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人工智能(Artificial Intelligence)在如今高速发展的信息时代中有着许多的作用;疑难解答,知识呈现,自动识别,智能规划这些都在人工智能的工作范围内,而人工智能的再一次拓展与人类进行对抗也让人工智能发展与否成为了一个严肃的话题。在游戏界中,人工智能的运用并不少见,玩家们也更喜欢用其英文简称——“AI”;在伴随着技术的发展,游戏中敌人AI也是可以达到一个比较高的水平,这同时也是很多游戏厂商所追求的AI打造。在大部分制作方都在考虑如何做好AI的时候,国内制作人“内购人生”制作了一款让玩家自己去体验AI工作的游戏——《假如我是人工智能》。
在前两章的主线章节中,《假如我是人工智能》给玩家提供了一份在“瀑布新闻”的AI工作——收集并分析用户信息,再把符合的内容推送给用户;其中游戏会提供用户的年龄、工作和浏览内容情况等信息,能够让玩家足够地去了解这个用户,而在这种模式下的界面中,也有一些信息能让了解一些关于人工智能和此类APP运作模式的知识。在推送内容方面,制作人“内购人生”也是将近期的网络流行梗放进了游戏中;这样的做法可以让玩家对游戏的内容有着更多的兴趣,能够耐心地将这个用户浏览了什么和对这个用户进行分类。前两章的终结任务便是将想推送的内容直接推送到用户眼前,玩家仅需对用户分析后贴对应标签便能过关,值得一提的是推送的标题也是能够随着标签变化而发生相应变化的,玩家便直接看到推送标题的文字表述。
但在新闻内容上的表述,《假如我人工智能》仅把新闻标题和用户互动信息呈现给了玩家;玩家并不能够亲自点进去看这些标题有趣的文章,而在界面中所能互动元素也不够多,大多数是视觉信息,如果玩家并不能理解一些网络流行梗,会有一种玩游戏在做题的感觉。
《假如我是人工智能》主线章节总共有三章,而三章主要靠时间关系进行连接起来。第一章作为过往,讲述了AI在推送新闻时的作用,这也是互联网逐渐开始用AI筛选的时代;第二章则来到了现在,讲述了AI在推送新闻的同时推送广告甚至是推送政治相关的内容;而第三章发生在未来,呈现了一个AI高度发达的互联网世界。从主线章节完成度来看,《假如我是人工智能》表现只能算及格;笔者在游玩主线章节仅花了40分钟,在这极短的流程中,《假如我是人工智能》能让玩家们知道人工智能的工作方式,以及科普一些相关方面的知识。在前两章中,《假如我是人工智能》的游戏性主要在于信息收集与梗的发现;而在第三章中,《假如我是人工智能》采用了与前两章完全不同的流程方式:有配音,有动画,也有大量的文本内容。在前两章的AI工作铺垫后,第三章为玩家带来的现在人们对AI“滥用”后的一个未来,以这种未来用作“反面教材”来直接将作者所想表达的呈现给玩家,这种直接也弥补了短流程的情感铺垫,能让玩家知道这款游戏究竟到底想说明什么。
但面对不想花长时间去阅读文本的玩家,对这种表述方法并不能很好地接受。因为《假如我是人工智能》主要表达就是通过玩家对大量文本的阅读,接收作者想表达的来引起自我的思考或认同。面对不够多元化的表达方式,《假如我是人工智能》并不能满足大部分玩家的口味,也使得一些玩家认为游戏性不足,更像是一篇长文。
《假如我是人工智能》作为一位由独立游戏制作人制作的游戏,对其整体游戏系统封装并不能做出太苛刻的要求。但笔者在首次打开后,面对较大的BGM声,自然想去游戏设置中调整音量,但在游戏主界面中并未能找到游戏设置,在之后的游戏开始到完成主线章节都无法调整。不仅如此,游戏默认打开为窗口模式,默认的游戏大体框架也并未铺满整个窗口,这些也无法进行调整。虽然这些问题并不算什么大问题,笔者也能够克服这些问题,但这些小问题对于《假如我是人工智能》的整体感受有一定的减分。
《假如我是人工智能》为玩家呈现了当今科技界的热门话题——AI的滥用。在一些玩家并不能接受的地方,其实更像是制作者一种给玩家的体验方式,如玩游戏在做题的感觉,其实正是AI所做的,正是因为做这些事情像做题,人们便把这件事情交给了AI去去做,这也是滥用AI的开始。“内购人生”制作这款游戏的意图便在于将人工智能看似高大上而严肃的话题用游戏的方式去轻松地演绎给玩家,让所玩的玩家有一定的收获并产生自己对人工智能的新看法。从这一点来看,《假如我是人工智能》无疑是成功的。
《假如我是人工智能》从国产独立游戏的层面来看,或许其不能称的上是优秀的作品,甚至对其的游戏性也有一定的争议,但在表达的对象来看,制作者敢去想也敢去制作这种没有的体验,在国产独立游戏中有较大的进步性。在解锁所有内容后,《假如我是人工智能》在游戏之外也给玩家提供了相关信息,这样的游戏内外的联动也是现在国产游戏所热衷于去做的。
+++有一定的科普意义
+++能够得到游戏之外的收获
---游戏内容目前太少
---游戏性有一定的争议
作者:四川农业大学评测组-白宇
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