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缺氧这款游戏从发售以来经历了数个版本的变迁,截至本文撰写完成,缺氧已经完成了生活质量版Q3的更新,之后就是正式版,笔者作为从细菌病毒版本一路走来的半老玩家,对这款游戏也是深有感受。
对比与该公司另一款人气作品饥荒来说,缺氧这款游戏相对更注重于规划性,并没有饥荒的即时性与随机性。举个例子来说,在建造一个功能区块时,我们需要考虑的要素有很多,比如温度,材料耐热性,与相邻功能区的相互联动等;缺氧你可能控制的是十几个游戏小人干同一个或者干不同的事情,而饥荒你只需要控制自己的主人公,所以规划体现的尤为重要。
缺氧采用的是以方块为基础的操作模式,类似于我的世界,这样的操作模式既有好处也有坏处,好处在于可以满足部分强迫症患者的要求(比如我),方便规划;坏处可能会使人物的行走路线出现意想不到的偏差,且建造的时候可能会把小人卡在建筑内==
缺氧也拥有相对真实的物理相关元素,元素的固液气三态转化,人物的喜怒哀乐、吃喝拉撒,这些都是我们需要考虑的问题。我们的目的不止是想让游戏人物在未知的太空中活下去,我们也想让他们活的更好一些。
总的来说,如果你是一个喜欢规划性游戏,沙盒生存类游戏,我想你可以试试这款游戏,它可以让你在不停的规划过程中消磨一个下午的无聊时光。
这里还是体现规划的重要性,总体来说游戏内容可以分为以下几步,首先是确保人物能够生存下来,这里包括氧气,食物,压力控制,排泄系统,当这些解决之后,接下来就进入工业模式,既向上或者向下挖掘寻找新元素进行开发,逐步减小人物的压力等。最后在生活稳定吃喝不愁时即可以探索宇宙,寻找新的材料等。
邻近的功能区最好功能相同,比如原油的精炼应和塑料制造与石油发电等相邻,农业区与烹饪区相邻等,规划好人物的工作优先级,就可以让人物更高效的工作。
材料的选择也是相对重要的一点,需要相对考虑对应的环境变化,并结合管道的走线,选择隔热或者散热的材料。
整个游戏过程还是一个熟能生巧的过程,游戏提供了相对简单的游戏模式,玩家也可以自己选择沙盒模式进行简单的实验与建造,更好的体验游戏过程。
自动化版本更新后,游戏的创造就有更多的可能性,游戏内的自动化提供了基础的与或非门,缓冲门等,如果你有一定数电基础,就可以实现相当程度的自动化,节省小人的工作时间。如果你愿意,甚至可以用自动化来做一些定时器计数器什么的(毕竟我不是大神,我就是想想而已=w=)。
除此之外还有一些简单的创意开发,包括游戏内置的bug等,之前的版本有一个bug门,小人可以通过这个bug来瞬移进出某个封闭区域(通常该区域用于管理特定气体或液体),这个bug修复了以后,水门就成为了官方默认的一种简单隔离气体的工具(利用两种液体占满门口的格子即可),官方出的新材料凝胶可以使用这种材料直接构造水门。
首先是游戏后期的CPU处理问题,这里笔者是13年的老笔记本,买时4k,i5的处理器,在玩到1000多周期在基地发展较大时电脑会很卡,这个问题在很多版本都有待解决,我想更好的电脑配置会有更好的游戏体验吧。
其次是人物的AI控制问题,由于我们只是给人物制定一个任务,内容由它们自己完成,当你在规划别的事情时需要注意人物的异常状态,小人们或许因为一些不可抗力陷入险地,如果你不及时救出可能你就要为他准备墓碑了,相对来说,我们希望小人由更好的趋利避害的能力,当然同时我觉得照顾好他们也会增加自己的成就感吧。
综上,缺氧就是这样一款在外表看似井井有条的运行同时,内在却小状况频出的一款游戏,如果你喜欢规划,喜欢看着游戏人物在你手下不断建造出自己的基地,我想这款游戏应该很适合你,游戏发行正式版时大家就可以进行体验。
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