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老实说我已经不记得是什么时候将《武士零(katana zero)》加入steam愿望单里了,不过在每次整理愿望单看到本作的时候,我都会下意识点进商店页面去看一看,无比期待游戏的发售。在这样热切的等待中,本作终于在2019年4月18日晚正式发售,游戏非常良心的提供了官方中文,消除中国玩家的语言障碍。此次有幸能被叽咪叽咪选中提前玩到本作,实在是非常感谢。体验下来,游戏完全对得起我的期待,毫不夸张的说,《武士零》可能是今年最好的独立游戏之一。
说实话《武士零》的难度并不算特别高,即使是不怎么擅长动作游戏的同学也能够玩的很愉快。虽然玩家咱们的主人公总是在秒杀敌人和被敌人秒杀中追求生死真谛,但游戏的死亡惩罚也不过就是从小场景的开头从来罢了,挫折感不强。相反,在玩家通过场景后,还可以查看本场景的过关录像,如果有什么精彩操作的话,那真的是成就感满满。
本作作为2D高速忍杀游戏,硬莽是不可取的,别说一打五了,就是一打二正面突击都是很容易跪的。玩家需要观察敌人的站位和走位,灵活运用场景中的道具,才能够打出精彩镜头。在某些多个敌人聚集的场景中,需要运用“子弹时间”系统,秒杀+弹反+翻滚一气呵成,才能够顺利过关,这可能会需要玩家进行一定的练习和背版。
值得一提的是,《武士零》的关卡设计给了我很深的印象。并非是一味的跳跃、正义的背刺与突刺这种让人很快就会产生厌烦的重复体验,制作组在关卡设计上充满了新意。玩家能够过关的方法并非唯一,你可以凭借超高的技术硬莽,也可以巧妙的利用场景机关,利用可能存在的另一条通路来达成目的。游戏中也会有云霄飞车(地下矿车)这样在高速过程中消灭敌人、跳下矿车去跑图开启机关再跳回来的非传统关卡,非常有意思。
另外值得一提的是,运用不同的方法消灭特定敌人、或者按照要求根本不消灭敌人会对剧情产生不同的影响,这需要玩家自己摸索或是查看别人分享的心得。在过关过程中也隐藏了一些彩蛋式的元素,让人在刺激的游戏过程中会心一笑,乐趣满载。
如果说刚开始我是被武士零一击必杀的爽快感给吸引过来的话,那么随后让我兴致盎然根本停不下来的就是游戏的剧情了。剧情对话中的选择肢都是有时间限制的,一定程度上增加了游戏的紧张感,然而又与对话本身的无厘头形成了鲜明的对比,于是就让剧情的表现力非常棒。
开始我以为主人公只是个绰号“龙王”的纯粹杀手,但每次任务结束后在奇怪的房间与心理医生似的奇怪人物的聊天,以及眩晕的屏幕让我又觉得事情并不是那么简单。
随着游戏的剧情,一个宏大的赛博朋克式世界观展现在我们的眼前。游戏中也出现了很多有意思的人物,比如住在隔壁的小女孩,让我莫名其妙的想到了《这个杀手不太冷》中的玛蒂尔达,让人不知不觉就对她温柔相待,不得不说是一种奇妙的体验。另外像是某个疯子敌方BOSS居然是主角粉丝,让人看了一段愤怒的视频后,本以为紧接就要发生BOSS战,结果却是BOSS邀请主角去拍电影这种令人哭笑不得的展开(虽然最后还是咳咳咳),剧情张力十足。
不过游戏的流程并不算长,世界观展开的并不算是特别充分,制作组明显是有后续DLC或是续作的打算,可以期待一下。
(1)超爽快的手柄体验
因为《武士零》除了steam平台外还登陆了switch平台,所以在对于手柄的支持上做到了尽善尽美。默认键位设置合理,玩家只需要稍微熟悉一下就能很快上手,配合震动更是让爽快度上了一个新的台阶。不过也正是这种超棒的手感让我在最初的时候莽得不行,经常非常头铁不管不顾直接就是冲,也不看时机和敌人站位,一打三一打四然后被一刀、一枪秒。
(2)将难度拔高数倍的键鼠体验
反过来,如果您想要使用键鼠来游玩《武士零》的话,那绝对是对自我意志的考验。用手柄可以简单完成的动作,用键盘则需要好几个键组合、APM飙上100(误),配合上灵活的鼠标点击才能顺利完成。在开始的教学关卡中,您就能感受到键鼠的恶意了。墙壁跳需要您同时按下“W”和“D”两个键并掌握好节奏,并在过程中瞄准好敌人点击鼠标左键攻击,充满着不协调感。如果这还能够让人在练习后习惯的话,那么还有更令人头痛的——子弹时间。默认的子弹时间按键是“shift”,也就是那个和很多输入法冲突的“shift”。开始我非常头铁的想要用默认按键莽过去,然而被教学关卡的风机教做人后,还是老老实实选择了手柄来游玩。
虽然本人确实是一个像素爱好者,但在第一眼看到宣传视频就产生了强烈“想玩”冲动的像素游戏也并不多,一时间能够想起来的也就是《远星物语(Crosscode)》《猫头鹰男孩(Owlboy)》《废土之王(nuclear throne)》,以及国内制作组pixpil不知道什么时候能做出来的《风来之国(Eastward)》了。《武士零》就是这样一部属于此列的作品,甚至毫不夸张的讲,本作是完全有资格角逐2019年度最佳独立游戏奖项的作品,期待一下后续DLC更新或是游戏续作的开发。
综合评价:9/10
推荐人群:像素爱好者、2D动作类游戏爱好者
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