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诸位玩家朋友们,大家好,今天笔者要和大家聊的是一款利用时间进行解谜的游戏:《铸时匠》(Clocker)。这款游戏是由Wild Kid Games进行开发,独立精神负责发行的独立游戏。
其实聊到这个游戏,还是蛮有意思的,她的核心解谜机制是利用时间回溯与前进带来的次序变更,引发起蝴蝶效应推动进程。也可以理解成一个利用时间探寻和试错的过程,但你可以拥有改正的机会。
游戏采用了唯美的手绘风格,并且可以使用父亲和女儿两名角色。父亲在停止的世界里左右时间,女儿却可以让世界恢复如初……
聊到时间线和蝴蝶效应的话题,其实很多作品都有使用过,并且也算是一种经典的模式了。
游戏方面,《波斯王子·时之沙》可以时光倒流,《时空幻境》更是将这种时间的把戏玩到了极致。影视作品里,《蝴蝶效应》,《恐怖游轮》给予观众制造的悬疑感更是让人难忘。
在不安中,一点点的接近真相,似乎是这类作品的精髓!包括《时空幻境》最后让人惊呆的剧情,你都能深深感受到一种不可名状的压迫感。
那么《铸时匠》在剧情方面表现的如何呢?
从游戏中的表现来看,剧情的确是有些平淡的,甚至在主要逻辑上,也有很多没交代清晰的地方。尽管可能制作方想更多的表达亲情与陪伴方面的情怀,但在具体的设计时,笔者还是建议增加戏剧张力为妙。
从游戏中不明不白的得到了神秘的怀表到开始解谜(普通结局并不能算是一个好解释),没有任何紧张的感觉。尽管遇到了奇异之事,似乎也稀松平常,这种过于普通化的进展,让游戏的代入感并未快速形成。对于剧情的丰富程度来看,游戏中真正的核心人物过少,也让剧情变得没有太多可挖掘性。
如果从制作团队的实际出发,由于他们仅有4名成员,所以照顾不到剧情的深度是情有可原的。
独立游戏,画风好最容易吸引到玩家,毕竟第一印象很重要,这里的代表便是《Gris》,另外就是一些美术能力一般,但游戏性超强的作品,比如《RimWorld》。
剧情在独立游戏中的地位,其实并不算高大。这种影响较为滞后的元素,的确可以暂时先放一放,毕竟剧本这种东西,可是非常耗费时间和精力的。
尽管制作组在剧情方面有所节俭,但细节方面还是有些考虑的,比如改变了互动次序后人物对白的变化,也让笔者在游戏当中不会过于枯燥,算是小有惊喜。
我们希望独立游戏的制作团队能做出好游戏,所以标准自然会高一些,如果从普通一点的标准来看,其实《铸时匠》也对亲情是有一些诠释的,他是表达了一个主题的
刚才笔者也谈到了独立游戏最吸引人的地方,那《铸时匠》表现的如何呢?其实她的画面,算是不错的,至少从既视感来看,《铸时匠》拥有了温馨的手绘画风,还算可以接受的人设,不过动画处理上略显生硬。
接下来,就聊聊游戏的游戏性,从谜题的设计上来看,《铸时匠》拥有一个不错的创意出发点。在一组人物之间,如何从没有互动变得有互动,如何从没有对话到有对话,甚至要从有交集的状态,先分割开来。
这种利用时间的变化,造成的复杂进程,也的确对玩家的逻辑思维能力提出了不小的考验。
创意出色,在游戏表现层面如何呢?
首先,游戏表现出来的最大问题是在新鲜有趣的时段过后,很容易变得枯燥。至于枯燥的原因,一个是卡住了,不知道如何进行,在反复试错中消耗掉了耐心,一个便是重复性有些强,即便更换了场景和复杂度,但仍然不能有新的元素注入。其实游戏中是可以增加一些善意的指引的,比如提示信息,当然如果要去看视频就当笔者没说了。
虽然游戏的行进方式有些动作元素,还包含跳跃,但僵硬的动画让其并没有为表现力加分,只能说解谜游戏对这块要求并不高吧。
最后,让笔者稍有疑惑的是,游戏中的按键错综复杂,一个按钮就能解决的互动问题,似乎制作组想把手柄上所有的钮都要利用上。不但有别于操作习惯,更增加了复杂程度,并且没有任何意义。这点不知道是不是程序上有些不好逾越的难点,但从实际表现来看,确实要算是个缺点了。
作为使用Unity开发的游戏,笔者倒是还有些期许,当然这是笔者个人的建议,或许不对。
笔者发现最近很多的解谜游戏,都在利用类似PlayMaker的功能,或照搬,或做些延展。虽然这样对于游戏的制作会变得容易,但还是应该有更多的特色在里面。新的元素的确会带来程序上的负担,但如果没有新东西,又会过于普通。
笔者承认《铸时匠》有了一个很好的想法,但如何让这个想法通过游戏展现出更多的魅力,或许应该是制作组下面要更多考虑的问题吧。
笔者看过关于制作团队的报道,他们一共有4个成员,并且还都是初中同学。《铸时匠》灵感的来源起初是因为在团队中,有三个人都失去了父亲,所以大家希望做一款向父亲致敬的作品。
经过了大家的商定,最终决定做解谜游戏,至于核心内容便是修复时间的人。
在之前,Steam还有绿光计划的时候,这款游戏便顺利的通过,在公开试玩中,他们得到了不错的反馈,比如游戏虽然还不成熟,但玩法还挺有趣。不过在团队讨论后,大家还是觉得有很多不满意的地方,只能推倒重做!这期间,家人的不理解也让这个团队变得非常难以为继。不过还好,大家坚持了下来,并且咬牙做完了这款游戏的主要部分。后期,在没有多余资金的情况下,他们选择了众筹,可是没有众筹经验的他们对规则有些无解,结果便是最后并没有太多资金能用在游戏的开发上。
俗话说,坚持就会有回报。终于,《铸时匠》在跳票之后与玩家们见面了。
本来,笔者是想把这段当作开篇的,但思考过后,还是放在了最后,方便抒发一下个人的情感。
笔者深刻体会过做游戏,或者说做独立游戏的不易!笔者也不想总以可怜的态度面对独立游戏制作团队。笔者坚信,即便《铸时匠》有着不少的不足,但她仍然是这个团队努力的成果,并且还可以进步。
目前来看,《铸时匠》的销量并不理想,但这并不是制作团队的错,他们可能没有更多的资金做营销,或许他们也实在难以做出更大体量的游戏。即便是这样,在笔者眼里,他们仍是值得钦佩的,甚至是成功的。
笔者也衷心的希望,《铸时匠》能变得更加出色,至少从回报上,能给她的制作团队带来更多的信心。
总结起来,《铸时匠》是一款画风温馨,玩法有趣的解谜游戏。不过,游戏性不高,且解谜过程略显枯燥成为了游戏的不足。
感谢大家的阅读,也希望《铸时匠》在之后,能迎来更好的改变。
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