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提及恐怖游戏,首先想到的是什么呢?优异的剧情、巧妙的关卡设计或是沉浸式的体验?不,如果你足够熟悉,会发现这个游戏类型里涌现出的更多是粗制滥造甚至会引人发笑的无聊玩意儿。这个3A游戏的盛世里,当《战神4》、《荒野大镖客救赎2》、《鬼泣5》、《只狼》这样的作品被纷纷呈现在我们眼前之时,它却慢慢地走入了低谷。掰开手指一数,一线IP也就那么几个,近年能维持住热度与影响力的认真讲来也就《生化危机》与《逃生》系列,连曾经大热的《寂静岭》也随着小岛秀夫的离职画上了稍显遗憾的句号,而二线三线的作品,大多也只能靠异军突起的新鲜血液支撑门面。国外尚且如此,更不用说与国际略微脱轨的的国产游戏们了。话是如此,可情况显然非彻头彻尾的悲观,国内游戏也自有人能从荆棘里辟出一番巧境。摒除国外重口味的血腥暴力元素,以民俗、传统与民间口口相传的老故事为引,让最原汁原味的中式恐怖带给玩家心灵上的震撼才是值得尝试的新思路。
不知是出于致敬还是模仿,或者说是二者兼有之,斜倒在地上睁眼的镜头,像极了14年发布的新寂静岭demo—《寂静岭P.T》。
我想任哪一位认真体验过《P.T》的玩家都不会忘记曾经带给玩家阴影的那逼仄走廊,往复房间与LISA的低语吧。《P.T》难得的选择了尽可能少的使用如今已经泛滥成灾的“jumpscare”(在此我也并不是刻意表示“jumpscare”会让一款游戏变得更糟糕,相反,适当的运用会让玩家更能“享受其中”),而是转而采用狭窄空间带来的压迫感一步步击溃玩家的心里防线,并且,恰到好处穿插游戏在过程间的小细节还能带给玩家思考余地。就是借此才又得以培养出另一批“岛学家”。
聊回《纸人:第一章(Paper Dolls:Original)》,从环境的布置来看,游戏地图设计巧妙中又不乏考究。玩家活动的范围被限制在老宅的一楼内。粗略看,整体井井有条,合理是对其最简单的修饰。在不破坏整体空间布局的情况下,长走廊的加入在偏阴暗的色调里充分调动了玩家的紧张感,毕竟黑暗处会突然窜出些什么东西来,谁也说不好。而正是这种担忧造成了虽然没有所谓的“jumpscare”,但总能让一颗悬着的心始终无法放下。
并且,音效这一恐怖游戏最具表现力的要素又让本次旅途愈发诡异。我已经数不清自己有多少次因为吱呀吱呀的开门声、咚咚咚的脚步声或是踩在楼梯间还有嘎吱嘎吱声而疑神疑鬼。由于自己发出来的些许噪音会在不经意间掩盖住鬼怪靠近的脚步声,一边竖起耳朵凝神细听任何动静,不敢放过任何一丝稍显怪异的声响,一边不得不在整个宅子里寻找解密的关键要素,在这个过程里几乎不敢轻易靠走神溜号争取喘息的机会,否则,一个疏忽,迎接自己的可能就是迎面撞上的鬼怪,零距离享受对方的“笑口”扑面。
而“快速转身”键的设计在更是让我在关键时刻自乱阵脚的来源。由于“快速转身“跟“取消”是同一按键。在调查物品时偶然听见了纸人的脚步声,再偶然多按了一次,那快速转身毫无疑问会让你更为直观的欣赏到敌人的丽影,当然了,还能多丰富几次死亡数据统计。
由于主角在面对敌人时毫无反抗能力,所以,要拎个同行做对比,必然是《逃生》(outlast)。同样的类“密室逃脱”的玩法,且都以躲藏+解密为主旋律,《纸人》的解密与逃脱甚至还要更难一些。
要是你小瞧了它的难度,一定会让你狠狠吃几次苦头。普通难度的QTE与躲闪鬼怪都让我感受到了吃力。“你必须这么做,一丝不苟”,我能感受到制作团队对玩家的严苛要求下施加的压力,但万幸的是,这还不至于跟宫崎英高的怜悯相媲美。我并不排斥一个对玩家有严格要求的游戏,只要在玩法跟游戏本身的逻辑是自洽的,哪怕是生死间穿越几百上千名不死者,踏遍苇名城抑或是翻越整座蔚蓝山我都愿意尝试。这次在普通难度下都会觉得力不从心的我,很难想象游戏在更高的噩梦难度会从哪些方面给玩家出难题。
此外,游戏的另一方面的难度源于过于硬核的手绘式地图。不知是出于提升玩家沉浸感的考虑或是故意提高难度而为之,在你熟悉古宅的空间布局之前,只能借手上的那张破旧古朴的老地图去探索谜题。由于地图属三无产品:即不标注玩家自身位置,不显示玩家开过哪些锁也不会示意当前的解密需要去往哪个房间探索,所以大部分时间这成了对玩家记忆力的考验。好不容易拿到一把钥匙却忘了对应的是哪扇门,独自在宅子里游荡的时候我甚至觉得自己在玩记忆纸牌游戏。“我记得就在这附近才对,欸?不对吗?怎么打不开……弄错了?”这种懊恼情绪也伴随了我好长一段时间。看着一个个相似的屋子,毫无疑问,对路痴玩家来说这是一场噩梦。
同时,线性的任务设计加上半开放式的地图设计也足够让星际玩家们好好喝上一壶。“任务物品在哪?我怎么就找不到”、“应该就在附近才对”、“我好像有印象来着”怀着诸如此类的疑问我不得不在众里寻它千百度,可蓦然回首,才顿觉它就在这灯火阑珊处(眼前)。游戏的前期我没能完全集中注意力,开了小差,在后续极少的提示中栽了一遍又一遍跟头,来来回回,解密成了一场消耗耐性的拉锯战。
所以,来来回回地转悠下,安全屋就成了我最熟悉的地方。
在解密上很难给玩家“喔,原来如此”这样的惊喜,偶尔还会觉得“没道理啊,为什么会出现这个,会是这样?”满脑子问号与黑线。游戏有一个非常棒的整体框架,但在往这个架子里添加更多骨架与内容填充物之时,会发现很多地方都还有不少毛边需要打磨,硬塞进去当然可以,但会生硬。也就是说,解密系统跟游戏的剧情演绎结合方面还有进步的空间。
整体流程约为4-5小时,在其实渡过了前期疯狂作祟的旺盛自我意识后流程稍显平淡,乏味感在与恐怖创造力(脑补)的争斗中逐渐占了上风。并且,比起游戏本身的恐怖,难度的支配感更让人瑟瑟发抖。
说回难度,再多讲讲《逃生》。《纸人》是遭到攻击必死亡的设定,一旦慌不择路,走了岔道,从某种程度来讲我更宁愿读档再来一遍而非去面对纸人们,不是出于害怕,而是死亡带来的挫败感积累起来太过容易。反观《逃生》,哪怕跟敌人跳贴面舞,你仍然逃亡的机会。我认为这是个非常优秀的设计,一方面能让初次上手的玩家好好享受惊心动魄的亡命之旅,另一方面,也为老鸟们提供花式过关的可能性,对游戏性方面是个很好的补充。《生化2重制版》的暴君也是同理。难度并非数值的递增,宫崎老贼的游戏哪怕以高难度著称,也时常能让玩家感受到“再试一次,我好像发现敌人的弱点了,下一把肯定过”。
对细节的布置格外上心,但结合总体剧情来看,在内容的深度挖掘方面却暴露出了不足。我能够感受到团队的用心程度,也能感受到它的上限不仅仅在于只是一款稍显平庸的恐怖游戏,而是可以成为佳作甚至神作。要是在谜题设计、隐藏元素甚至是剧本上再多花些功夫,能让玩家在游玩之余愿意继续去推敲与思考,留下些秘密让“纸学家”们去解开它的面纱那想必会更进一步。
说了几处问题,自然也要提几个优点。
“鬼打墙”、“鬼吹灯”在游戏里都是新鲜的设定,如果能就此多做一些新玩法,想必更能锦上添花。就像是《逃生》的摄影机总是在无形中给玩家焦虑感,不得不一边提防敌人一边费心思在寻找电池上,两难中带来不少生存压迫感。一款好游戏需要有自己的特色玩法,在此我看到了一个全新系统的雏形。
另外,游戏在虚幻引擎的加持下画面达到了不错的水准,光影、粒子效果、渲染等在同类型游戏里都属中上水平,出色的声效表现更是持续激发着玩家对恐怖的想象力。哪怕不需要铺垫,只要进入游戏我似乎就能体验到古宅的阵阵阴风。BGM不大的声音,在不破坏游戏整体“静”的环境氛围下尽可能还原身临其境的游戏体验。
瑕不掩瑜,从好玩的角度来谈,游戏在一些方面确实做到了,甚至做得还不错,所以这是一款我愿意去推荐的作品。另外,微创新内容偶尔也能让我眼前一亮,目前来说它还是部还不够好的作品,但有足够的潜力。我期待这个团队能用下一部更为完美的作品满足我无礼的苛求与挑剔。
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