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“你需要目标,慎司”
“从圆香升天那天算起——差不多已经过了两个月。”
慎司日复一日的发呆,左腿好不容易迈出一小步,右脚却又悄悄往后挪,僵持不下。最后为了达成和解,暂时留在原地。
“那个男人本来就应该由我亲手解决。”
当时是圆香了结了这一切。
以回忆作为切入点,第一条故事线以第一作结束后的两个月之后展开新的篇章。
“还好只过了两年我们就见面了。”
电车里的两个人聊着天,脸上满是欣喜之色。
“我回来了。”
另一边,以前作圆香搬家后平行世界剧情的延续作为IF线。
也就是说,这一作尝试用双线并行的方式来讲述这个故事。
甜甜爱情掩盖不了剧情单薄。
IF部分没有明确主线,没有悬念设置,也没有跌宕起伏的情节设计,也就是说在很长一段时间全靠感情线支撑。而支撑的骨架是又像是剧本作者把觉得有趣又有代入感的内容都尝试着都呈现在玩家面前,一遍遍品位的都是相似主题下的内容。腻歪小细节密集轰炸多少让我有点厌倦,偶尔插播一两个确实甜,多了则觉得太齁。就像是同类型的菜吃一两道感觉想必不坏,可要是一下子把十道二十道口味相近的菜摆在面前,恐怕任谁也不可能吃干抹净,难免嘴里要有些微词,抱怨几句。所以在尝过最初的甜后,接踵而至的是疲惫跟倦怠。如果不喜欢这部分内容,开头两小时的IF线全程跳过也不影响大体上对后续剧情的理解。
“既然你们都这么喜欢看甜蜜爱情剧,就让你们一次性看个够!省得你们抱怨!”前作有不少人对圆香的命运感到不满,而在此就像是对他们做出回应。如果对这部分有爱,视为献给喜欢圆香角色老玩家的小礼物那当然再好不过。
不过嘛,如果只是一般玩家,那么经历开篇过于慢热,期待不足的问题可能会因此被早早劝退,想要享受后面的剧情的话这是个必经的过程。虽然这样的毛病前作也存在,但之前以男女主互动为主,稍微掩饰了这些的缺陷,而这一作是心里独白更多,会更显乏味。
在渡过了最初的两三个小时,之后的剧情迸发出与之前相异的活力。如果说早先是是在迷宫里绕道,中段则是拾取了阿莉阿德尼的线团,一下子拨云见日。但遗憾的是之后故事的吸引力又在逐渐降低。
游戏贴着悬疑惊悚的标签。以我看,惊悚猎奇的精髓也不在于血、内脏跟散发出来的恶臭。而是一步步见证最熟悉最普通的事/人一步步变得歇斯底里,《闪灵》就是这方面最好的例子。
另外,人类的胡思乱想也是诞生恐怖的绝佳素材,对未知事物的恐惧也一直是经久不衰的创作主题,恰如洛夫克拉夫特克苏鲁神话体系。
再回到游戏本身上,剧本有种志怪录跟追凶记的杂糅感。可能是在游戏的表现效果跟受众的接受程度方面有所顾虑,所以恐怖元素只停留在浅尝辄止的程度,就算略有些猎奇也不难接受。
自杀事件与梦
Joker事件得以解决,圆香也已经安详地上了天堂。事情本该告一段落,慎司却没有办法释怀,日复一日打发日子,虚度光阴。诚如圆香所说,“无目标”是他的标签。曾经的那个女孩再也无法站在他身后给予鼓励,现在他只能从自身内部挖掘出存在的意义,解开心结。
而这时候,自杀事件成了牵动故事主线的一根绳子。
梦中染满鲜血的少女
“我对她没有印象。那么这个梦,可能不是我的空想。”
本没有列车交错的地下亮起灯光,透过窗户看到的是熟悉的圆香的脸。明明距离只在咫尺之间,我却没办法更近一步。
而昏暗车厢里能望见的,是浑身染满鲜血的少女。
“我似乎在哪见过她,一时也无法判断。”
睁开眼睛看到的却是初音的脸。
“我感觉好像所有人都在做同一个梦呢”
一个持续的红色梦境,有人类尸体和怪物。
Joker再临
“那个梦境中的少女,跟所长简直就像一对父女一样相像。”
而自称能记得梦境的所长又是在寻找什么,地上的污物又源于何物,一切都为心里笼罩上一层阴翳。
而这时所有谜题组合在了一起,而另一个名字浮出水面
“兵滕广兴还活着”
消失的杀人魔仍活在梦里。
梦里的污物还在增加
“能找到那种东西,说明受害者数量还在不断增加吧”
“你们的对手是怪物、僵尸、杀人魔。嘿嘿……一大帮有趣的家伙将会源源不断找上门来。”
自称Joker的 男子宣告道。
鲭江之死
“他跟之前死去的那个人的情况很像,虽然只是听说”
在房顶一跃而下。
就算驱散了恶灵,也没法改变命运。梦中的死亡会给现实带来影响。
怪物
“确实有点像怪物……不过其实说不定是人类……”
“身体上半部分好像看到了人的脸”
古宅与杀人鬼
“就是那个兵滕广兴的住宅,我感觉被呼唤到了那里。”
一直吸引我的幽灵原来就是五郎太摩耶,梦里出现的侦探的女儿。
杀人鬼一直在樱花杜
“可能对你来说,那个神秘凶手就是你生存的意义。”
故事本身就是一场救赎之旅。
看得出来剧本跟画师都受过不少经典恐怖片/游戏影响,多多少少有些借鉴一些经典形象的影子
“恶灵”的形象从某种角度看有点像异形。但在设定上又包含一些克苏鲁神话旧日支配者的意味。
触手,像是乌贼或水母。这样的描述是最典型的克苏鲁形象之一。
“恶灵”“飞机”“劫后余生”这几个要素组合起来是什么呢……《死神来了》。
游戏内的一个小怪物也让我想到生化危机0出现过的水蛭。
红色梦境里怪物的设计则有点蕴含《寂静岭》式的隐喻,像是里世界。
兵滕这个角色也有经典美式恐怖片弗莱迪或者杰森的既视感。
BGM是烘托气氛的重要一环,对于恐怖惊悚类游戏来说更为关键。MV配上优秀的op在一开始就给我留下了深刻的印象,并且,音效方面的优异表现也在后续的游戏过程中一直延续。
“我要捅刀子了喔,一刀,两刀……多少给点反应嘛,要不再多来几次?”说完打开抽屉指了指里面,还有好多道具还没机会尝试呢。
闲扯几小时,打斗几秒钟。
把故事的结构削减得更紧凑一点,改编成24集24分钟一个小故事会有不错的表现。用经费点燃动作戏。
+优秀的音乐及音效表现。
+精心绘制的CG。
+成功的人物性格塑造。对女性角色的性格塑造看得出花费了不少功夫。有趣的是,这部分并不靠真实感取胜,而是把每个少年对青梅竹马的幻想都赋予了圆香,干干脆脆的造就一个理想型幼驯染。哪怕并非完全中意这样性格的女孩儿,但难免也会偶尔心动。
+剧本明白如何把手上的元素组合成吸引人的悬念。
+刻意的福利就属于仁者见仁智者见智了(我好了)。
-剧本作者对双线的故事把控度不足。
-IF线对剧情影响不大,不如做成DLC,喜欢的玩家自然玩爆,不爱的朋友也可以直接跳过。
(不过要是把这部分单独提出来做一个DLC由于故事性有限就会显得冗长无趣,所以才会选择把IF线插入主线内容并且联系上主线吧。)
-不太成功的双线剧情结构。
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