人偶本身是不能拥有主动技能的,只有被编入结魂书才能释放那张结魂书具有的技能。而这些结魂书的种类更是超乎想象,有简单粗暴地提升出战人偶属性的,有将后卫属性转移到前卫的,有具有强力技能但带有副作用的。有些结魂书名称更是让人无力吐槽,比如这个“平胸同盟的结魂书”,怎么看都是设计者在吐槽画师的人设。。。

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但是说到底,怎么评价这套系统还是见仁见智,如果你接受不了这种玩法,那自然除了吐槽一下那些动辄数万的伤害数字之外也谈不上什么乐趣(其实笔者就对这种玩法不怎么感冒),但如果它合你的胃口,那自然能让你狂刷不止到肝脏报废。

剧情

不得不说,泉达也的确是鬼才式的编剧,本作不仅仅有一个优秀的剧本,讲述故事的手法也非常高明。

首先,游戏的剧情就被分为四部分:其一是代表玩家的“妖路历程”在迷宫中遇到的奇妙事件;其二是妖路历程的主人——“薄暮魔女”朵洛尼亚和其“弟子”露卡在鲁弗兰市的种种遭遇;其三是朵洛尼亚在来到鲁弗兰市之前的回忆;其四是迷宫中出现的一些简短的语句。Ex关卡中,还有一条if世界线。这四部分会在游戏中交替出现,但相互切换的时机把控地异常完美,当一部分剧情中出现了疑团,就会有另一部分剧情来做出解答,游戏中没有任何多余的设定,也没有毫无存在价值只是走个过场的角色,即使是再不起眼的小事,在某一刻进行收束时,都能让人抚掌惊叹作者的构思。不过这里为了避免剧透,只讲述和主线没有太大关联的部分。

游戏中的九个迷宫大多带有 “哀伤”与“讽刺”的意味。玩家在诸多迷宫中探索时,会经历许多无可避免的死亡,并发现这些世界都在逐渐衰败枯朽——孤身一人守护着小岛的少女和自愿当做她的“母亲”的幽灵;放弃永生,将能改变世界命运的钥匙托付给玩家后走向衰亡的蓑衣虫;因为触怒神灵而遭受天罚,只剩下一篇废墟的鸟人帝国,这些淡淡的惆怅、无奈和孤寂作为旅途的甜点再合适不过。

另一部分事件则显得相当尖锐,说是一种对现实的批判也不为过。例如,玩家在攻略游戏中最大的迷宫恩布拉时,首先就会接触到一位恶魔领主。这位领主相貌丑陋,对手下也残忍无情,由她管理的地区四处都荒淫不堪,寻欢作乐,求爱亵玩之音不绝于耳,玩家初次接触到她时很难产生好感,如果不小心的话还会被她手下的男仆敲诈一大笔钱。但是当玩家与她对话时,却发现她意外的慷慨豪爽,先是给了大量银币作为见面礼,随后展示了她的战略宏图——恩布拉是一个由三座高塔组成的世界,她控制着北边的一座,西边的由一位“大总统”管理,东边的本来属于一位魔女,但几年前这位魔女突然消失了,这座塔也就随之荒废,她现在正在扩充军备,打算和大总统决一死战,取得东边塔的控制权,希望玩家能助她一臂之力,刺杀大总统。当玩家接受提议后,她会立刻赠送玩家数十件传说装备作为谢礼,将自己藏宝库的钥匙也交给了玩家,还商定好等行刺成功后,再给玩家大量财物。这时玩家对她的印象就转为正面了。

接着,玩家就要去西边的塔讨伐大总统。这座塔的氛围明显和前一座不同——到处都是象征律法和秩序的骑士法官,整体氛围庄严肃穆,而大总统居然是个可爱的金发萝莉!有些颜控玩家可能开始冒出二五仔的念头了。当玩家接触她时,她会提议换个隐蔽的地方谈话,于是约好在东边的塔顶见面。而就在玩家下楼的过程中就发现事情开始不太对劲了——这座塔看似秩序严明井井有条,但是法庭上的规矩却繁杂冗长,议员只想着自己的利益,大部分时间都是无意义的辩论;经常会有处刑人在街上徘徊,把那些被划定为“异端”的人抹杀;最让人吃惊的是下面这个地方:

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这个地方要消耗大量金钱才能进入,相当于风俗店

到这里玩家就能发现,这座塔的管理者和前一座基本上是一丘之貉,只不过前一座是把滥交纵欲放到了明面上,后一座则是一群道貌岸然的伪君子。

到了东边的塔,事情开始变得愈发蹊跷——这座塔里竟然关着无辜的居民,而苍蝇会在他们身上植入自己的卵来使他们变异,有一些就变成了一样的苍蝇,另一些死去的被拿来当建筑材料填补塔身腐坏的部分。。。一些人在临死前还叫喊着大总统的名字。抵达塔顶,和大总统见面后,玩家可以选择交战或当二五仔。但无论选哪个,领主的计策都会生效,将她打回原形——其实大总统的本体就是一条蛆虫,方才遇见的苍蝇都是她的“杰作”。原型毕露后她也只好慌忙逃离,再也不敢露面了,玩家可以继续追击将她彻底歼灭。之后,玩家就能回去向领主复命,不管之前玩家和大总统对话时选择了什么选项,她都表示不计前嫌,如约给了玩家金银财宝,这个迷宫也就告一段落了。。。吗?

事情还没完!如果玩家想要打出游戏的真结局,就会发现这个领主也颇有城府,她之所以这么大方,是想借此转移玩家的注意力,因为她偷走了妖路历程中的一页纸,才获得了强大的力量当上领主。发现这一点的玩家会找她算账,但这一次她就不会那么客气了,知道来者不善的她会提前摆好架势。一番激战后,玩家落于下风,此时大总统遗留下来的权杖突然发出光芒,使领主的力量减弱,此时人偶们抓住时机一举打倒了她,终于取回了遗失的书页。

这一段剧情中转折不断,领主和大总统都各怀鬼胎,想利用玩家置对方于死地,没想到双双被对方暗算就此殒命,两座塔内的各种状况也包含着对统治阶层辛辣的讽刺,而这这些仅仅是宏大故事中的一小节,只要你能接受这样“重口味”的描写,那么你很快就会被绝佳的剧情折服。

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只有通关了本作的玩家,才能明白标题的含义吧。。。


氪金

本作在steam上的价格为138rmb——不算一个便宜的价格,但似乎也谈不上贵。由于本作的风格非常强烈,因此在购入前请玩家慎重考虑自己是否能够接受drpg的视角和残忍的文本描述还有肝肝肝的养成手段。另外,虽然steam版没有官方中文,但是有民间的汉化补丁。

总评

在接触了【魔界战记】系列,【夜回】系列和本作后,笔者对日本一这家的公司的印象有了很大变化。最初笔者非常讨厌这家公司制作的游戏中各种逼着你肝的设计,而且这家公司似乎总是学不会市场的主流,怪异的游戏风格,费时费力的游戏系统,重口谩骂没个正经的游戏剧情,甚至于这家公司的吉祥物也是肥嘟嘟的胖企鹅。

但是接触了更多的作品后才发现它是一家有风骨的公司——在游戏界3D写实风格大潮的冲击下仍然能坚持着2D的美术风格,从战棋策略到恐怖解谜,从文字推理到迷宫探索,既制作迎合大众的社保黄油,也制作没几个人关注的百合恋爱,你永远不知道他们下一个或者此时此刻又在想些什么新点子,也许你不喜欢这家公司的作品,但无可置疑的是,他们为玩家提供了不一样的选择,在“套路”作品大行其道的今天还能坚持以自己的方式获得玩家的认可,也难怪这家不到百人的小厂能在许多玩家心里占据一席之地——要知道,参差多态乃是幸福的本源呐。

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如果顺利的话,日本一的下一款作品就是这部百合游戏了


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