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从《恶魔之魂(Demon's soul)》开始的魂系列游戏,到如今已有10年的历史。在这10年间,宫崎英高领衔的日本游戏公司Form Software用独特的游戏理念制作了“黑魂”系列,并大获成功;收获了不少的玩家的“喜爱”。因此类魂系列游戏也应运而生,这些游戏大都是各大制作方模仿如同魂系列游戏一样的巨大挑战性而得名。而在2016年“黑魂”系列以《黑暗之魂3》的形式而结束,引起了不少玩家对Form Software新作的揣测。
Form Software也在TGA(The Game Awards)2017给出了答案-shadow die twice(正是《只狼:影逝二度》的副标题)。由于并无魂系列的世界观,《只狼:影逝二度》仅是类魂系列游戏;但因Form Software自身的操刀打造,这让《只狼:影逝二度》贯以了魂系列“精神续作”的名号。《只狼:影逝二度》继承了“魂”的精神,也打破了Form Software的一些制作传统并开创了属于本作的特点;让玩家在战国时期扮演忍者用刀光的艺术拼出了魂系列的意志继承并在这“受苦”之路上走下去。
《只狼:影逝二度》仍采用的是Form Software在制作“黑魂”系列时的老引擎;在2019年同时期众多作品来看《只狼:影逝二度》的画面质量并不算上乘。但不少的玩家在游玩到《只狼:影逝二度》称其游戏画面太好了,笔者认为在这里的“好”不是指真实般贴图质量或是光与影的真实塑造而是Form Software运用场景的布局的手法和特征性的画面来让《只狼:影逝二度》的画面表现的如玩家所说的“好”或是“美”。相比于Form Software的魂系列的画面,《只狼:影逝二度》会显得明亮很多,或许因为魂系列以西方黑暗风格为载体而《只狼:影逝二度》是以东方日本战国风格为载体。
正是由于载体的确定,《只狼:影逝二度》表现出了浓浓的日本战国风;月光下的芦苇丛,红遍山的枫叶林,耸立的瓦房楼宇,浓密的竹林,盛开的樱花林或是神秘的寺庙……这些场景都能在《只狼:影逝二度》中直接看到,玩家们也能够在这些场景中任意移动和探索以及进行战斗。虽然这些事物的建模还不算的上优秀,但是得益于优秀的美工,这些场景的出现仍能让不少玩家眼前一亮。正是由于《只狼:影逝二度》画面的明亮感或是浓浓的战国风,可以让玩家在受挫时能够缓解不良的心态也能给玩家一种经过不懈努力攻破BOSS后看到如此意境的满足感。
虽然玩家在《只狼:影逝二度》中扮演的是一位忍者侍卫,但于传统的忍者行事方式不同,《只狼:影逝二度》在大多数时刻玩家不得不与敌人进行正面的战斗。相比于魂系列,《只狼:影逝二度》取消了体力槽这一设定;这就让玩家们能有更大的发挥空间,即使战斗不利也能快速脱战(非BOSS战)。战斗系统的创新也让玩家更加喜欢在《只狼:影逝二度》中进行正面战斗;同时《只狼:影逝二度》也加入了不少潜行元素,可以让玩家在正面战斗之前通过“忍杀”来解决一些敌人,而面对强大的精英敌人或BOSS,“忍杀”不能够直接解决,但可以消除一管的血槽来跳过某一阶段,也使正面战斗的难度有所降低。
Form Software在普通的战斗与防御格挡的形式加入了架势槽(游戏内简体中文翻译为驱干值)。玩家在进行正面战斗中用自己的武器去抵挡防御对面的攻击便会增加架势槽,当架势槽满时会有硬直或者直接受到攻击伤害。在玩家攻击敌方或者对敌方进行了完美格挡(在敌方攻击时抓住时机格挡,而不是一直按住防御)便会增加敌方的架势槽。当敌方的架势槽满时,便会触发一击必杀的“忍杀”,直接将敌人击杀。而正是由于架势槽系统的加入,玩家在《只狼:影逝二度》中的战斗中,无论是自身格挡或是攻击敌方,都会有武器与武器的直接碰撞;这类碰撞产生的火花或是乒乒乓乓的碰撞音效都讨得了不少玩家的欢心,不少的玩家也戏称为“打铁”。而对敌方架势槽的持续累积也是《只狼:影逝二度》击杀敌方的核心方法,在各类的敌人中,玩家需要自己把持是消耗敌方生命值还是积累敌方架势槽。
《只狼:影逝二度》对生命值和架势槽进行了关联:生命值越多架势槽越长,反之则短;生命值越多架势槽恢复速度越快,反之则慢。面对敌我伤害的巨大差距,玩家在每一步都需要做出“适合自己”的决定;如果玩家稍有迟疑或做出了不适合自己的决定,那么往往迎来的是战斗的失败也就是死亡;这无疑让玩家们感受到了生死一瞬。
《只狼:影逝二度》与“名声大噪”的魂系列相比,RPG元素减少了许多,但仍属于自己的新要素。对于玩家所操控的角色而言,人物属性仅有攻击力和体力值(提升这两属性值的道具便是击败敌人获得);而魂系列的人物属性多之又多也决定着不同的战斗方式。《只狼:影逝二度》这样的改动可以让玩家在游戏时不用考虑很多,只需要专注于战斗上,也让魂系列不少的靠刷数据的过关法得了抑制。而《只狼:影逝二度》加入的技能树系统,也可以让玩家拥有个性化的能力。本作的技能树十分饱满几乎涉及了所以可以成长的要素:玩家可以主动使用攻击的技能,被动技能以及玩家的忍义手。伴随着成长,相比于初期,玩家会发现一些敌人的战斗难度有所降低,这就是技能树带来的成长。
《只狼:影逝二度》虽然不能通过反复刷怪来提升自己的人物属性,但可以在流程前期通过刷的方法来将技能树升级到一个较高的地位。这对想轻松过关的玩家确实是一种道路,但因无法提升人物属性,玩家稍不注意还是会失败,并没有固定的过关率。这几年Form Software的游戏虽然都难度很高,但是攻关的办法也相对一致,也就是玩家自身的锻炼。这也是制作人宫崎英高的游戏理念之一:让玩家在游戏中受挫,通过反复的尝试来攻破难关来锻炼自我。笔者在游玩时也有诸如此类的体验,在面对一个BOSS时,反复的尝试来记住出招来进行回应,而最后打败了BOSS,甚至有一种产生了肌肉记忆的感觉。毫不夸张的说,每一个靠自身反复尝试来攻破BOSS的玩家都会对这个BOSS有自己独到的见解,来写一篇关于这个BOSS战的攻略也是完全没有问题的。这便是玩家在游戏中通过自己所扮演的角色可以成长,而玩家自己在游戏外的自己也有所成长。
得益于忍义手,《只狼:影逝二度》的主人公的机动性达到了Form Software所制作游戏中的前所未有的高度。为了让机动性完整的体现,《只狼:影逝二度》的地图广度属于较高的水平。从城邦中的高楼到城外的幽谷最底部甚至是水底,玩家都可以去仔细探索。在其中设计了许多可供忍义手勾取的瞄点,玩家只需在瞄点触发时按下对应的键,便能勾住以飞向该点。在游戏主要场景之一的苇名城中,玩家便能感受到高机动性,通过忍义手勾去一个个楼宇的屋檐来进行一次如武侠小说般的飞檐走壁;也有不少玩家因此类动作类似蜘蛛侠戏称“只狼”为“蜘狼”。而在如此的广度下,《只狼:影逝二度》的细节也做得不马虎。在各个场景中都有玩家值得注意的细节,而这些细节可以对世界观进行合理的补充,同时引起玩家的思考,也能让玩家觉得这个场景不只是表面呈现的那么简单。这样简单的细节放置,让整个游戏世界都蒙上了一层神秘的面纱。这样便提升整个游戏的深度,所有事情不只是眼前那么简单。
随着电子游戏的发展,电子游戏界的趋势趋向于将游戏简单化,简易化,让每个普通人能够参与进来,去享受游戏。而《只狼:影逝二度》并不是这趋势中的一部作品,其有独特的游戏理念,其难度就是非常高,其就是对大部分玩家不太友好。《只狼:影逝二度》趋势之中的逆行舟,不仅没有玩家的排斥,而且获得了玩家们的一致好评。不少玩家表示,虽然自己在无数次失败过程中做过过激的行为,但在过关后的喜悦是其他游戏无法获得的,这种独特的喜悦是在电子游戏简易化趋势中有所消减的。如果说魂系列游戏开创了这种独特的喜悦的先河,那么类魂游戏便是将这种感情得以传递。而《只狼:影逝二度》作为Form Software在黑魂系列结束的后一作,其继承了魂的意志,也用自身的新开辟出了自己该走的道路。
《只狼:影逝二度》是趋势之中的逆行舟,但其无疑是一部成功的作品。
+++画风完美呈现游戏世界
+++战斗系统的创新让战斗更有体验感
+++地图的探索度很高
---锁定目标后的镜头视角有缺陷
作者:四川农业大学评测组(麦田评测)-白宇
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