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本测评基于早期测试版V0.21.1及更早的版本。相信它直到正式发行都会积极地更新更多的新内容。
我看到元能失控的第一眼就对它产生了深深的印象。这主要归功于其极具特色的美术风格,足够清爽,卡通。画面足够鲜明,艳丽,人物和怪物的设计都足够耐看。所以在我拿到该游戏之前,便对其产生了一定的好感。
元能失控是经典的2D俯视视角的Roguelike类游戏,最多支持四个人同场战斗,也可以一个人单独战斗。不过就难度而言,感觉还是人越多越简单,四人协同战斗时,这个游戏的乐趣也能被开发到极致。
目前玩家能够操纵的有四个角色,其中两个是起始解锁的,另外两个的解锁条件就并不简单了。四位英雄各有特色,基础属性和特有技能各不相同,为每局游戏的开局提供了一定的多样性,希望以后能更新更多有趣的角色。
同其他Roguelike游戏一样,元能失控的地图也会分区块地随机生成,玩家起始的武器应该也是随机的,说到武器,不得不提本游戏的武器系统的确可圈可点。不但种类丰富,多到可以开一个大图鉴,而且高端武器还会搭配随机的词缀效果,使每个武器都显得独一无二。不要的武器还可以兑换成金币,做到零浪费。武器有近战和远程两种,每种武器又拥有独特的需要CD的强力技能,玩家可以根据自己的喜好选择适合自己战斗风格的武器。
除了武器系统多样外,场景中还会掉落各种各样消耗黄色的元能来发动的技能书,如经典的火球术或是能够减缓敌人速度的陷阱技能。此外玩家还可以放置炸弹,炸开能够储藏物品或金币的紫色水晶,有时还能炸出通往隐藏房间的传送门。捡拾到能够给炸弹附加各种属性的道具(如酸液)后,炸弹也能成为对抗敌人的有效手段。
配合多样的武器系统,技能系统,炸弹系统,再加上玩家自身操纵角色的特性,每一局的游戏都可以变得非常富有随机性和挑战性。对玩家的资源管理能力也提出了挑战。
玩家的生命有血条和护盾条两种,护盾条在每次进入新的房间时都能补充满,而血条如果遭到损耗就只能在地图中寻找小心心来补给了。多人模式下,玩家死亡后还有最后的挽救机会,可以通过捡拾30HP的心心来复活,或是由队友慷慨输血30HP来复活,别看30HP看上去不太多,但是别忘了,在遭遇一些残酷艰苦的鏖战时,想省下30HP可没那么容易。
元能失控随机生成的地图,由数十个各自独立的房间组成。除了充满怪物和按一定规律排布的障碍物和陷阱的房间之外,还有商人房间,宝箱房间,隐藏房间,芯片房间,扭蛋机房间等,当然还有玩家们必须面对的Boss房间。如果一个房间内刷出了敌人,必须清空敌人才能前往其他房间。在挑战Boss房间之前,玩家们完全可以做足充分的准备。完整探索其他房间,补充血量,能量,获取更好的装备以后再去挑战,所以包括Boss房间在内的大部分房间都设置了传送点,玩家们打开小地图就可以方便地在传送点之间来回传送,省去了跑图的烦恼。
元能失控的死亡惩罚并不是Roguelike中最硬核的,角色死亡后至少能够将自己收集到的磁带保存下来,这些磁带能够在技能列表中提升角色的各种属性和能力,为下一次破关做准备。
同很多其他玩家反映出的一样,元能失控的战斗手感 的确可以用“别扭”来形容,制作组接受玩家意见并改动了一番以后,似乎也没有修复这种别扭感的源头:玩家的移动方向,怪物的攻击方向都是八方向的,而玩家的攻击方向却只有四个方向。这种系统带来的别扭感在近战武器玩家中感受不会非常明显,毕竟近战武器都有挥击范围,而使用远程武器就可以很明显地感受到别扭了,玩家只能对上下左右的敌人进行攻击,而对于位于对角线上哪怕只有咫尺距离的敌人都无可奈何,这使得他们不得不变更走位,大大限制了远程玩家的发挥,因为此时它能够自由地攻击到你,而你只能变更走位才能打到它。
此外,不知是否是我的错觉,总感觉本游戏闪避操作的优先级低于攻击操作的优先级,不但攻击时无法移动,而且在攻击动作的动画完整帧数播放完后人物才能移动。这会导致如果玩家在输出时想要闪避,手感是很糟糕的。
元能失控总的来说对于喜爱roguelike的玩家来说是一道新的国产菜肴,当你喜欢上这种刷刷刷的感觉,就很容易欲罢不能,陷入:再来一局!的轮回之中。衷心期望元能失控正式版登陆steam的那一刻,能够让游戏变得更加完善吧。
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