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三月。
在《鬼泣5》发售过了仅仅两天,当我还沉浸在尼禄柴油大剑的轰鸣声和但丁在恶魔间游刃有余的声影时,一匹狼无声无息地潜入了动作游戏的高地,与《鬼泣5》分庭抗礼,针锋相对。
《只狼:影逝二度》。
由“魂系游戏”的代名词,传奇游戏制作人宫崎英高亲手打造。《只狼:影逝二度》并没有沿袭近年来大火的魂like模式,而是以一款很有年头的经典游戏《天诛》为起源开发而来,可以算作是《天诛》的精神续作。
感受着“宫崎英高的号召”,传火的勇士和猎杀的猎人们纷纷来到了日本,一个架空的魔幻历史舞台“苇名城”,扮演一个冷血的忍者,展开属于他的传奇冒险。
《只狼:影逝二度》影逝二度很特别,它既不是魂like,也不像当今市面上的所有动作游戏。可以说《只狼:影逝二度》完全开创了一种崭新的动作系统风格。如果要说《只狼:影逝二度》和与它同胞的兄弟《黑暗之魂》和《血源》有什么相似的地方的话,那就是——
都很难。
From Software有着丰富的动作游戏开发经验,魂系游戏的动作系统更是争相被借鉴。而《只狼:影逝二度》的全新动作系统向我们宣告了,From Software不会一直吃老本,它们勇于创新,并且自信满满。本作的动作系统可以说是前无古人,且极有深度,魅力丝毫不逊色于任何动作游戏,甚至可以说是走在了时代的前沿。
虽说《只狼:影逝二度》是一款ARPG游戏,但在本作中,Action的比重要远远高于RPG。
本作的战斗系统大体可以分为潜行和正面对战两个部分。
潜行:
玩家可以依靠草堆、蹲下等方式来让敌人无法察觉自己,然后伺机潜行到敌人背后将其轻松击杀。本作的潜行系统并不算复杂,丢东西或吹口哨来吸引敌人注意力的方式在潜行游戏中也屡见不鲜。
而且在《只狼》中,敌人的AI设计完全不符合常理,即使他们看到了死去同伴的尸体依旧不会有任何反应,还是自顾自地巡逻或放哨。
更令人啼笑皆非的是敌人那忽高忽低的视力,有时你快走到他正前方他都看不到你,而有时你在很远的地方露出一点点身体都会被察觉。
考虑到From Software以前的作品中,敌人的AI都属于弱智,倒也情有可原。但在设定上好歹可以用“不死人的诅咒”、“猎杀的疯狂”来解释他们的行为,而《只狼》里很多敌人都是有头有脑的正常人,再这么弱智也就有点说不过去了。
但本作的潜行综合来说还算是好玩的,因为钩爪的设计,玩家能自由地在地图的各个地点上蹿下跳,暗杀路线也因此丰富了起来。更为重要的是,潜行系统不仅契合了主角忍者的设定,还极大地降低了本作的难度。除了BOSS,不管敌人有多强,一次成功的暗杀都能将其杀死。
而在游戏后期,暗杀技能的加入使得暗杀更具策略性和趣味性。比如玩家可以选择在暗杀掉一个敌人后,释放出大量的烟雾遮蔽身形,重新潜行,伺机击杀下一个敌人,或者直接把暗杀的敌人变成傀儡,让他来帮助你。
总的来说,本作的潜行系统还算有趣,但并不是特别地让人沉迷。至于为什么要专门做这样一个降低游戏难度的潜行系统,那是因为……本作的正面对战实在是太难了。
正面对战:
要说《只狼》和其他动作游戏最不同的地方,在于当其他动作游戏还在追求刀刀入肉的爽快感时,《只狼》把目光放在了冷兵器决斗中一个更令人热血沸腾的环节——拼刀。
主角狼所拥有的的太刀【楔丸】将是玩家整个游戏中最常用到的武器,无法更换。它拥有两个最基本的招数:攻击、格挡。
攻击只分短按的劈砍和长按的蓄力刺两种,格挡则可以挡住敌人的攻击,让玩家避免受到伤害和被打出硬直。
看起来很简单,但实则门道很多。
本作令人惊讶的只有一个攻击键,注定了本作不会像大部分动作游戏一样注重连招。事实上,《只狼》里的连招系统可以说是几乎等于没有,仅有一些派生攻击和同时仅能装备一个的流派招数(同时按攻击和格挡键)。可以说,《只狼》的连招基本上属于没有难度。
而格挡就更加简单,一直按着格挡,就能用刀挡下敌人的攻击,让你滴血不掉。
然而,在取消了精力条设定的《只狼》里,一个叫做“架势槽”(或者叫躯干)的系统让游戏的难度拔高了不止一个档次。架势槽可以看做是第二条生命槽,敌人和玩家都拥有,随着玩家和敌人不断地拼刀,架势槽会持续上涨,当一方的架势槽涨满时,就会出现一个极大的破绽,这时会被对方“忍杀”(处决),也就是一击秒杀。
而想要让自己的架势槽不涨,敌人的架势槽涨满的话,则不能一直按住格挡,而要在敌人攻击的一瞬间格挡,并伺机反击,如此才能破开敌人的架势。这也是为什么在玩《只狼》的时候,你会经常性地和敌人“叮叮叮”地拼刀,而不像传统魂Like游戏边打回合制边蹭刀了。
架势槽的设定并不意味着生命值无用,而是为玩家提供了更多的战斗思路——是要破开架势,还是打空生命,对于不同的玩家,面对不同的敌人时或许会有不同的答案。有时两个策略也可以结合起来用,因为当敌人生命值越低时,他的架势槽积攒的也就越快。
你以为这样就完了吗?
如果只是格挡,那么考验的仅仅是玩家的反应。而敌人有时会释放出极其危险的招式(释放时会出现一个“危”字),这时玩家如果还去格挡可就没好果子吃了。比如敌人使用下段必杀技时,需要玩家跳起来躲过;而当敌人突刺时,玩家需要用闪避键来进行“看破”,将敌人的武器踩在脚下并给予回击;当敌人要使出投技时,用闪避键或奔跑迅速远离才是上策。
格挡、跳跃、看破、闪躲。
玩家一共有四种规避伤害的手段,分别对应不同的情况,而这些手段也会给玩家提供宝贵的反击机会,但用错了也会造成可怕的后果。在玩家生命值“薄如纸”的《只狼》中,一次判断的失败造成的后果往往就是死亡。
判断力和反应力的结合,才能使玩家击败强大的敌人。
顺便一提,本作中的闪避键几乎没有无敌帧,所以习惯了“瞎JB滚流”的玩家最好把习惯给改过来,不然可是会吃大亏的。
在如此硬核的战斗系统中加入潜行要素来降低难度无疑是个聪明的选择,试想一下如果这个游戏的每一个敌人都要求玩家正面对决,那该有多可怕。而战斗系统出色的深度也早就了《只狼》令人热血膨胀的特质,刀与刀相撞的“叮叮”声足以激起任何男人心中的热血和战斗欲望。这个战斗系统个人认为比魂系战斗系统更加令人着迷,也更有着反复游玩的价值。
《只狼》是一个ARPG游戏,尽管RPG系统被极大地弱化,它也依旧是一个ARPG游戏。
首先,本作没有加点系统,取而代之,属性仅有“生命”和“攻击”两项。
要提升生命(和架势槽),需要击败地图中的各个小BOSS,说是小BOSS,但难度已经很接近BOSS,想要打过可不是一件轻松的事。打败小BOSS后,玩家可以得到一颗【佛珠】,集齐四颗就能提升一次生命。游戏中很多小BOSS不强制玩家一定要打过,但避战的惩罚就是玩家无法提升自己的生命,在面对必须击败的BOSS时就会更加困难。
而在击败BOSS后,玩家将会获得一个与这个BOSS战斗的回忆,用以提升一次攻击力,这个提升的效果也是显而易见的。当然你也可以不打BOSS,代价就是你的角色会很弱。
游戏中有着诸多可以收集到的技能书,来让玩家学习新的技能。
玩家在击杀任何敌人时,都可以获得经验值,经验值满了就可以获得技能点,用以解锁技能。技能的解锁并不会直接增强玩家的属性,而是给予玩家更多的战斗手段,比如前面提到的反制突刺攻击的“看破”就是通过技能学习到的。试想一下如果没有这个技能,那么你就少了一种克敌制胜的手段。
《只狼》很难。
难就难在敌人的千变万化。
本作中的人型敌人、动物型敌人、妖怪型敌人打起来完全不是一个感觉。当你很轻松地打败一个BOSS,以为你已经完全摸清这个游戏的套路时,一个初见的小怪都有可能教你重新做人。
而怪物的设计更是充满了“宫崎英高的阴谋”,在坠落之谷你要顶着漫天的炮火前行,在永生村你要提防不知何时突然从地下钻出来抱你腿的村民。个人印象最深的还是BOSS狮子猿,作为宫崎英高本人最喜欢的BOSS,它果然不负众望,第一个狮子猿二阶段提头来战,第二个狮子猿二阶段玩家直接需要面对两只巨猿,堪称受苦的极致。
与魂系游戏不同,《只狼》在前期无法通过刷刷刷的方式提升自己的属性,因此面对让玩家卡关的BOSS只能硬着头皮一次次地去重复挑战,于是就可能出现以下的尴尬情况。
这样的设计避免了玩家逃课,想要通关还是要不断地磨炼技术。
当然,老贼是不会把游戏作死的,玩家依然有着不少可以让战斗变轻松的手段。通过窃听获得的情报可能会给玩家战斗上的帮助,在小BOSS赤鬼前,有两个小兵谈论到对付赤鬼需要用火。玩家此时如果先去收集到火焰道具会让战斗轻松很多。
《只狼》最具特色的道具系统便是“义肢”(隔壁尼禄:喵喵喵?)。
玩家可以通过收集到的各种忍具来添加进义肢中,不同的义肢有着不同的效果。譬如射出手里剑打断敌人的进攻,用火焰让敌人灼烧,用鞭炮让敌人胆怯,用铁伞来抵御枪炮……
通过收集素材,玩家还能继续强化这些忍义手道具,赋予它们新的效果,这些效果不仅实用还特别有趣。
可以说,义手系统极大地丰富了玩家的作战策略,让主角更像一个忍者——花样繁多,出其不意。
消耗品方面,本作的消耗品主要分为可重复利用的“葫芦”和暂时加BUFF的“糖”以及其他道具。虽说看起来不起眼,但有时却又能发挥极大的效果。比如在面对一些拥有满血秒杀能力的BOSS时,一颗增强防御力的糖或增加相应抗性的消耗品都能让你免于一死。而想要拼死一搏时,来一颗增加攻击力的糖或许能给你带来惊喜。
《只狼》的死亡系统也是它的亮点之一。
玩家若是死去,会直接损失一半的当前经验值和金钱,且无法回收。虽说已经化为技能点的经验不会损失,金钱也可以通过在商人那里把钱换成不会掉落的钱袋来保存,但无法回收的特点难免有时会让人损失惨重。
但《只狼》有着一个非常有意思的回生系统,玩家在死掉后可以选择原地复活,不会有任何损失。但在使用了回生后若你再次死亡,则无法复活(可以通过忍杀来激活第二次复活机会)。不用则已,如果你用了回生还是死了,那么就会触发“龙咳”。你周围的部分NPC都会因此患病,甚至会影响到游戏剧情的走向。
有时死亡也能成为一种策略,比如在死后,趁敌人走远,悄悄复活,给予他一次意想不到的背刺。回生系统即降低了游戏的难度,也为游戏的剧情、趣味性做了不可磨灭的贡献。
与“臭名昭著”的魂系游戏剧情不同,这一次宫崎老贼完完整整地给玩家讲了一个故事。
尽管游戏的很多剧情依旧采用了碎片化处理,但没有像《黑暗之魂》、《血源》那样碎,至少主线剧情是较为完整地直接展现在了玩家眼前。
沉默寡言的忍者狼,长得像女孩的可爱皇子,背景不小的医师永真,过去成迷的神秘佛师,一心救国的苇名武士……一个个角色,都用了足够有感染力的剧情和台词来刻画出来。如果你在游戏中找到一些特殊道具,还能看到更多关于他们的故事。
这种让玩家一步步揭开世界面目的做法极大地增强了代入感,而相比于《黑暗之魂》那样“你就算收集到了线索也不知道它在讲个啥”的尴尬,玩家能看懂游戏中的剧情碎片无疑更加有成就感。
剧情的细节在这里就不剧透了,《只狼》的剧情质量我个人是很满意的,他非常好地构建了一个丰满而瑰丽的日本,人物间的纠葛也令人在意,文化的底蕴也支撑起了剧情的饱满。
说到文化底蕴,老贼这一次的设计真的令人叹服。虽说《只狼》是一个魔幻架空世界,但其根源还是现实中的日本。皇室、武士、忍者之间的复杂关系说不清道不明,佛教、神道教、佛本神道教、民俗神话、山海经等魔幻元素也极好地融入了战国的纷争之中。
如果细细挖掘,你真的可以发现《只狼》里令人震惊的文化内涵,比如游戏中出现的大白蛇和白猿就呼应了日本神道的“白色信仰”,苇名城中每个有名有姓的武士几乎都能找到现实中的原型。
老贼这波文化输出,真的厉害。
《只狼》在画面上的优秀表现无需我多言,一个字,美。
雄伟的苇名城,枫叶染红的仙峰寺,佛像林立的坠落之谷……虽然《只狼》中不乏阴森幽暗的洞穴、地下,但山间的景色奇美无比,春夏秋冬四季变化的奇景更是令人神往。日本自古以来就自称“山之国”,《只狼》中巍峨的山景也确实无愧于这个称号。
配乐方面,《只狼》的音乐依旧由负责过《黑暗之魂3》、《血源》配乐的北村友香来制作。除了传统的BOSS战音乐外,《只狼》还额外添加了地图音乐、场景音乐、角色音乐。加起来,《只狼》的配乐数量比From Software以往的作品要多上不少,而且首首都使用日本传统乐器,完美契合了《只狼》的主题,是一场耳朵的盛宴。
好的游戏画面和音乐自然也要有好的优化来支撑。《只狼》的优化还是一如既往地好,
试验下来即使是970显卡都能实现全高60帧,虽然部分场景有着掉帧问题,但总体体验下来《只狼》的游戏历程是非常流畅的。
毫无疑问,《只狼:影逝二度》作为一款文化输出的游戏,实在是太过惊艳。
不管是游戏性还是游戏背景都有着令人赞叹的深度,多周目难度的不断加深也使得这款游戏耐玩性极佳。
游戏目前最大的问题可能就是有些偏高的难度,一周目的难度就能卡死不少普通玩家。不过宫崎英高想要的或许就是这样的效果——让你能亲眼看到不断变强的自己。
《只狼》很美,贯彻了日本传统文化中的“菊与刀”、“铁与血”,忠义、生死、信念、守护、救赎这些主题也使得游戏不再仅局限于手柄上的碰撞,而是深入到了人心中。
宫崎英高拜托了“魂”的束缚,为游戏界再添一款“鬼才游戏设计”。
三月鬼哭狼嚎,这一声狼嚎想必会响彻云霄,久久不息。
+刀刀碰撞,声声悦耳,极致的冷兵器对决,最令人无法呼吸的高难度挑战
+武士文化、忍者文化、神道文化、佛教文化,影响日本最深的文化传承,重新认识古日本这个国家
+极佳的音乐演出和流畅的画面表现,优化好就是爽
±难度极高,可能会让你欲罢不得,也可能会让你心态爆炸
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