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本作有着近年来roguelite游戏的典型特征,就在每一场无限重头开始的战斗之外为角色提供额外的永久保留的升级,具体的表现便是角色的技能树等内容,而使用的也是永久保留的BOSS级别敌人掉落为主要出处的磁带。这样做法带来的便是难度曲线上的牺牲。在初期,没有技能树所提供的属性加成、游戏本身并不低的难度以及玩家初次接触本作的不熟悉都使得刚开始的游戏体验是较难。而随着游戏的进度,玩家或多或少获得一些永久的属性加成,此时玩家的技术也有所长进,而游戏的难度并没有因此改变,也就是说相对的游戏的难度反而下降了,这与一般的游戏的难度曲线刚好是相左的。
由于本人手残的属性,加上近些日子杂事颇多,可供游戏的时间并不多,因而至今没能通关一次,所以我无法知晓本作是否有像《死亡细胞》0、1、2、3、4细胞的不同难度的设定以补正永久加成对难度的影响。但就普通的流程而言,这样的弊端存在,但优点也是明显的,可解锁的永久加成让玩家在并不简单的游戏面前看到了希望,以及让每一把的可能走不远的战斗变的不单单只是磨炼技术。
就主城而言,《元能失控》虽谈不上有多少新颖、出彩的地方,但没什么大的问题,最多便是内容上的不充实。然而本作在游戏的核心部分却有着极大的需商榷之处。
本作的地图采用的是2D塞尔达地下城的类型,也就是大家比较熟悉的以撒的结合那样的类型。而游戏的战斗方式就有些诡异了,虽然人物仅能8方向(远程4方向)移动,攻击方向都是只有上下左右且跟随面朝方向,有种一夜回到塞尔达初代版的简陋感。
那么,变有人有疑问了,以撒的结合不也是4方向攻击吗?这里就涉及到攻击方向与人物面朝方向是否绑定的问题了。
以撒的结合是左右摇移动,ABXY(右摇杆)射击,设计上就是简化的双摇杆射击,方向变为四方向(不考虑可以8方向攻击的道具),将开火的扳机省去,直接按方向就射击。因此,纵使同样是四方向攻击,以撒的结合可以做到边走边打,而《元能失控》不能。那它为什么没有这样做呢?
本作的主要攻击方式并非为单一的远程攻击,《元能失控》不仅近战武器的数量远多于远程,而且攻击方式多段式的,并不是简单的砍砍砍,另一方面,除了平A,武器还有武器技能,还有具有攻击效果的主动道具,这些需要主动释放都需要额外的键位,倘若ABXY一一对应一个方向的攻击,那势必还要增加别的按键作为技能的释放键,手柄玩起来可能还好键盘玩起来可能就有些。但其实这些都不是问题,技能与道具完全可以放在QERF等等。
实际上的问题难度上的差异,攻击就不能移动,且攻击完,即攻击这个动作完整的帧数结束后,才能移动,与攻击打出来就可以移动,以及边攻击还能边移动,后两者的区别并不是很明显,而前者所要呈现出的难度显然要远高于后两者,作为一个rogue类游戏,《元能失控》是不可能也不可以不具有一定的难度。
《失落城堡》便是这么做的,那为什么《元能失控》要比之难受上许多,问题就出在了四方向上。《失落城堡》同样是多断式平砍+武器技能+主动道具,攻击就不能移动,但它是街机横版动作的形式,玩家仅可左右攻击,上下的敌人要通过上下走过去。因为在此类视角之下,左右的攻击,在是否命中、距离等等信息都是十分明确的,而上下的信息既不对等,而近战无疑放大了这一不对等。又要遇到可能四方同时来袭的情况。
《以撒的结合》与《失落城堡》两者的玩法都是相当成熟的,而《元能失控》将两者结合,表现出的效果有些不尽人如意,它的关卡难度在一个适中的难度,具有挑战性但又不是特难,但核心机制带来的弊端使得玩起来些许糟心。
当然,在此之外《元能失控》还有别的一些有缺点,比如地图的要素缺乏多样化、BOSS较为固定,因而整体的随机性太低。多人模式不仅仅只有本地,而且可以在线多人,且支持野房,这份为玩家创立其联机的心意是值得称赞的。
总体来说,如果画风、在线多人合作是本作的还不错的门面,那内在还需要先破后立级别的修缮。
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