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【奈尔克与传说之炼金术士们~新大地之炼金工房~】是由Gust制作,Koei Tecmo发行的模拟经营游戏。本作是发售至今20年来广受好评的工作室系列的外传纪念作品,玩家将集结以往所有作品中出现的主要角色,在建设城镇的同时发掘这片土地上的秘密。
本作中的立绘和原画来源比较复杂,一些年代过于久远的作品的立绘是重新绘制的,最近的几部作品还是沿用了之前的岸田梅尔,NOCO等画师,由于画师的艺术风格不尽相同,人物的身体比例和面部构成差异过大,导致游戏中一些场景显得莫名地突兀。不过各位画师本身的技艺并没有值得挑剔的地方,略显粗糙的油画风格也很契合本系列的中世纪背景。
在3d方面,gust技术力不足的弊端就显现了出来:人物建模方面还算中规中矩,但是或许是出于容量的考虑,作为一款模拟经营游戏,玩家竟然不能自由查看城镇运行时的状态!当玩家查看某个区域时,该区域的居民并不会被显示出来,建筑的工作状态也会陷入停滞(烟囱不冒烟,火炉不燃烧),而已经被分配到工作的居民也仅仅是用头像显示,甚至连互动的台词都很少出现,如果想要看到会动的画面必须通过【俯瞰城镇】,在固定的视角下进行——妈耶,9102年了,人家开罗的像素游戏都能塑造一个人声鼎沸,熙熙攘攘的大都市,国产的低成本网页游戏都能做到让玩家全方位观察城镇中居民的生活状态,您要没有金刚钻就别揽瓷器活,学学那几个萌系手游做个2d的交互界面或者干脆改成qq空间里的那些应用一样,战斗时需要特效表现再改成3d不好吗?面对着这些如同积木一样了无生趣的房屋和单调的人物头像,实在是很难让人提起兴致。
非常遗憾的是,作为一款20周年的纪念作品,本作却没能展现这个系列的精华内容。
工作室系列之所以能够延续20年,从掌机到主机再到如今的pc和移动端,成为一款相对小众的“年货”作品,除了作品营造的悠闲氛围和受众广泛的人物设定外,极具深度的炼金组合也是系列的核心卖点。
既然这个系列的名称中含有“炼金”,那么游戏的所有玩法也都是围绕着这两个字展开——在正传作品中,需要去野外采集材料,击倒敌人获取素材,返回工房进行调和,承接委托或者出售物品换取金钱,然后购买更加稀有的道具制作更加强大的装备或者药物等。游戏最为有趣的设定便是主角在进行炼金调和的过程中,可以通过改变物品加入顺序,摆放位置,以及加入的物品来干涉调和的结果,即使是种类完全相同的道具都会因为调和工艺的不同产生很大的差别,甚至可以异想天开地制作出带有冰冻效果的燃烧弹或是酸甜苦辣咸口味的黑暗料理。当玩家精心规划,按照最优方案调和出独一无二的道具时,那种兴奋感是无与伦比的。
另外,根据系列主题的不同,炼金的作用对象和意义都有所不同,例如想成为冒险者的托托莉,她的炼金道具就多和战斗有关;曾经是公主的梅露露需要振兴地区,于是她的工作内容便和生产发展有联系;希望四处游历的菲莉丝,她制作的道具可以为记录开拓带来帮助;双子姐妹莉蒂/苏尔的父亲是画家,这一部游戏便带有强烈的艺术色彩;近年来人气最高的主角苏菲,她的作品中甚至通过炼金来改变妹子(普拉芙坦)的属性和外表,实现了真正的“没有女朋友就自己造一个”的伟大计划,可谓一代传说。。。多元化的题材赋予了“炼金”更为广阔的意义。
但是,在本作中作为系列核心的“炼金”被简化的不成样子,玩家需要调和出某样物品时只需要给对应的炼金术师下达指令,等待一个回合后就能自动消耗材料取得物品,以往作品中的“触媒”“排列”“特性转移”等玩法全部无影无踪,只剩下一个简单粗暴的结果。
当然,也许厂商可以用“加上这些内容会让游戏变得过分复杂”来辩解,但是仍然不能掩盖作品诚意不足的事实。按理来说,将历代这么多游戏的角色集合起来,不做出一番惊天动地的大事实在是对不起她们的才华——要知道,在这些作品里,这些人已经实现了瞬间移动,时光回溯,灵魂转移,人造生命,位面跳跃等传奇事迹,文能编撰史册传授学识,武能制造兵器带头冲锋,上得厅堂(有些人已经名震四方了)下得厨房(炼金术连食物都能做出来),她们身边的伴侣和友人也是个个身怀绝技,光看血统就有好几个不亚于奈尔克的富家千金。。。然后,游戏里她们的主要工作仅仅就是被分配到各个设施里,提高销售量/生产量,炼金术师可以额外分配进入工房里进一步加工物品。而她们之间的合作,也仅限于满足好感度后解锁新配方和推进剧情,根本没有实质上的玩法。
Wtf?你们是在开玩笑吗?这就好像花高薪聘请了几个教授博士,结果只是让他们抄个报告一样滑稽,明明这样的设定有许多可以大展身手的地方,但是制作组却完全没有作为——改良一下以往的调和方式,新增一个多人炼金不行吗?几名炼金术师一起研究时,增加一个互相交流或者训导的环节的不行吗?就算这些都太麻烦,在战斗部分里做个双人联合技能都当你们努力过了,然而,这些都没有!这样的作品别说是吸引新玩家了,连老玩家都不一定买账——我们需要的是精妙的炼成体系,繁多的配方模式,有趣的素材特性,而不是一部空有噱头,缺乏特色的作品!
毕竟光荣可是曾经制作过【大航海时代】【信长之野望】的公司,对于这种将经营和战斗结合起来的题材应该是十拿九稳。
在这一部游戏中,主角奈尔克虽然没有炼金术天赋,但是她学识丰富,武艺过人,因此被任命为某个边陲地区的最高领导,全权接手该地区的一切事务,另外,她也有自己的愿望——调查隐藏在某处的圣树,揭开曾经的炼金术师在此埋下的谜团。身为治理者,她需要拉动经济发展,扩大城镇规模,获得居民的支持;身为探险家,她需要外出探索遗迹,调遣炼金术师,研发调查手段。因此游戏的内容被分为两部分——经济和科技。
游戏在经济建设上又可以分为“农”“工”“商”三部分,玩家的目标便是利用手头的资源,建立能够顺利运作的生产体系。
在农业部分,玩家需要建设农庄,牧场等设施,确保城镇内的物品能够稳定供应。同时,还要派遣人手前往野外收集矿石,遗物等只能自然生成的物品,在这个过程中,玩家的重心是要尽可能地提升资源获取效率,把控农作物的丰收/歉收季节,衡量每个地区的物品产出。
在工业部分,玩家需要和炼金术士们搞好关系,从她们那里取得各种物品的调和配方,为她们搭建工房并下达委托,将低价值的材料加工成高价值的武器,服装,药物等。在这个过程中,关键在于计算材料的消耗和生产品的需求,让她们的潜力能够得到最大的发挥。同时,因为炼金术士的人数有限,因此在调遣她们是需要格外注意,要是她们离开岗位就可能导致生产链中断。
在商业部分,玩家需要优化城镇建筑结构,修筑店铺来贩卖物品,获取更多的资金。在这个过程中,玩家要对物品的销售状况有大致的判断,适当地配置自然景观,地标建筑吸引人流拉动销量,赚取更多的财富。
至于科技发展方面,就是少数人的任务了——游戏中只有一部分角色才有开发技术和进行战斗的能力。游戏中,如果需要发展科技树需要两方面的条件——目标炼金术士的好感度达到一定值,并且拥有对应的道具。想要实现前一点,需要奈尔克和她们进行更多的互动,想要实现后一点,则需要去野外开拓路线,击倒敌人后才能取得原材料,经过炼金术士加工后才能用于研究。由于游戏的战斗系统并不复杂,而且基本沿用了之前游戏的模式,因此在这一环节,玩家可以从繁琐的数字中解放出来,欣赏少女们战斗时的身姿,谈笑时的容颜。
作为一款模拟经营游戏,本作做到了自己应该做的——融洽的生产体系,丰富的相性,以及作为调剂的战斗和剧情,平心而论,如果本作并没有打着工作室系列的旗号,那么还算得上是一款质量中上的经营游戏。
本作在游戏的目标引导和节奏把控方面也做得不错,很好地抓住了此类游戏的精髓——让玩家持久地获得正反馈。
模拟经营类游戏中,玩家的乐趣主要是自己旗下的城镇/医院/农场的规模逐渐扩大,资金日渐充裕带来的满足感。不过假如只是用金钱来衡量玩家的功绩,未免太过俗套,因此制作者需要在敲定一个经营目标的同时,在游戏中加入各种各样的成就反馈。
本作中,玩家能够获得的回之一报就是人物的好感度提升和剧情的推进。在进行城镇运营时,居民们会对奈尔克提出自己的心愿,可以看做是一些小型的任务。这些任务的难度大多比较低,玩家很容易就能完成并且提升居民们的好感,好感度达到一定值便能够解锁各个角色的专属剧情。显然,文字的反馈信息相比于数值来说更加具体,而且更容易调动玩家的情感——能观赏可爱的妹子们,还有什么不满的吗(暴论)?
而这种反馈触发的时机多数是与玩家的研究计划同步的,也相当于在游戏内容上对玩家的努力进行奖赏(前文提到过,好感度会影响研究)。这样的奖赏在情感上和数值上都是有效的,更容易鼓励玩家继续游戏。
除此之外,游戏中还设立有“支持率”和“课题”。这两点可以看做是游戏中的短期目标,玩家要在规定的时间内达成课题所需的收入或是人口,并且尽可能地保证货物流通顺利,避免出现财务赤字。这两项就很好的把短期目标和长期目标的管理结合了起来——短期目标/短期反馈是达成课题并提高支持率,长期目标是经营赚钱最终找出圣树,既对玩家的游戏方向做出了引导,又把整个游戏的进程给统筹起来,让一切都显得合理自然。
最后,游戏中强调整体和个体的关联性,玩家需要“人尽其职”,分配给每名角色他们擅长的工作,同时强调整体的配合而不是个体的突出。由于炼金术士人手不多,因此她们很难兼顾多个岗位,因此玩家必须放眼整座城镇,根据每名角色的特长来安排工作,工农商三方面一旦出现短板就会严重降低生产效率,这个系统让游戏的组合策略性得到了很好的拓展。
需要玩家进行操作的战斗环节与之前几部作品相同,采用的是回合制战斗的模式,有所不同是本作没有sp的设定,角色在每次行动后都会获得1点行动力,持有的行动力越多,下一次自己的回合就会更早到来,消费一定量的sp就可以使用强力技能,不过也会使得行动速度复原。由于奈尔克对炼金术了解不多,所以战斗时的使用的炸弹,药膏等只有一次使用机会,不过一次探险也只会遇到两三次敌人,这样的限制估计也只是让玩家尝试更多的物品效果罢了。
可以出战的角色分为两类,一类是奈尔克这样,有一定战斗力但不擅长炼金术的角色,这部分角色必须由玩家主动选择行动内容,另一类是前作的炼金术士们,她们不会完全听从指挥,而是根据战况选择最合适的行动。由于游戏的战斗难度不高,喜欢休闲的玩家可以像笔者这样编入4名炼金术士进行“自动战斗”,可以说是非常养生了。
本作售价300+RMB。。。
光荣我(儒雅随和),你(儒雅随和),心里没点*数?一个萌系经营游戏买这个价格,新玩家早就被劝退了,你们难道是专门来宰熟客的?要不是看在今年亚兰德的第四部作品质量貌似还不错的份上,我估计直接发帖开喷了。
本作的剧情保留了系列一直以来的传统,专注于刻画角色们温馨的日常生活,主角奈尔克也深受众人爱戴,其父更是将其视为掌上明珠,因为担心女儿不能独自治理好城镇还派遣了专人进行协助,为她拟定好详细的发展方案,足见这位父亲对女儿的宠爱。前作主角们之间的交互也各有看点,比如非常喜欢胡萝卜的薇欧蕾特和完全不吃蔬菜的菲莉丝之间的“冤家对决”,让人忍俊不禁。
但是成也萧何败也萧何,将剧情作为玩家的成就反馈固然不错,不过也带来了一些小问题,就是玩家不能根据自己的喜好来选择优先观看谁的剧情了。
以奈尔克为主角的主线剧情是随着时间自动进行的,而和历代角色相关的支线剧情,玩家必须在假日去拜访这些角色才能解锁。但是假日的时间有限,而且这时可能还有任务在身,不能久留,这就导致了支线剧情就可能会慢慢“积压”起来,而且考虑到研究的要求,必须先提升特定角色的好感,这就又在无形之中限制了玩家的选择,结果就是只好忍痛割爱暂时放着自己喜欢的角色不管,等到游戏后期再来品味这些剧情。
由于历代主要角色们都有登场,本作的声优阵容也是有史以来最豪华的,游戏中还收录了这20年来作品中的经典曲目,这里放出其中较为优秀的两首以供读者欣赏。
http://music.163.com/m/song?id=29593431&userid=105466055
http://music.163.com/m/song?id=29593395&userid=105466055
说实话,大多数玩家去骂“fuck科乐美”,“辣鸡se”,“暗耻”,当“暴黑”,“b黑”,不是因为我们真的厌恶这些公司,巴不得他们快点倒闭,恰恰相反,正是因为他们曾经为我们带来了许多伟大的作品,而现在的表现却不如人意,我们才会去鞭策批评,希望他们能够重拾往日荣光。所以尽管笔者自己购入了本作,但还是不推荐新人从这一部作品来接触这个历史悠久的系列,【苏菲的工作室】和【亚兰德的炼金术士合集】是更加明智的选择。
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