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《灰烬之牌》,一款新颖而又独到的卡牌战斗游戏,以下简称灰烬牌。初看第一眼其欧美奇幻式画风便深深的吸引了我,而 boss 等旧神的设定也是借鉴了克苏鲁的神话故事,从这方面来讲很像另一款游戏——《暗黑地牢》。两者都是回合制,但《暗黑地牢》是技能式战斗,而灰烬牌是卡牌式战斗。除此之外,便是画风了,《暗黑地牢》当然是黑啦,幽暗而又不终日不见光,无论给队伍还是玩家都带来一种极大的 san 值压力。而灰烬牌,从卡牌到地图,还是到整体的 ui 设计,都有一种历久羊皮纸般的泛黄感,非常符合灰烬这一核心设定。
游戏规则上比较简单,但系统设计得却相当复杂。游戏主打卡牌战斗式玩法,相比鼎鼎大名的《杀戮尖塔》,灰烬牌有很多相似的设定,但却也有自己的独到之处。
游戏目前有 4 大章节,每个章节都有一副地图供玩家探索。地图上分别有战斗,宝箱,未知点,未开发点,传送门标志点,当然还有最初的起点——冒险家营地。游戏的地图并不像尖塔中那样从塔底如河流分支在汇流到 boss 处,而是以中心起点冒险家营地往四面八方辐射出去,没有 boss 点。在灰烬牌中,boss 们被称作该地区的统治者,不需要玩家找他,他自会上门。看见这地图道路我就想起了完全图,开发者懂点拓扑,加点连通理论进去,又是一张绝妙的地图,似乎一段时间 boss 会毁坏一些道路,能看出有些影子在里面。
地图上遇见怪物即会进入战斗。进入战斗时首先有一个行动速度判定,对比行动速度而决定玩家与怪物的回合顺序。每回合抽取 6 张牌,打出卡牌需要消耗法力值,每回合有 5 点法力充能,怪物生命减 0 即关卡房间通过,而玩家生命减 0 即视为游戏失败。拖拽卡牌指定目标使用卡牌等操作跟《杀戮尖塔》类似,敌人自带被动技能和下回合意图也可以通过状态栏看到。卡牌有特殊效果的,都会带字段解释。每次战斗结束获得灰烬、钥匙和金币奖励,没有卡牌,卡牌只能购买或通过事件获得。有一种事件叫灰烬风暴,会在玩家附近的地图点产生新卡牌和资源,一定回合内消失。说起卡牌游戏我就想起游戏王,说起风暴,我就想起游戏王 vrains 中的数据风暴,同样都是风暴,同样都是印卡。
除去游戏的基础设定,便是灰烬牌的核心机制了。玩家牌组分为两块,战斗牌组和灰烬牌组。玩家从战斗牌组中抽牌,而打出的卡牌会燃烧,然后储存在灰烬牌组中。打出的卡牌无法再次使用,这个“无法再使用”并不是该场战斗无法使用,而是不进行其他操作会一直无法使用。当玩家抽牌无法到 6 张时,手牌即会凭空添加灰烬条约,灰烬条约法力零花费以生命值为代价随机恢复 5 张牌到战斗牌组中。而当玩家获得新牌时,并不能直接使用,需要花费灰烬值将卡牌碎片铸造出来。
从灰烬中来,回灰烬里去——化为灰烬而又获得新生,此即灰烬牌之意。灰烬牌里的主角导师灰烬大师没有说过这句话,但我想他故作深沉的说一句应该会很带感。
历史是一堆灰烬,但灰烬深处尚有余温。卡牌并不是送进灰烬牌组就无法发挥作用,有些牌无法从手牌中打出,反而需要化身灰烬之中才能发挥效用。灰烬牌组虽然概念上与传统卡牌游戏里的墓地并没有什么区别,从战术上也很直接的会联系到“堆墓”,但实际上并不可行。
游戏除了单纯的卡牌战斗玩法外,还有很多 rpg 的设定玩法。地图移动需要时间,一点到一点需要 1 小时,走到未开采点可以开采资源,如神杯,十字架等,可以分别用它们在不同商人那儿购买升级。开采资源也需要 1 小时,当然是 24 小时一天,一定时间后统治者会暴怒直接找你,而每新的一天都会让商店货物更新。有些遗憾的是,昼夜更替按理来说,某些怪的强度会有所变化,但灰烬牌并没有做到这么精细。初始点即为商店,铁匠制作卡牌和学习新特性,灰烬大师举行灰烬仪式和恢复卡牌,草药师在此增加属性和治疗疾病,商人在此购买配方和出售资源。值得一提的是,玩家会在某些事件中遇到 npc,并与 npc 进行互动,给人感觉 npc 更像活人而不是机械的以物易物的机器。当然并不是只有初始营地能休息,玩家每战斗结束就会自动搭帐篷休息,有休息点数的设定。玩家每次搭帐篷都有一定的休息点数,休息点数可以用来恢复生命值,也可以用来恢复灰烬牌组里的卡牌。积极和消极的事件带来的状态 buff 会带入下一场战斗,就好像嗑药打怪的感觉,某些环境也会有相应的 buff 加成,如人类在城镇战斗会有 5% 暴击率的加成。
由于灰烬牌偏向 rpg 玩法而非策略卡牌,导致游戏节奏非常之慢,这里有战斗和游玩两重意思。就拿战斗举个例子,前期特别容易碰见且个人觉得最简单的组合:等级 1 潜行者 22 血,等级 1 附魔人 41 血,玩家 3 耗火球 10 伤害,2 耗牌伤害在 5 - 10 之间,而附魔人死后会召唤一个等级 1 的怪5血。玩家初始卡牌中共 3 张火球,1 张循环 5 伤害 2 耗的火炬,1 张 3 伤害 1 耗的火花,理想情况第 1 回合 1 张火球 1 张火炬打 20 血耗 2 张牌,但下回合潜行者有特殊效果,无法被攻击,这时第二回合只能打附魔人,1 张火球 1 张火炬附魔人还剩 21 血。第三回合抽空卡组 1 张火花解决潜行者,1 张火球打附魔人,附魔人还剩 11 点血。第四回合手牌无法抽满,上灰烬契约,这时是没有火球了,火炬再打 5 血,使用灰烬契约恢复卡牌。第五回合彻底解决。这还是较为理想的情况,单看最最简单的怪物组合也需要五回合,稍微复杂一点的怪的耗时可想而知。
5 回合看着并不算多,但游戏为了防止卡手,有个回合结束时可以向战斗牌组底部退回 3 张卡牌。每回合都要操作指定一次,5 回合理想情况不回卡都至少要点击 5 次,更别说牌一多,需要回卡的时候了,非常之繁琐。
前期灰烬少,全图快刷完了买的卡都合不了,打完第一大关卡牌就多了几张,形成不了什么大于 2 的连锁,更别说什么卡组体系流派了。类似的,打完全图拿到的资源才够升级一个小技能,节奏之慢让人发指。
休息点数的设定,似乎让玩家在恢复卡牌还是恢复生命陷入了两难的境地,但实际上并非如此,它只是一种限制,限制玩家刷怪一定数量后不得不回初始营地一趟进行补给。除此之外并无他用。毕竟初始玩家角色 150 点生命上限,怪物回合均伤害在 10 点左右,所以首要想的必然是恢复卡牌。
状态效果如 5% 的暴击率...5%,虽然说按 rpg 的架构来说算是合理,但对卡牌战斗类游戏简直可有可无,宛如鸡肋。首先按灰烬牌的能量和卡牌设定,单拿初始和前期较为容易的卡牌进行讨论,可以触发这个效果多的类似攻击牌的设定袭击牌,3耗火球10伤害,2耗牌伤害在5-10之间,1耗牌伤害在3-5之间,一回合5点能量,也就是正常来说满打满算一回合20伤害,5%暴击率平均就多了1伤害,根本不痛不痒。横向对比另一款战斗式卡牌游戏《Blood Card 血牌》,里面有一张卡牌叫暴击拳套,抽到的几率非常之大,一张加 20% 的暴击,简直天壤之别。所以我说这 5% 简直耍猴。
过往在灰烬里破碎,信念在烈火中重生。不知道怎么就想到了这句话,灰烬牌很多设定都与这句话中的深意不谋而合,这是我看好灰烬牌的一方面。但过于偏重 rpg 养成类设定,忽视卡牌战斗中的战术战略环节,节奏慢操作繁琐,会让以尖塔来看灰烬牌的玩家十分失望。游戏有潜力,但受限于框架限制潜力不大除非大改,有些痛心如此优秀的概念就这样毁了,不过还是希望开发者能好好努力,相信是金子总会发光。
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