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蚀狱(Hunger Apartment)是一款国产2D横轴恐怖解密游戏,目前尚处在EA阶段,完成度较低,目前只发布了EP1和EP2两个章节。这款解密游戏讲述的故事发生在荒芜的末世世界的一栋旅馆。玩家将扮演两个不同的角色,从不同的视角亲历旅馆各个角落发生的故事。游戏中蕴含着强烈的反乌托邦色彩。
笔者用了大概三个小时的时间通关了目前已发布的两章内容。不可否认的是,目前游戏中还存在一些瑕疵,但这并不足以掩盖作品的闪光之处。
单就画面和音效而言,作为一款恐怖游戏,蚀狱是完全合格的。阴暗的整体色调;雷雨交加;破败不堪的公寓外环境;丰富的室内外细节,吊诡的人物形象;以及对光影的灵活运用,使得游戏画面感十足。游戏选择的配乐也颇为契合游戏的恐怖主题,且配乐响起和高潮时的时机恰到好处。角色悄悄向前时,四下寂静无声,仅能听到脚步的声响;遇到危险进行躲避时,随着危险迫近,配乐响起并逐渐高昂。游戏中一系列声光影的处理都使人身临其境。
就情节而言,蚀狱采用了“无言”的叙事模式,类似18年获得凯迪克金奖的绘本《我遇见了一只小灰狼》。目前发布的两个章节中,除海报中的文字外,并无任何含有文字或语音的元素。人物之间的对话和交流极少,仅有入住时旅客对海报内容真伪的问询和女主人将钥匙交给房客的桥段,且这部分对话也是以图片的形式表达。这也就意味着,游戏仅在某些地方提供给玩家一些暗示(比如目前看到的403的房客被拖走宰杀;玩家扮演的房客晕眩时周围场景扭曲成的医院、病房、铁门;第二章结束时出现的红色高跟鞋),而故事的其余部分都将由玩家本身来脑补。对于每个玩家而言,他们从这一游戏中所能听到的故事都是不同的,都带有浓烈的个人色彩。毫无疑问,这一叙事方式的创新将使玩家的代入感更强,每一个玩家都将不只是故事的倾听者,也是故事的创造者。如果制作商有心,把大家心中的故事都收集起来,再以彩蛋的形式发布,那么,玩家将不仅能从游戏中得到快乐,也可以通过看别人心中的故事而收获不一样的快乐和启迪。
就游戏性而言,目前游戏在前两章所展现出的玩法是多样的。作为一款解密游戏,蚀狱目前所展现的谜题的种类足够多,难度稍难,但大都有明显的提示。引导部分并非单独的引导或是教程,而是穿插在游戏情节之中,显得更为自然。如果你在同一关卡处反复失败达到一定次数,引导教学部分还会自动重复。虽然这种设置在一些场合显得并不是特别合理,但可以看出开发者在降低游戏难度提高游戏体验上已经做了足够细致的工作。
首先要说的,是教学引导的问题。个人认为,这部游戏的引导部分已经足够细致。但引导教学部分一些机制的设定会给玩家带来麻烦。其中最典型的是上文中已经提到的,当在同一关卡处反复失败,引导教学部分会自动重复的问题。很多时候,玩家无法在有限的次数内过关,并不是因为玩家不理解操作机制,而是因为玩家出现了操作失误,或者是玩家对关卡的难度估计的太过简单。这时候,反复重复且无法跳过的教学关卡,就大大延长了游戏时间,消磨了人的耐心,带来了较差的游戏体验。
其次,作品中的存档点的设置存在一些问题。印象最深的是修理储藏室的过程中,从工作间取得工具返回时,如果失败,将会回到拿到工具之前的场景。而重复拿取工具的操作又需要等待额外的时间。这种设定无疑会给玩家带来不必要的时间浪费。而且一旦疏忽忘记重复拿取工具的操作,则又要从头来过。这显然是不合理的。
再次,目前来看,作品中涉及操作的部分普遍时间较长,且难度较高。虽然操作机制较为简单,但长时间集中注意力和反复快速合理的观察操作对手残党而言无疑是一场噩梦。很容易卡关。期待后续的难度设置或AI修改。(考虑到解谜游戏并非是《猫里奥》、《人类一败涂地》之类考验玩家操作能力的游戏,故将这一点也作为本作的缺点列出)
此外,游戏缺乏必要的剧情回顾系统。目前EP1,EP2的内容已经足够丰富,也足够玩家编写出精彩的故事。那么,后续8章的剧情势必更加精彩复杂。如果没有剧情回顾系统的加入,玩家很难构建出完整符合逻辑和细节的故事,那么游戏的初衷便无法实现。
最后,是来自强迫症患者的抗议:游戏无法修改键位,游戏过程中也无法查看键位的设定实在无法理解。
总的来说,这部蚀狱虽然有各种各样的缺点,本身也处于EA阶段,只发布了极少的一部分内容,但已经足够让人期待。
我尤为期待开发者在游戏介绍中提到的“选择”。每个玩家的经历不同,对人性,对他人,对情感的认知也不同,那么,这个由他们书写的故事,就理应有丰富多样的选择,和各不相同的结局。只是不知这些最终将如何在作品中得以呈现。是像近期火热的《隐形守护者》一样,不同的选择,不同的支线,不同的结局;还是结尾处留白,留下无数悬念供大家猜测。蚀狱这部游戏已经有了足够优秀的开头,我们有理由期待它的后续,也期待玩家书写的属于他们的故事。
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