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自《杀戮尖塔》后体验过最无趣的roguelike爬塔卡牌游戏,尽管目前是EA测试版本,但战斗内因敌方行动模式单一而缺少博弈策略,战斗外投入过多随机的内容而缺乏成长反馈,还算可以的奇幻卡通美术风格也因操作交互上的拖沓不便而让玩家产生审美疲劳。整体来看,算是一个创意demo,还远未到能正式对外的程度,基于当前版本所能体验到的内容,综评给2星,对后续更新内容的期待有4星
+ 少见的奇幻卡通美术风格较贴合游戏背景
+ 首发简中,诚意十足
- 混杂过多机制导致核心内容并不突出
- 角色成长与难度不匹配,游戏节奏极慢
- 交互操作有待简化
暂无想要推荐的人群,期望下个版本有较大改进
本作与其他爬塔卡牌游戏的主要玩法不尽相同,控制角色在有限的行动范围限制下获取资源强化自身来击败路途中遇到的敌人和最终的boss。目前开放了一位凤凰血统背景的女性角色,教学和正常爬塔两种模式。
正常模式下共有4篇章节,各章节玩家需在场景中任意移动来触发战斗、事件、开启宝箱、获取资源,每次行动均会推进boss到来的时间,部分游戏功能(如商品)的刷新时间也与整体的时间进度有关。
战斗外,玩家除基础的探索行动,还可消耗资源进行诸如卡牌升级、恢复属性、商品交易等功能来提升自己;战斗中,在DBG基础机制上,本作对清洗牌库增加了限制,同时强调弃牌堆的作用,当牌库为空后,通常需支付生命点数等资源从弃牌堆随机补回一定数量的卡牌,且部分卡牌在弃牌堆仍可发挥功效,战斗系统的剩余部分与其他DBG卡牌游戏差异较小,费用恢复与手牌抓取规则均为每回合补充固定数量
| 初期战斗数值不太合理,玩家决策难以影响游戏变化
作为卡牌爬塔游戏,难免会和《杀戮尖塔》进行比较,自《杀戮》之后类似游戏层出不穷,无论是以牌库代替血量的《blood card》,还是混入团队概念的《Mad Crown》和《命运决战》,或者结合了即时摆放机制的《Overdungeon》在尝试进行创新的同时,均保有《杀戮》中提前预告敌方单位行动的机制,该机制极大影响了玩家对手牌资源的管理从而增强战斗本身的策略意义。尽管提前告知机制在本作中也得以保留,但受到敌方单位的各种属性和基础的行动机制影响,游戏过程中很难感受到提前关注敌方行动的必要性。
1)首先,界面提示不明显,玩家无法直观评估怪物的下一步行为,见下图
2)其次,玩家无法对怪物行为加以控制、防御、对抗,以所遇到的几种怪物的行动规则为例
游戏过程中所遇怪物远不止这些(能力也可能记错),但留有印象深刻的怪物大致为以上几种,被记住无非3点原因:
① 为卡牌游戏中的常见模板,可快速类比进行记忆;
② 难度过高或击败过程略繁琐,因负面反馈得以记忆;
③ 设计有独特的创新点,因有趣新颖而被记住
从上表可见,本作在短暂的游戏体验过程中几类怪物均有出现,从2章开始设计新颖的怪物能力也有不少,可颇为无奈的是玩家初期仅有进攻和恢复两种基础行动选择,缺乏有效手段与之对抗(尤其在面对直伤较高的怪物时),如死亡时会召唤小怪的僵尸本回合选择直接进行攻击,玩家消耗所有资源将其击杀它后,召唤的小怪在下回合仍可直接对角色进行攻击,玩家很难避免此次伤害;若选择恢复生命,恢复量又远小于所受伤害量,所有行为均不利好,长久下来很难获得良好的游戏体验,该现象在玩家遇到拥有高额伤害的屠夫时尤为明显,玩家与其的战斗可解释为“比谁的伤害高,看谁先打死对方”,尝试使用策略对抗无疑是“秀才遇上兵,有礼说不清”
建议:控制玩家生命恢复量与怪物伤害的计算曲线,让怪物能力随回合数指数递增,玩家生命恢复量取当局怪物伤害的均值且可随回合数递减,或强化恢复能力但减少恢复次数;同时,也可在前期给玩家提供控制或保护手段,抛开新的行动方式所能带来的决策变化外,主要是为了避免单纯互怼伤害产生的无趣;或加快前期游戏节奏
| 卡牌获取困难,过于强调联动
游戏中卡牌分为白、蓝、橙3个等级,需要通过事件或资源兑换获得配方再加以制作,等级对获取难度、兑换&合成资源有影响,在已有低概率触发事件的影响下,能兑换的配方也是随机生成,进一步加深了卡牌获取难度;目前从个人体验来看尚未察觉到能力或美术表现有明显的价值分级,先以单张卡牌的基础能力来说,一般我们会将卡牌价值与战斗内收益挂钩,通常拿1点费用资源折算其可输出伤害、恢复生命、获得的卡差。本作初始提供了8张卡牌,如下表
战斗中,玩家每回合拥有5点法力资源用于使用卡牌,回合开始将手牌补满6张(无法补满6张时,玩家可消耗20点生命从弃牌堆随机拿回5张牌),根据基础战斗规则和初始卡牌效果,可粗略暂定1点费用=2.5点伤害≈4点生命=1张卡牌,按照这个基础设置我对比初期可获得的3费卡牌效果如下图
因每回合共有5点费用,一般打出3费牌时,会有3+2/3+1+1两种组合,再假设1~2费卡牌均带有废弃效果,那么
当然作为卡牌游戏,不能这么简单去计算单卡收益,在不同场合下卡牌间联动combo产生的收益也需要加以衡量,尤其是在本作中部分卡牌在弃牌堆仍可发挥作用(造成伤害、恢复生命等),弃牌并不代表收益完全亏损
但目前版本提供废弃效果的卡牌占比较低,简单罗列初期拥有废弃效果的卡牌,约占所有卡牌的4~5/81≈0.05%,导致combo难以启动。故获取新卡牌时,仍偏向拿单卡强度高或提供生命恢复功能的卡牌
提到单卡强度,拿上图中的【灰烬之环】与前文提到的【微小牺牲】进行对比,同样都需要以支付费用和废弃额外的卡牌作为COST,但【灰烬之环】仅需2费+2牌即可造成12点伤害,同样的cost下【微小牺牲】需要支付额外1点费用却只能造成10点伤害,同稀有度同类型卡牌的强度有待考虑是否足够平衡
建议:提高单卡收益,突出高稀有度卡牌价值(可能并不现实,设计组应有自己的数值设计理念);通过非卡牌功能(如特性、某些道具加成)放大卡牌收益或提供combo触发机会
| 角色成长缓慢,接触到核心乐趣前易被劝退
上文中在评价战斗数值和卡牌上多以前期体验为主,无可否认仅以前期感受来对游戏整体质量进行评价有失偏颇。从个人角度讲,也希望完全摸透游戏后深入思考再进行反馈更好,但一方面受限于近期工作时间太多,的确未花足够精力去研究游戏后期内容;另一方面游戏本身设计也存在一定改进空间,角色前期成长可以说极度缓慢,并受到交互操作不便和动画播放时长过久的影响,打完第一层boss大概需要20分钟以上,同样的时间放在其他爬塔游戏中玩家甚至有可能通关
简单提下交互方面的感受
1)当敌方单位数量=1时,使用指向性卡牌仍需选择目标,这步操作完全可以省略,由系统自动选择仅存目标
2)当必须要为卡牌选择作用对象时,一般来说使用操作可被拆解为“使用卡牌”→“点选目标”,点选是非常常见的处理方式,然而在本作中,需要类似射击游戏中将卡牌拉至远处与作用目标产生一定距离后,才能正常使用,见下图
3)第三点算是机制问题,玩家在每回合末可选择退回至多3张卡牌返回牌库来提高下回合优质卡牌的上手概率,为确保行动收益最大化(可以理解为制衡或者说调度卡牌)。大部分情况下玩家在每回合均会退回卡牌,但该操作消耗的时间累计下来也并不短暂。“自动退回+手动选择保留”相较“自动保留+手动选择退回”是否能减少在制衡卡牌上所消耗的时间?
4)本作战斗内外不必要的动画效果也比比皆是,作为roguelike游戏翻车重开是常有的事情,表现层的内容展示是否有助于玩家体验游戏的核心乐趣?尤其是在玩家反复体验游戏时已看过无数遍的内容
除去交互方面对游戏节奏的影响,一些辅助系统的开放时间也有待商榷。游戏中,玩家可消耗一定行动时间获取所到地点的资源,部分所获资源可以用来升级NPC提供的功能(如购买卡牌、制作卡牌、治疗,详见下图)
同时,所获资源种类/数量大概率随机,受到所在地等级影响(目前分3级),但花费20分钟左右通关第一层boss后,却发现无法在NPC处升级任一项功能;再从科技树发展路线看,升级后多是对一些基础行为增加条件限制,对核心玩法的影响并不算大,不由对采集资源行为的必要性产生疑惑
建议:简化动画表现,优化操作体验。同时获取资源的数量可考虑降低些随机性或与事件贴合,资源的应用场景也可以参考魔兽等传统RPG游戏的天赋树,对行为的COST和效果增减数值是否能真的达到自由策略多样发展的效果
题外话:本作的奇幻手绘画风和采集资源提升实力的机制,让我最先想到的便是《王权的陨落》,《王权》前期收集的资源说实话对提升实力的影响也不算大,但其前期仍有足够的(解密关、特殊宝箱等)内容吸引玩家体验,减少重复战斗带来的枯燥感,本作也可以在如何用个性化内容充填游戏前期尝试拓展
以目前版本体验到的内容,从第二层遭遇的怪物、一些待解锁的卡牌效果都可看出制作组在细节设计上的创意,但前期节奏拖沓的问题导致玩家很难在短时间内体验到深层玩法,加之卡牌设计上的平衡性和策略性有待提升,个人并不推荐入手。同时,对后续更新内容还是很期待的。
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