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《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地之炼金工房》是光荣旗下“工作室”系列新作,严格说来其实是一部衍生作品。游戏以一名不会炼金术的贵族千金——奈尔克为主角,她一直都着迷于古代贤者传说。在游戏开始时,奈尔克就任了一个边陲小镇的管理者,她的父亲允许她寻找圣树,但有一个条件——她必须成为这片地区的执政者,对这个目前来说是个穷乡僻壤的地方负起发展振兴的责任,并将其发展成为一座城市。
为了完成使命,奈尔克非常努力,而在她的身边将会不断有实力派的协助者登场,在协助奈尔克发展城镇的佼佼者当中,涵盖了以往活跃在《工作室》系列作品中的传说的炼金术士们,包括玛丽、梅露露、索菲等等,而随着与她们感情的加深,还会有一些有趣的事情发生。
这个小标题令人非常惆怅,主要原因是本作的玩法出现了巨大的变化,可能是为了让玩家适应和了解,所以教学部分的内容非常多,也十分详尽。奈尔克和她身边的少女们作为本次故事推动的主要线索,将依次集结历代工作室出现的角色(老玩家表示激动人心),之后通过模拟经营的方式把一个贫瘠的村庄打造成贸易重镇,同时主角也要完成另一个人物——探索被古代贤者的秘密。
在本作的城镇建设方面,开发者或许是为了让玩家适应游戏模式的变化,花费了大量的精力制作教程,想听不懂都是一件非常困难的事情,而且现在的玩家已经经历了各种各样的建筑游戏的洗礼,所以说这里没什么好展开的,当然最主要的原因是——没特色!
现在我们再来谈一下游戏的建设部分,游戏的沙盘面积并没有多大,可以说是一个相对合理的区域吧,后期玩家可以通过与角色建立好感度的方式,解锁城镇的各项设施,譬如生产资源的农业建筑,加工资源的厂房建筑,负责销售环节的商店建筑,此外,还有穿插在这些功能建筑里的各种有趣的特色设施——教堂,或是有范围增强功能的一些装饰物品,有没有中RTS游戏的感觉?除此之外,玩家还需要自己规划道路,将这些建筑物串联起来,以保证城镇的正常运行。
其实作为经营类的游戏,光荣完全没有没有捉住精髓,本作相比与早年的《三国群英传》都远远不如,更别提P社的几个大作了,这也证明了光荣其实不是做经营类游戏,《炼金工房》系列确实是“冷门”系列。
接下来我们来讨论一下本作的劳力分配设计,当少女们因为各种不可避免的错误,被传送到这个城镇的时候,噩梦就开始了——奈尔克的“冷血资本家”一面完全展现出来。一边让她们在工房里调合物品,还要在菜园里种地,每个角色的属性非常之多,所以就像我们玩过的所有经营类游戏一样,选择合适的人去合适的位置的,比如我们的主角——奈尔克的经营能力仅仅是C。初期由于人物较少,玩家没得选择,不过一旦你耐着性子,玩到了游戏中期,可分配的人物将增至数十位,合适的人被分配到合理的岗位,因地制宜,可以增加调合的成功率,或者是物品的产量,又或者是贩卖的价格等等,积少成多、积沙成塔,将会直接影响到城镇中后期的发展速度。
说起来很轻松,《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地之炼金工房》的沙盘建设被很多的“外置”得框架约束着,在盈利和人口双重增长目标的要求下,既要考虑到建设环节的成本问题,又要合理利用劳力与资源,看来这也并不仅仅是一个“轻松”的少女工房游戏。此外,在有限的资源和课题被限时的情况下,某些建筑物的建造时机,以及建造数量就显得尤为重要了,甚至可以说是成败的关键。总的来说,不知是有意还是无意,这一点还是给随心所欲的玩家制造了不小的麻烦。
如果说本作有哪些地方是继承了系列以往的特点,那么首先可以说的是,它回归了“课题限时完成”的传统。不过,本作在达成课题的困扰之处并不是什么“没有合理规划时间”、“刷了半天材料不出,无法调合出高阶物品”之类的,而是又转回了本作的主题——在建设和劳力分配的合理性,以及工作的优先级取舍上多花点心思吧。
然后笔者简单说一下任务系统和时间系统,对这两个系统把控程度,将直接影响你游戏本作的难易程度。简单地说,本作的每一个回合划分为“平日”和“假日”两大部分,平日就是对城镇的所有环节进行配置,在设置完毕之后,你配置功能的结果将会计算出来,然后生成一份报表,报表会告诉玩家哪些环节有待完善,在接下来的一回合做出适当调整,还会反应城镇的人口增长情况和收支情况,以及本周MVP榜单。如果这个时间段内产生了随机紧急任务,那一定要尽可能去完成,会提升城镇某一方面的收益。其实如果你学过编程,这无非就是个数据库嘛,这类的游戏还不如去玩Factorio来的烧脑。
当“平日”结束后,会迎来“假日”,也就是说玩家可以出去“浪”啦。“假日”的时间被显示为一个十二格的钟表,这时玩家可以做三件事:拜访好友、野外调查、大型研究。
1、拜访朋友的主要目的就是提升好感度,此外本作引入了一个概念——拜访经验值,除此之外拜访也会解锁新的任务或者新的建筑,所以这里又涉及到了鱼和熊掌的问题:如果某个少女的好感度不够,势必会影响到建筑物的解锁,而如果不任务接的不够多,报酬就会少得可怜,仅靠卖货无法维持足够的建造费用。
2、调查部分的时间是与拜访好友共用的,这同样是个难题,如果沉迷于和朋友“聊天”,那么就没有时间出门探索资源了。所以,还是要适当得分配出时间来,出门逛逛。这里说一下战斗,本作的战斗系统沿袭了之前的做法,也就是半即时的回合制,淡然战斗依然不是本作的主题,不过比较贴心的是本作提供了全自动模式,一场战斗基本上在5秒之内就能完成。战斗也变成了只管上得横板模式,并且居然是主角队伍在左侧,真的不怕站左必败诅咒吗?
3、大型研究其实并不耗费“假日”的时间,但完成的话需要一定的回合数,而这里的研究对整个村子的发展至关重要,它的重要性仅次于主课题。
叽咪叽咪,用爱发电!
虽然《炼金工房》系列发展了近二十年,一直以来好评不断,但是不得不承认的是,《炼金工房》其实是一部相对“冷门”的作品。但一部“冷门”游戏能够在竞争激烈的业界存活二十多年并能坚持出“年货”,那么就必然具有自己独到的魅力。系列在问世之初,制作方就表示过“拯救世界”、“勇者击败魔王”这类的想法太过套路,所以在系列作品中,人物的冒险、羁绊,日常生活中的琐事,才是这款游戏的闪光之处。不过纵使主题跳出框架,可是模式却回归了套路。
《炼金工房》 系列的游戏性可谓迎合了大多数宅男的需求——打发无聊时间。游戏系统主要有四大组成部分 ——采集调和系统、道具系统、任务系统以及战斗系统。这些系统在JRPG里都比较常见,但是值得一提的是,炼金游戏中得道具,其作用必然是更强一些的,甚至在系列里经常会起到决定性的作用。而道具又和采集、调和系统有比较大的关系,所以话说回来,打发时间刷刷刷!
作为工作室系列20周年庆的衍生作品,《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地之炼金工房》打破了以“炼金调合”为核心玩法的传统,而是把重点转向了模拟经营+建造的游戏模式。不过可谓成也萧何,败也萧何,在笔者看来,这样的游戏设计却落了俗套,开发商在游戏模式的改革方面,给人一种迈步大了扯蛋,小了又不过瘾的感觉,为了迎合市场与文化固然无可厚非,但是创新却小心翼翼,亦步亦趋。其实不管采用什么样的玩法,《奈尔克与传说之炼金术士们:新大地之炼金工房》的身上都会一直拥有“20周年庆”和“衍生作品”两个深深的烙印,并且把历代工作室的少男少女们集结在一部作品中,交织出温馨的日常故事,“奈尔克”贵族少女做到了,也是粉丝愿意看到的结果。
不过如果你读完本评测或许会发现笔者的情绪不对,其实笔者是想打5分的,但是看在游戏价格的份上,勉强6分吧,如果你不是系列爱好者,那么真心建议省下这笔可观的费用!——这也是我想写这游戏的评测的目的,虽然看评测的人真心不多(残念)。
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