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末日、氛围、第一人称射击、生存恐怖、剧情丰富、开放世界,这些标签词都是玩家们在《地铁:离乡(Metro Exodus)》商店页面中所评。从标签词中可以看出,《地铁:离乡》保持了前两作(《地铁2033》和《地铁:最后的曙光》)的风格上,同时做出了一定的调整。在如今,第一人称射击游戏仍是大量玩家的杯中酒。但由于技术的逐渐成熟,大量第一人称射击游戏趋向于同质化;甚至抛弃了依靠故事驱动的单人模式。而《地铁:离乡》专注于依靠故事驱动的单人模式,给了玩家一段旅途,让玩家领略到了一路风情,也让玩家产生了一种心境。
在刚开始游戏时,《地铁:离乡》就给玩家展示出了其出色的画面;玩家能够直接从制高点上俯看末日的莫斯科,游戏直接用大场景给玩家展示了末日的环境;无论是从远景还是到雪地细节,《地铁:离乡》都能足以表现。即使在稍显机能不足的PS4 (一些场景掉帧)上,这一画面都能给到足够的震撼力。而在故事驱动的时间线上,春夏秋冬的场景在《地铁:离乡》中逐个都有优异的表现。而这些表现都是得益于《地铁:离乡》对画面质量的精益求精。(如果想获得更好的画面质量,PC版是最好的选择)
画面质量的出色为《地铁:离乡》的末日氛围提供了足够的发挥空间,游戏中看似随机发生的事件也加深了末日的氛围。如在雪原上迁徙的变种怪群体,或是突然雨雪,或在特定关卡中的沙尘暴。迁徙的变种怪群体让原本《地铁:离乡》所描述的死寂一般的末日氛围有了一丝“生机”,让玩家感受到了末日不仅是空无一物的寂静。“极端”天气的突然出现也可以让玩家在平静的舒适区中重新产生紧张感。事件的动态发生让末日氛围有了“生机”与变化感,而一些静态的事物的呈现使末日氛围有了更加完整的体现;更是对末日氛围的补充。各类载具的残骸,各种摇摇欲坠残破的建筑,东倒西歪的树木和电线杆,或是干涸的湖泊,以及核战争过后的独特现象,玩家都可以在《地铁:离乡》中看到。这些事物将核战争过后的《地铁:离乡》的末日完整的描述了出来,并直接用视觉给玩家提供到足够的末日氛围。
鉴于前两作的表现,大部分玩家对地铁系列核心玩法的印象就是第一人称需要省子弹打怪物的游戏,一些恐怖的怪物的jumpscare也让地铁系列附上了恐怖元素。《地铁:离乡》也在前两作的经验对游戏整体系统进行了一定的调整让其有了一个多元化的第一人称生存恐怖元素。
《地铁:离乡》跟现在市面上大多数生存游戏一样,拥有了背包系统。而这个背包不仅仅是收纳东西的地方,玩家可以在此进行枪械配件改造。《地铁:离乡》的及时改造,让玩家在每一场战斗中都能去搭配自己的武器,而且可以让玩家自己去决定每一场战斗的风格。但玩家在查看自己背包的时候并非游戏暂停,仍能够受到攻击伤害。这样的设定无疑加强了生存感。
收刮资源(Looting)是有生存元素游戏的固有模式。如果提到第一人称,后启示录,玩家们绝对会想起《辐射》系列游戏。就《辐射4》来说,不少玩家也戏称到就是个在废墟中捡垃圾的游戏,在《辐射4》中,玩家能捡到不少体现大环境的物品,但为了资源的收集,都是分解成自己所需要的基础资源。这种设定在短时间内可以给玩家良好的代入感,但在长时间内玩家会有所麻痹。相比之下,《地铁:离乡》的资源收集就做的比较简易。在整个游戏中,玩家能收刮到的资源就是子弹,改件,机械点,化学点。虽然在视觉上,玩家进行后两者的搜刮时,搜集并消失掉的是实体,但实际上是用机械点和化学点来体现资源的积累。没有分解过程,也没有具体名称,玩家不知道自己收集的到底是什么,而省略了这些过程可以让玩家不用考虑那么多,捡和用就行了。
为了加强生存恐怖的体验,《地铁:离乡》大胆地加入了枪械清洁的设定。枪械在涉水,或长时间使用后会变脏,而脏的直接影响就是在射击时会卡壳。但仅是枪械仅是突发性的卡壳,并不会处于完全不能够使用的情况。所以这样的设定加入不是为了强调生存资源,而是为了在战斗时给玩家在面对突发情况的压力。
潜入元素一直是《地铁》系列的一大游戏机制。在这方面《地铁:离乡》与前两作大体一样,但这一作的人类敌人AI似乎降低了潜入感。有时玩家走到人类敌人面前都不会立即发现玩家并做出相应动作,而在游戏中设计了许多可以关闭的光源;玩家在关闭的光源下基本处于隐身状态即使敌人走到玩家的身旁也不会发现到玩家;但在亮的光源处或是白天潜入往往是很难进行的。而在某些方面,人类敌人却显得十分具有人性化。在面对玩家的强攻时,有时人类敌人会选择投降,玩家可以对其做出相应的选择;在玩家收起枪械时,一部分场景的人类敌人也不会攻击玩家,或是警告或是盘问玩家来进行下一步的动作。
《地铁:离乡》作为一款第一人称射击游戏,游戏的射击手感如何也是玩家所想知道的。本作总体来说手感偏硬,射击不算很流畅。但此游戏似乎也不是打着“射得爽”的牌。《地铁:离乡》偏硬的射击手感也说得过去。但于一些喜爱射击的玩家可能在本作的体验不是很良好。
《地铁:离乡》打破了前两作线性的关卡的惯例,在对不同末日环境的刻画下大胆运用了开放式地图(关卡)设计。而这些开放式地图只隶属于某一个章节,玩家在过关之后是无法返回的。所以称其为半开放式。
在开放式地图中,玩家能够接触到与主角一行人不同的文化,以及与之前章节不同的场景,而玩家手中的地图工具便能记录下这开放式地图的各种地点。《地铁:离乡》并非RPG也没有手动接任务的列表,只要玩家接受到消息(不管玩家是否在意到)系统都会自动把地点标注在地图上。玩家可以自我选择,是把地图上的标注地点先去一遍,还是先进行主线任务。
在开放式地图中,玩家是相对自由的。《地铁:离乡》为玩家提供了许多探索模式,而且玩家能在大地图中干很多事情;探索,观光,或是在房屋中息。而大地图呈现的世界也是相对动态的,有天气变化也有昼夜交替。玩家可以通过在房屋中睡觉来改变世界的时间,来更加有效地完成一些任务(如在夜晚选择潜入)。
《地铁:离乡》的故事驱动主要靠的是主角一行人的火车行程。剧情的表达也主要是发生在主角身边的事情;身边的人主也要是通过对话方式来传达感情。而《地铁:离乡》NPC的对话文本量惊人的多,因为没有对话框,只需玩家靠近NPC,就会产生对话。在游戏初始,玩家们还会对此感到极大的兴趣,因为对话是对剧情和游戏世界观的补充。而之后,随着NPC的数量变多,对话的质量以及文本涉及之事和配音质量都表现出参差不齐。玩家如果想了解到足够的信息,又不得不将对话听完,而如果不听完就很可能错过系统自动标注到地图上的地点;也可能因此错过了关键的剧情点。对于想认真听完的玩家,也可能触发两个NPC同时说话的点;字幕的重叠显示也让玩家对对话的理解十分费力。虽然说对话的演绎方式存在一定的问题,但此类方式极大的培养了主角(玩家)与其他人物的感情;也会增强玩家的沉浸感或是让玩家了解到游戏所想表达的。
《地铁:离乡》为玩家们提供了一趟背离家乡向着希望出发的列车。在相比前两作的较短流程中,本作游戏时间来到20小时以上。而在这20多小时的旅途中,笔者并不会感觉到疲惫。因为《地铁:离乡》旅途总是在变化,在每一章中都可以感受到不一样的东西。玩家不需要额外的精力投入,便能享受到整个旅途。而在难度设定上,普通及以下的难度是大部分玩家所能接受的,而高难度下的生存感与沉浸感也为有需求玩家打造了属于他们的旅途。而在现实生活中,大部分人也像游戏刻画所示,赶着一趟背离家乡向着希望出发的列车,遇到了形形色色的人,产生了种种思考。《地铁:离乡》会在面对不同玩家所展示不同内容。每一个玩家都会他们自己的旅途,自己所体验到的一路风情,自己产生的一种心境。
+++开放地图带来的自由
+++令人沉浸的末日氛围
+++剧情给人带来独特的思考
---人类敌人AI比较迷
---射击感略差
---在小地方移动时BUG略多
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