最近在反思应如何站在设计者和玩家的角度,用最简的言语评价游戏而不是陈列游戏功能,故本篇文章篇幅可能会较短,但算是思考较多
这是什么?
本作玩家将作为一位“看不见的侦探”身份回溯至各案发现场,通过在各场景内听取到的音讯文件、案发场所俯视图、各人员移动路径等线索,为在场人员匹配身份标签并回答系统提出的问题(大家可脑补是在做英语听力的第二小节)
目前游戏共有5个事件需要玩家解决,正常用时在2~4小时之间
综评
+ 巧妙运用视听设置的游戏玩法
+ 接地气又带国际范的配音声效(瑕疵也有,不算非常棒,但很优秀)
+ 细思极恐反转颇多的细节设定
- 与宣传有较大落差的推理元素
- 事件关联并不显著的剧情故事
推荐人群:喜欢创意玩法的朋友~
为什么要玩?
- 优先推荐的用户群体
- 如果你是一位独立游戏爱好者,偏爱新颖独特的创意玩法。本作以人员移动路径结合声讯传递线索来打破传统推理题材AVG作品图文互动的方式算是另辟蹊径,从宣传图上看难免会联想到一些《Stealth Inc》等潜行类或《Door Kickers》等战术规划类以俯视图为主视角以窃取信息为核心玩法的游戏,吸取了该类游戏中声音强弱受角色与目标对象间距离影响、所有单位同时行动等特征并针对推理游戏在时间轴和视角上的调控进行玩法融合,值得体验
- 如果你是一位设计者,本作对玩家行为和关注点的分配上值得思考学习。
个人认为,在不改变“前往场景→获取线索”的核心游戏模式为前提下,仅用声音代替图文传递线索更易让玩家专注,从而减少按惯性思维或生活习惯选择性回避某些场景内容或设置导致遗漏线索的情况;同时,人员在场景中进行移动会将玩家本已放松的视觉神经再调动起来,使其对人员移动的去向、停留时间会结合人员身份和事件当前进度保有一定程度的记忆和思索
当人员进行移动时,专注听取线索的玩家会立刻注意到,并需判断是要跟上还是十分巧妙地在人类听取内容时其他感官不会高度集中的特性上,拿运动事物分散出玩家的视觉注意力来使之对当前未知内容产生好奇心理,并通过脑力或纸笔进行简单记录,还原了现实生活中推敲事物的过程 - 如果你是一位学生,本作配音部分有提供英文版本,语气偏我国特色的英语听力题风格,十分适合苦刷题海的同学在闲暇时间换种方式锻炼听力;反之,如果你有认识想学习中文的他国友人,也可通过本作锻炼自己的中文听力和逻辑判断能力
- 会建议先持币观望的用户群体
- 如果你是一位推理爱好者,因个人在推理方面菜的差劲不敢妄自评论,仅从其他朋友的评测内容上看大部分推理迷认为在推理部分存在过简、不够严谨、有坑的情况,若诸位对推理部分要求较高,建议持币观望。我尝试从设计团队的角度思考推理性“不足”原因,可能如下
- 从运营上看
- 其一,本作更像是一款敲门砖,在试探市场对该品类的反映状况,故以满足大众水平的推理难度为先
其二,但宣传中突出本格推理元素,让推理向用户期望过高,与实际内容对比产生落差
- 从设计思路看
- 其一,假设本作并不是推理游戏,或者说设计者预想的推理核心点可能在于玩家对于由5个事件构成的背后故事的思考过程,但玩家更关注单个事件的推理难度。
先从单个事件来看,个人认为,推理的前提是在于利用有限的资源找到真相,然而在现有试错无惩罚的模式下,只要玩家反复听取所有角色对话,解决系统所提问题应不成难事,游戏已不再强调推理更注重玩家对信息的整合筛选;
不得不说,游戏乐趣和英语听力的考查点真的很像再从整个故事看,5个事件并未构成良好的起承转合关系,对用户评价也有一定的影响。在细节部分做好前后衔接相互呼应无法代表整个故事也具有合理的逻辑性,在推理类影视作品中该现象尤为明显,大众评价也因此容易形成两极分化,给予好评的朋友认为一些细节脑洞很酷,常用语“原来是XX,之前那啥就有说啊!”;给予差评的朋友则认为“强行出现的”细节对原本故事线有破坏,常用语“鬼能想得到...” - 其二,推理难度并未无明显的递进关系,影响玩家对游戏品质的判断。一般来说关卡类游戏难度会随着游戏进度的增加而提升,系统逐步提供给玩家新的方式/工具来解决难度变大的问题。本作中除去向用户讲解游戏玩法的第一个事件外,后续4个事件的难度和解题方式并无差异,因而引出的结果为:玩家从期待不断变难的挑战转变为对重复性内容的懈怠(脑补怀着极强热情进入警局工作每日却只是做一些寻猫找狗的事情,难免会对这份工作这个岗位失去好感,何况游戏)
此处有暗示性剧透,游戏后期玩家仍处于被“测试”的阶段,始终未进入“正轨”
- 从设计成本看。小团队各项资源并不足以支撑制作面面俱到的产品,优秀的文案策划或剧本较少,欠缺推理性也可以理解
- 如果你是一位偏探索、成就型玩家,也建议持币观望。多线性叙事不意味玩家就可以自由行动尝试去创造不一样的结果,作为推理或直白说听力理解游戏,玩家的行动顺序必然不会影响早已固定的答案
怎么玩?
如上文所说,当去掉侦探、推理的包装后本作更像是英语听力阅读题,听力阅读无非要多听多练找套路,那在游戏原有模式较为单一的情况下,谈论该怎么玩并无必要,真要说就是想要全成就的朋友,各事件中请先不要使用快进调进度的功能,认真听完一遍完整的故事
听故事就好,先不要乱动...下面,我想从游戏现有内容中谈谈可自嗨的玩法
- 尝试英文版本。将其作为锻炼英语听力的一种游戏化方式
配音真的很像初高中英语听力 - 为自己解开事件增加条件限制。如设置倒计时钟,需要在规定时间内完成。限制使用跳进度和快进的功能次数,要求自己通过人物对话、关系和移动路线判断出最有价值的线索所在位置。限制回答错误次数,目前版本试错无成本的设置导致玩家甚至可以不听线索,完全盲选出答案从而失去游戏乐趣,提升试错成本会让自己更重视选择判断。还有诸如为角色赋予性格,限制可去场所(有洁癖的人不会去很脏的储物间之类);先遮盖问题和人物标签,每次听完事件后才能查看...
- 完全遵循或违背“声音”主题。这里指游戏过程中仅通过听取声音来获取线索,或完全关闭声音仅通过角色位置来判断身份
- 专注于研究游戏的背景故事和一些专业知识。如什么是逆行性遗忘、分离性人格识别、间歇性精神障碍
一些脑洞
基于现有玩法扩展方向的思考(均先忽视技术是否支持)
- 基础玩法方向
- 如上文在怎么玩部分有提到的,为解开事件增加条件限制。
- 增加信息收集和记录工具。如《Madorica Real Estate》和解密书中常用的方式——将线上线下相结合——玩家可打印或领取纸质笔记,参与游戏过程中随时对人物关系进行标注;线上部分也可提供窃听器或跟踪仪等工具,同步获取异地信息提高推理效率
如《侦探笔记》中通过梳理人物关系复盘真相
- 多人联机方向
- 以《拆炸弹》为例,将进行游戏的核心功能拆分给各角色。本作中是否可尝试,两位角色,一位仅能控制角色移动但无法听取声音,另一位反之;或限制玩家控制角色的活动区域
- 自创关卡方向
- 自创关卡的最大卡点在于音效资源,如果在不商用的情况下是否能提取经典作品的音效资源来创作
- 互动式方向
- 玩家行为可更改故事走向。如破坏场景让NPC行为被迫发生变化(拿游戏举例,第五章中玩家拿走小偷的遥控器,最终引爆炸弹的变为演员)
- 玩家以待解决事件中真实存在的角色进行游戏,其他角色对其有好感度等角色关系方面的机制,依照关系回复玩家不同的内容
小结
从去年《太吾》开始至近期《隐形守护者》的推出,国产游戏日渐展示出自己的设计风格,本作在玩法上的创新值得肯定,期待新的DLC尽快上线补完本体挖下的剧情坑。