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本文由b站up幽紫和笔者联合创作。
在今天的文章开始以前,我们要跟大家玩一个简单的猜谜游戏。只要是玩过游戏的人,就很容易知道答案。
问题就是:下图当中的是谁?!
…
…
…
没——有错!真不愧是你们,我就知道这道题没有什么难度
你们一眼就能看出——这是大名鼎鼎的——
——又名ZUN或神主,著名的游戏制作人,吉尼斯世界记录拥有者,一个酒鬼。
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不认识他不要紧,只需要知道这个人有两个强大的的技能,其中之一,就是将日本乃至世界上各种神秘传说中的怪物或恶魔给萌娘化!
万物皆可萌娘这件有前途的事业,是日本整个动漫界近10年来的主要的恶业,但是ZUN他老人家在22年前就已经这么做了!
而他的技能之二,就是能够吸引那些有能力却缺乏想法的创作者,以东方为题材创作作品!
无论你是苦于寻找题材,没有出路的音乐人
还是苦于缺少想法,浑浑噩噩的画手
只要你是个人,都可以使用东方Project里所有的人物、设定、音乐作为原型,来创作自己擅长的作品!
这个强大又受人喜爱的作品,成为了许多无助创作者初期的护航者,帮助他们成长,最终形成了日本乃至世界最大的同人IP,直到今天依然在担任孵化的角色,让许多创作者锻炼,起飞。
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而今天我们要介绍的一款游戏,就是基于ZUN所创作东方project世界观下的同人游戏——《东方梦零魂》。
不过不懂东方的朋友也不要跑,这游戏脱离东方,看完了这篇文章,玩着也完全没问题。
嗯?
首先它最吸引姬眼球的,是“回合制弹幕游戏”这7个字。看到这7个字的瞬间,我脑子里的画面是这样的:
同时,我的心情也和姜文是一样的:
那这款游戏究竟是如何融合策略与弹幕呢,且听我慢慢说起。
(超高人气的番茄炒蛋二小姐会不会出场呢?)
故事是则是老生常谈了,害怕太阳的500岁萝莉——蕾米莉亚为了能不打遮阳伞就出去玩,放出遮盖了阳光的红雾,这一行为即不文明,也不道德,引起了幻想乡两位城管的不快,最后挨打,收回了红雾的故事。不过在解决红雾异变之后的二周目,制作组就会开始放飞自我,走红魔乡后日谈的原创故事
现在我们来看看,这个游戏到底有什么好玩的。
1、核心机制——回合制弹幕
首先我们进入战场,敌我左右排开,站的比较高的是BOSS,站在下面随时准备射她裙底的就是我,很好,这很东方。
玩家通过鼠标来移动己方单位,然后使用普攻或技能来殴打BOSS。BOSS也不甘示弱,会用普攻、弹幕、召唤甚至必杀技来招呼。
每回合彼此行动一次,就是“回合制”的部分,这和其他的SLG游戏没有什么不同。而弹幕部分则是游戏区别于其他SLG的核心机制。像这样BOSS放出了弹幕,碰到它就会产生伤害。所以我们要尽可能闪避。当弹幕不那么密集的时候找出安全区即可。弹幕密集的时候需要小心的移动,像这样只要机动力没有用完的情况下,可以一步一步扭出去,这就或多或少还原了一些扭弹幕的体验。
然而弹幕会在行动方式、附加效果方面逐渐变化和提升难度。会出现诸如追踪的、包围的、或者带毒的、冻结的。
还有最重要的是弹幕的移动机制,并不是以每个大回合为单位来移动的,而是敌我双方任意单位行动一次来移动,作为战棋游戏,“棋”这一部分的概念被大大的加强,战场的压力越大,我就越要多考虑几步再行动,整个战场在你操作的一瞬间虽然是静止的,但它实际上所有的元素都可以视为动态的!在你任意一次行动后,全局都会发生改变!这比一般所谓的战棋游戏更加战“棋”,也是这个游戏的难度、以及魅力所在。
所以,战场上有多少角色,就要考虑下一次这个角色移动前,弹幕会移动几次才行!如果每次行动只考虑眼前的话,一定会被教做人!
那么,一旦被弹幕包围无处可逃的话又怎么办呢?——那就是消弹技能登场的时候了。比如灵梦有一个自身半径2x2直接消除弹幕的技能,魔理沙则可以通过魔炮将直线上的弹幕全部清空。合理应用消除弹幕的机会,就如同射击游戏中的BOMB一样,非常有帮助。
2、机制学习型战斗
弹幕,符卡,迎击,成为了支撑这个游戏三根擎天柱。玩家的核心体验也来自于这三点的改善和进化。
BOSS除了作为核心机制的弹幕攻击以外,根据BOSS血量下降的程度,会触发第二、第三阶段。毫无疑问,每到一个新的阶段,战斗就会更趋于白热化。
比如第一阶段BOSS普遍只会使用简单的普攻和弹幕攻击;
第二阶段会召唤使魔,弹幕也会产生变化;
第三阶段则会直接开符卡、也就是Spell Card来殴打你。
符卡还分为直接打击或AOE打击两种。
AOE打击则会在宣言之后就标出危险区域,即地面上红色块的部分。在BOSS下一回合释放这个技能前,远离危险区域才能避免重大伤害。但是在弹幕的包围网下,避开危险区域其实并不是那么容易的事情。
总得来说,它的游戏重点是对BOSS机制的学习与攻略。即数值属性并不是关键,了解BOSS的行为,对BOSS的各种攻击有所对策和预防、稳扎稳打去获得胜利才是这个游戏的目的。比如最近大热的东方同人动作游戏《东方月神夜》,初见BOSS一般很难过,但是在了解对手的攻击规律、弹幕特点之后,反复尝试就一定能够击破,甚至在十分了解之后,无伤也不是什么难事。东方月神夜中无数人头疼的激光躲避方法,是不断的试验和摸索的结果。
梦零魂也是如此,除了身经百战的老手以外,和我一样的菜鸡玩家初见BOSS可能马上会被按在地上摩擦。但是经过1、2次失败之后,对BOSS出的题逐一有了解法之后,就会逐渐获得有利地位,最终获得胜利。而这种胜利给予人的满足感,是非常充实的。
3、装备、伙伴与探索系统
3.1 装备系统
除了零魂(货币)的奖励以外,每关无论胜负,回到香霖堂都能获得一些装备的兑换机会。这些装备是这个垃圾佬没事收集回来的破烂,只要“注入灵魂”,就可以拿来装备。但是装备的默认属性是随机生成的,你有机会获得牛逼的屠龙宝刀,也可能拿到比垃圾还不如的垃圾。存钱,然后反复的试,不断获取属性更好的装备来使战斗变得更有利,才能打的舒服,打的爽快。
3.2 伙伴系统
每通过一关,都可以解锁一名新伙伴。新伙伴有不同的技能和战场定位,最多可以同时上场5名。但是伙伴数量虽然增加了,并不代表战斗就一定有利。因为伙伴数量越多,弹幕的威胁就越大,所以考虑最优的搭配和最合适的人数是必要的,而不是一味的堆人手。
3.3 探索系统
打赢一个关卡,就会解锁下一个区域。已解锁的关卡可以重复挑战,获取装备和游戏货币,用以养成更优秀的队伍。而关卡难度,也会随着我们的挑战次数上升而有一定的变化。
同时,在战斗之前,还有一个小小的QTE游戏要玩。用于选择关卡到BOSS之间的过渡。游戏很简单,在移动过程中会随机弹出有害或有利的事物,用鼠标的左右键选择避开,或者拾取即可。选择正确会获得奖励,选择错误会丢失东西或血量,如果连续正确还可以触发Combo,让奖励增幅。因为鼠标操作只在对方出现的一瞬间开始生效,所以极其考验反应和动态视力,来试试自己的反应吧,如果玩得好,奖励是非常丰厚的!
4、画面、音乐与其他
游戏的画面不消多说,在东方同人游戏中属于出色的程度。而且3D战斗场景和人物模型并不多见,能够提供非常不错的视觉体验。
音乐的表现也十分出色,目前已经公布出来的曲子已经十分优秀,可惜总数目并不会太多,如果能增加总曲目数量会更好。
游戏自带语音在游戏中是十分让人惊喜的,但目前它只在战斗中存在,剧情对话中偶然会蹦出几个零星的语音,撩人难忍,如果有可能出全程语音的话就完美了!
5、不足
游戏从决定开发至今,过去了总共8个多月的时间,8个月从无到有做到现在,肝是免不了的,问题也是免不了的。
比如现在游戏的特效和音效都不够好,重要的打击感也几乎没做,语音的总量太少,呈现出来效果略微洗脑等等。
毕竟EA是为了验证游戏机制本身是否合适、以及符合大众期待,打击感和特效方面,在确认了这点之后再去做也不晚。EA的存在本身就是为了收集大众反馈,来让游戏打磨的更好而设置的。目前还没有做的,会在之后的更新中逐渐做得更好。
现在游戏已经在Steam已经上公布,有能力的请尽量用购买来支持一下,毕竟有大家的关注和支持,未来才会有更好、更棒的作品持续的创作出来。
好观众,就会造就好作品嘛。
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