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“只要给我一个支点,我就可以射穿地球”——阿基米猫
介绍
这是一款以塔防为核心玩法、辅以沙盒玩法、甚至还有些RTS元素的即时策略游戏,由Laboratory Systems开发并在2019年3月29日与Gamera Games一同发行,目前尚未形成评测等级,支持简中。据开发者、制作人忻韬所说,这是一款开发了10年的游戏,于2009年完成游戏的引擎框架,之后花了10年时间来打磨游戏的细节。10年的打磨,是否成就了一款卓越的作品呢?本款游戏是基于真实物理模拟打造的,在笔者游玩期间也观察到了一些物理的细节确实做的很不错,子弹抛物线、支柱上物体的旋转、物体碰撞、激光角度等等基于现实物理情境下的科学化设定都有在游戏里见到。但其实,物理并不是本作需要考虑的,你只要了解相应的死角、弹道等知识就行了,对于游戏的玩法体验影响其实并不大。
游戏整体呈现出一种非常灰暗的气氛,主要用白灰黑三种色调,加以一些浅黄色、浅红色等颜色,塑造了一种非常严肃冷清的氛围,可能有些人看到这种画面就会觉得很压抑,但其实整体的游玩体验是非常俏皮的。这种明显的反差感实际上很博人眼球,有一种说不清道不明的魅力,可能就是所谓的反差萌吧。
刚进入游戏的选择画面是非常简陋的,又有一种棱角分明的科技感。不喜欢这种风格的人可能会觉得:啊,怎么这么像手游。但这种简约的风格还是有很多受众的,他们就会觉得这种设计非常的cool。
塔防
游戏的核心玩法:塔防。
既然是塔防游戏,自然离不开塔和防。游戏的“塔”,就是玩家初始在地图上获得的、通过基地携带的、闪烁的敌人死后变的等途径凑成的零部件,然后组合而成新的一个“塔”,既可以是富有攻击性的炮台,又可以是抵挡敌人前行的障碍;既可以是旋转的炮台“大风车”,又可以是“光棱坦克”……你可以把炮身安装在任何可以安装的支柱上,也可以把炮台的基座建的比天还高;你可以让多余的方块变成万里长城,也可以让圆盘带着方块去进攻敌方……只要你想得到、只要他们能连上,你可以把方块们拼合成任意你想要的样子。这可能是我见过最灵活、最有创意的塔防游戏了。本作跟其他塔防类游戏有许多的不同点,不仅不用在意塔自己本身的等级、强度等等,也不需要去考虑攒钱升科技买塔等传统塔防游戏都有的东西,你只要发挥自己聪明的小脑瓜,去拼接成更适合当前场景的“防御塔”。
同时,在建造好“防御塔”之后,你还可以实时地修改“塔”的结构,让“塔”更符合当前的状况:你可以把炮台造的更高获得更高,可以让炮台“大风车”旋转的更快……
方块的拼接还有一个趣味点在于,你甚至可以在ESC的发明数据库里找到你所有的拼接的脑洞,也可以看到建造次数和方块数量。还可以收藏相应的模块,可以在工厂或自动组装系统中作为模版来用。这一点也就大大增加了玩家的可玩性,对于有收集癖的玩家来说,不说所有的方块,总得把自己能想到的都实现一遍吧!
游戏中的“防”,除了传统塔防游戏都有的攻击敌人、消灭敌人以外,也有一些非常有意思的地方——你可以拖动塔(按住CTRL更是可以整体拖动),去往任何一个地方——你可以把他放在路中央,也可以放在敌人出怪的门口,当然更可以放在家门口。所以,你可以在远离家的地方先放置一堆“防御塔”,然后等怪出了攻击范围,就可以直接拖到离家更近一点的地方,这样又在射程内了,如此循环。这一点就与其他塔防游戏有非常大的不同了,要知道,大部分塔防游戏的摆位也是种学问,覆盖面、塔类型都是塔防游戏设计非常需要考虑的一点,本作的开发者就选择淡化了这一点,不失为是一种新的尝试,非常值得鼓励。
还有一点非常有意思的点,如果你开始拖动一个零件,游戏整体速度会变慢,让玩家有足够的时间去调整,不会出现手忙脚乱的情况,毕竟本作与其他塔防还是有区别的:各种小的模块的使用也要细化,场面上怪多起来的时候,操作上面难免会出现顾及不上掉落的方块而没捡到被撞碎,或者本来想全部移过去却发现只移过去一个方块……种种情况都需要这个缓速的设定来帮助玩家应付,这也是其他塔防游戏所没有的。
另外的,下图中介绍的就是工作台的情况:充能的能量,以及基地的血量(10点,也就意味着只能遭受9次攻击,第10次就game over了),还有就是其他一些如转移到下个场景的功能性按键。与工作台类似,零件也有自己的能量,如果由于造的太高了或者一直在攻击会导致能量过低,就会停止工作。
模式
据笔者体验到的,总体游戏内容还是偏少,或者说游戏的丰富性不足以达到让笔者满意的程度。笔者认为一款成熟的游戏,至少在游戏内容上应该做到充实,毕竟不管画面再好、角色再多,玩家最直观感受到的还是游戏的内容的多与少、游戏是否具有可玩性。虽然独立游戏的开发总是存在着资金、人力上的不足导致游戏的内容上无法与大厂作品相媲美,但是至少在一些内容上还是应该有所保证,这一点会在下文建议里提出。
游戏目前总共分为三种模式:1、试验模式(教程);2、生存模式(无尽);3、沙盒模式。
简单介绍一下前两种模式:1、试验模式就是教程,带着你过几关简单的关卡熟悉一下既定的一些建造方式,然后提供了新的零件类型,以及奖励给你一些解锁其他下面关卡的科技点。总共有“初始原型”、“几何组合”、“反射场景”、“分配策略”四个关卡,在每个关卡内还分3-8个不等的小关卡。你在大关内,只要能量够,就可以随时无缝切换到别的小关去,这一点的设计是非常赞的,极大地增加了玩家选择关卡的灵活性,不像别的游戏那么的死板区分开所有关卡,不过这一关,休想去下一关。2、生存模式就是一般塔防里都有的无尽模式,玩家可以一直在基地不被破坏的情况下防守敌方,也是塔防游戏非常基础的一种玩法。
重点介绍下沙盒模式。这可以说是非常有意思的一个模式,是别的塔防游戏所没有的,不仅能让游戏的趣味性大大提升,也能增加游戏的沉浸时间,让玩家真正的享受到这款游戏的乐趣所在。笔者平时也是个很喜欢鼓捣的人,有什么新事物总想用自己的双手亲自尝试一下,感受一下一些设计上的美学和感官上的体验。沙盒模式很多游戏都有,也是一直很受欢迎的一种模式,玩家可以在这里异想天开,用自己想要的玩法去实现一些想要从这款游戏体验到的内容。
本作的沙盒模式限制了250个核心数,每次建造都会使用核心数,到达上限就无法再建造了,这个设定也是有一定的道理的,不然造无穷无尽的塔放在那边,还防什么,直接割草了。同时随着你不断地解锁关卡,能用的材料类型也会越来越多。你可以生产不同类型、不同等级的材料,然后用获得的这些材料组装成不同形状的“防御塔”,用自己的脑动构建想要的形状和摆设。同时,也可以用地板上的自动组装系统快速组装。
除了组装,还能选择不同的地面或空中来袭的敌人,测试自己的“防御塔”是威力强大,能抵御来敌,还是只是仅限于脑洞,纸上谈兵。在面板上可以选择敌人的种类、强度、数量、频率、来向等,模拟具体的来袭场景,以测试“防御塔”在应对不同类型敌人时的效果。
当然,沙盒模式如果只是自娱自乐,也未免有点太乏味了。所以开发者还添加了一个挑战榜,类似于很多游戏的任务系统,让玩家在享受自己造自己模拟的同时,也能发起一些激情的挑战,用挑战来激发自己的狂野的动力。挑战奖励的也是用于解锁其他模式的关卡的科技点,而且任务的设定也基本都是抵御敌方XX进攻,限制使用方块等级、类型,敌人攻击数量限制(也就是基地的血量)。希望开发者在之后的更新中能丰富这些挑战,甚至可以让玩家自己来设立目标挑战,自娱自乐到极致。
+科幻风、简约风的杂糅风格。
作为一名理工男,对于简约的事物总是情不自禁地表露出内心的喜欢,像iOS初期的设定、Linux的UI,那种简约的风格让人沉醉,也能让人由此爱上这些简约的设计。像本作这种棱角分明,颇有Linux系统UI风格的画面UI,也很吸引人。科幻风更是不用说,结合本作的背景:无人自运行设施、自主机器、失控零件……再写下去就是一篇失序机器人的感人故事构成的科幻小说……这种似乎可能发生在将来的背景设定也很让人向往:是否之后不久的将来,人类将造出一批类似的,靠自己的判断执行命令的机器人,在执行任务的时候也发生类似的事情?那将是一个人类无法参与、无法知晓的世界,它们的故事很神秘,也很诱人。
+创新的塔防玩法。
玩法在上文已经介绍过了,本处就不再列出,之所以再复读一遍这一点,就是想说确实这个创新的点是本作最大的亮点,也是本作应该去宣传、去发扬光大的基准点。这种完全实时操作的玩法,就如我上文所说,还有一些RTS操作的元素在里面,你需要随时去注意、去调整“防御塔”,而不是像其他塔防游戏造好了就放在那边不管或者只升个级,让游戏不再那么雷同。
创新的玩法是有趣的、让人喜欢的,本作突破了塔防游戏的桎梏,用一种新的模式去诠释塔防,是其他开发者借鉴的方向。玩家在本作散发着创意的思维,脑洞大开的同时也体验到了紧张刺激的塔防防御战,何乐而不为呢?
-内容、玩法上有欠缺。
四关教程、一个无尽、一个沙盒就能满足了吗?旋转“大风车”、激光塔就能满足了吗?虽然沙盒的趣味性很高、实战操作也很有意思,但还是希望开发者能增加一些诸如冒险模式等的其他模式,给点既定的目标或者通关奖励,让玩家富有挑战性的去挑战更多东西,也是对游戏深度的一种拓展。这一点可以参考其他塔防游戏,都做得很不错。
一、扩充玩法。 目前来看三种玩法还是过少了,我认为也可以做成关卡形式的冒险模式,辅以一些不用很多文本的剧情,给出更多的零件解锁或者其他奖励,让这款十年大作真正意义上有玩法上的多重选择,而不是教程——生存——沙盒三步走。当然这些只是笔者自己的无责任胡思乱想,具体还要开发者自己来想。而且像发明数据库这些也可以利用起来,增加一些收藏的体验。
二、丰富内容。为什么子弹只有一类?是不是可以增加穿甲弹、燃烧弹等不同的弹种供玩家选择?为什么不能增加一些硬的阻挡部件,而不是用现在脆弱的小身板去挡?供电的地面是否也可以设计一下,增设一点其他地面?科技点是否可以有其他用途?……能想到的问题很多,尽管笔者知道需求跟开发不是同个层级的思考角度,但作为玩家,还是希望把自己的一些想法给开发者传递过去,毕竟也都希望玩到更好玩的游戏。
塔防作为一种极其古老的玩法,也有很高的知名度,同时很适合休闲玩家及硬核玩家。这款游戏算是最近见到过的非常出类拔萃的一款塔防游戏,游戏中的沙盒更是非常好玩的一个玩法。鉴于写这篇文章的时候游戏还未发售,无法给这款游戏是否适合大部分人的口味下定论。但至少从笔者的角度来看,这款游戏应该是一款非常有吸引力和竞争力的塔防佳作。不管是创新的玩法,还是简约的风格,不管是自由度极高的沙盒,还是塔防传统的生存,都是这款游戏提供优质游戏体验的地方。当然,玩法和内容上还是有所欠缺,希望开发者继续努力,多开发一些不一样的玩法,让我们这些有脑洞不知道去哪用的人多个制造“脑细胞为何而死?到底是凶杀还是……”案件的地方。也期待更多的同类型独立游戏也能带来不同的创新点。
一场星球资源的争夺战,两个势不两立的阵营,三条抵御来敌的路线,四个教学关卡,五种基础部件,迎接六种敌人的来袭,碰撞出七彩的痕迹,八方受敌,经过九个小时的鏖战,保护基地仅存的十滴血。让我们用RTS的手速来拼接零件,用FPS的眼神来观察来敌,用MOBA的反应来调整站位,共同完成人类交付的防御任务吧!
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