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《东方梦零魂》是一部东方题材、3D建模不错的回合制弹幕游戏,由Re零同人社制作发行,游戏的特点其实相当鲜明,除了让人眼前一亮还不错的美术外,其实最大的特色应该就是这个“回合制弹幕游戏”了。
+创意的回合制弹幕玩法,策略性颇高
+美术画风虽有点独特,但是无论2d立绘还是3d建模,优秀精致程度还是有的
+音乐优秀
+-难度硬核
+-未完全开放,等待内容解锁中
-教程太简陋,劝退不少萌新
-战斗冗长,战斗模式变化不大——基本是磨血攒技能,装备目前也比较单调
第一次听应该有点奇怪吧,不过这好像确实是个创意的玩法,简单地说,就是战棋模式的一种变种。如果将弹幕看作一种每回合刷新的范围技能/BUFF之类的东西也并不新鲜。但是能够把东方题材的弹幕脑洞一样地糅合在古典战棋的玩法上,确实很有趣很有创意。
玩家每回合操作一次自己的单位,弹幕就会根据预设轨迹进行移动。假设在移动A时,就要考虑在B、C、D也移动后,A仍然不会被不断行动的弹幕打中。所以这个弹幕系统最考验的是我们对数回合之后战场情况的预判能力,用动态的眼光去看待战场变化,与打牌、下棋需要预判对手和对手行为的这一玩法非常相似。
弹幕本身丰富的变化东方原作和其他弹幕类游戏都给了我们很丰富的参考,弹幕大致可以分为:固定轨迹类、随机轨迹类、追踪类、区域封锁类等等。同时,BOSS自身的技能可以为弹幕提供更丰富的变化,比如露米娅可以隐藏弹幕,那么在无法看到完全的弹幕轨迹时,就要依靠我们对这个弹幕的了解度,来预判弹幕的行动轨迹予以规避(当然赌运气可以……)
闪避、硬扛、消除,是目前游戏对抗弹幕的方法。闪避和硬吃不用多说,我方人物会有一些消除弹幕的能力,比如技能本身可以进行一定范围的消除,或者大面积消除弹幕同时产生伤害的符卡技能。
随着伙伴的加入,行动人物增多,类似的思考会趋于复杂,很有策略性。
但是,与东方系列传统弹幕作相比,将弹幕回合制化也存在一定的缺憾——缺少观赏性。弹幕暂时来看并不具有明显的特色与视觉冲击;目前看来人物或者boss的技能其实还是比较单调的;更加单调的是千篇一律的战斗,血厚,变化少,使得战斗流程拖沓冗长。
事实上,steam上已经算是上了一大批的东方游戏了,除了少量非主流,其中主流无非就是2d和3d两种弹幕游戏。本作从风格上来说,和3d建模的东方弹幕作也是很类似的,只不过采用了一种奇葩的回合制玩法,又结合了一点战棋游戏的元素——游戏的战斗是棋盘式的,而闯关关卡允许重复刷,装备收集与积累,表现出了一定的人物角色培养的设计。
本作是一个颇有创意的众多元素结合体,但是另一方面这也导致了数值、系统的设计上存在一定的瑕疵。
最显著的就是难度的不合理——或者说数值设计上的单调。
游戏的战斗虽然酷似战棋游戏,但是毕竟和注重排兵布阵的战棋游戏不同,目前角色也没有什么“不同兵种结合”的设计,所以玩法核心还是落在了刷关卡,刷装备的rpg人物角色培养上面。这个落点本身并没有什么问题,主要在于游戏的设计显然缺乏精巧,或者说并无太多出彩之处,无论是装备还是角色人物都缺乏新颖变化,关卡战斗的冗长带来的单调就被放大,这种情况游戏过程体验并不算好。
这个不合理还在于教程的简陋,上手过程造成的劝退引发玩家的不满。
然后对于QTE小游戏,不褒不贬,只能说有点生硬的设计。
当然游戏的总体框架还是不错的,玩法上的令人眼前一亮,boss的多种变化,都使得游戏还比较有趣,甚至硬核的挑战和角色培养也能够吸引人。我对于制作组对游戏框架内进行调整和填充,还是比较期待的。
(目前游戏开放的内容还比较有限……只能说期待吧)
本作是一个东方游戏,毫无疑问还是具有一定粉丝向的。
游戏准备了大量的游戏剧情,讲述主线的同时,也伴随着轻松和幽默的笑料(当然,东方的主线本身也基本是不严肃的笑料了)。游戏的文案充满着欢声笑语,幻想乡日常,也有着不少玩梗。
这是一个轻松的游戏,东方粉或许更加熟悉香霖堂、博丽灵梦、红魔馆之类的故事——“红魔馆又炸啦”。不是东方粉,游戏的剧情也不难理解,基本是轻松欢乐向日常幻想乡。
游戏采用了不少原作还原向的曲目Remix,虽然不太辨识得出来了,不过还是给人不少熟悉感——音乐基本算是有水准的保障了。
而游戏的美术则有点“感觉复杂”。本作的画风并不差,2d、3d的美术都不错,不过说实在的,有些细节上画风又确实有点微妙——并非是不精致,而是感觉画风不是“常见的东方画风”,这个当然比较主观了。
“梦零魂”给我的体验还不错,个人感觉也不是好多评论里说的那么难度大(虽然也死了不少次),但因为回合制弹幕游戏机制的特殊性,游戏冗长,难度硬核,可能短时间内很难改善了。本作凭借创意以及音乐、美术上的精致还是能够评的上佳作的,只是期待后续内容尽快解锁,以及慢慢打磨了。
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