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据了解《城堡传说》好像是一个不知名系列,而《魔王觉醒》本来是2代的外传,具体细节我也没深究,反正它放上Steam也就这一部。本来我作为一个偏好回合制战棋的玩家,看到《城堡传说:魔王觉醒》是个回合制战棋游戏又主打怀旧风格才感兴趣的玩玩,但是这游戏给人的感觉有些平庸。
游戏采用Unity引擎制作且对配置要求不高,和宣传图片显示的那样画面采用Q版美术风格,人物从建模到立绘都是大头娃娃的可爱造型,这风格可以拿《仙剑奇侠传3》来对比,想看奶子的这里是没有的了。场景维持45°视角,无法转换观察角度。由于是战棋游戏,所以地面都是一格一格的3D方块模块组成,人物踩上去还有个下陷的踩踏动画,倒也挺有意思。介于是Q版怀旧风格,平时战斗的效果算中规中矩。
游戏也是中规中矩,还有些复古。游戏音乐倒是不错,只是有几首曲配得不是很合适,就拿打怪地图的背景音乐来说,整个曲子很短,而且一开始很有个很高的升调,听久了让人不太舒服。
《城堡传说:魔王觉醒》每个部分都没有突出的亮点,剧情老套、战斗无聊,这对剧情有高要求的玩家和对策略战棋有高要求的玩家都是直接劝退的。如果你口味没那么重,当个休闲游戏来玩玩还是可以的。
-有些老套又有些新颖的剧情:
和很多RPG游戏一样,游戏讲了一个老套的故事,魔王转世的主角、失忆前世女友、傻白甜女伴三人无意中结成队伍,面对可能会毁灭世界的魔王觉醒,三个人必须要做些什么来阻止事情的发生,同时还要躲避天使的追杀。主题还是拯救世界,只是叙述的方式有所变化罢了,里面的世界观跟约定俗成的设定有所不同,剧中的天使属于恶魔分支,堕天使、黑暗天使之流也算进天使的派系中,恶魔方面自然也是有洗白的成分,不过给人的感觉还是双方互换了位置。至于这故事好不好还是仁者见仁智者见智吧。
-操作简单:
作为战棋游戏,玩家在游戏中还是要一格格的行动,只不过制作组把动画做得很连贯,连动的时候还是很像即时制游戏的。这游戏的一个特色是大部分操作只用一只手就可以完成。在游戏中要让角色移动,除了使用鼠标左键点击外,还可以用WASD键操作,由于是45°视角,所以坐标轴往往右偏移了45°,游戏中的北方在屏幕中看是东北方向。如果要和NPC对话和捡宝箱,人物只用操目标格子碰过去就行。在战斗中除了控制方向和转向的WASD,按下空格键是普通攻击,Q、E、R三键是发动已经装备的特殊攻击,1、2键是补血和补魔法,按键全部集中在键盘左侧,所以战斗的时候只用左手就可以完成所有动作,这般操作对于这个刷刷刷游戏来说是很舒服的。
顺便提一下游戏的销售也很简单,要卖出背包中的道具不需要寻找商人,直接选择要出售的物品就可以直接卖出,游戏有同级道具一次性售空的傻瓜功能。
-比较丰富的系统:
作为RPG游戏,养成系统自然少不了,游戏中还有转职的设定,也就是到20级、40级、60级的时候可以在技能树解锁一个新分支,只是可惜解锁的技能必须在同一分支才能使用,而且每个角色的主被动技能只能各装备三个。技能可以升级,不过是用钱来升级,技能等级上限是受到角色等级上限的限制。
除了主角一行,游戏还提供了宠物养成。宠物可以通过蛋来获得,它们在游戏中的作用就相当于在战斗中增派一个角色,它们会在主角发动攻击之后自动对当前目标展开攻击。宠物可以合成,但是当前看来只是将后者经验值并入前者而已,游戏中不能合成出新品种和新招数,真是一个可有可无的系统。
游戏中有冰、火、雷、毒四种属性,这些属性也是相互克制,不过其实效果并不算明显。
游戏的一个亮点是玩家可以在世界地图中铺设地块,以此来连接一些割裂的区域,或者制造道路来取得宝物,还算挺有意思。
为了调剂氛围,游戏还内置了不少小游戏,有拿走最后一枚金币、听音绘谱、九宫格拼图等。
-无聊的战斗:
和近几年的战棋游戏比,《城堡传说:魔王觉醒》的系统显得扁平且简单,玩起来甚至有即时制的感觉。游戏中除剧情以外的所有战斗都是以踩地雷的方式触发,而触发的标准是每张地图的步数设定,战斗触发后会读进一个小棋盘,玩家就在这个地方进行战斗。战斗中每人每回合可以移动一格并发动一次攻击,如果不想动可以原地攻击结束回合。游戏角色的远程攻击默认可以攻击前方四格内的目标,而宠物的直线攻击可以从棋盘的一边打到另一边。角色成片攻击技能——如投掷炸弹——默认的施放对象是面前的第一个目标,也就是说玩家不能选择施放的格子,即使格子处于攻击范围之内。
游戏在战棋系统上进行了简化,打法单调又缺乏深度,回合制的感觉有余,但是战棋的感觉不足,格子和空间完全没体现出作用,也不知道是原本就打算这么处理的,还是设计能力不足造成的。首先,游戏中可以操纵三个主角,按职业分就是盗贼男主、法师女伴、剑士女友,看起来很有特色,可惜就是一次只能一个人出战(结束战斗后三人获得同样的经验)。其次,由于棋盘比较小,可以活动的空间并不大,可以利用的空间也不大。还有就是没有新颖的规则,而且不说新颖了连传统的水准都没达到,每个单位都是一回合动一格,角色也没有行动快慢一说,反正动到后面都会贴身肉搏,玩家能用的战术无非就是能打一片的技能、能打一条线的技能,对地形的利用也就是领用障碍物阻挡敌人或者错开一格等人追上后获得一次先手优势,总之能玩出的花样不多,只有boss战还有点意思,但无非就多个躲boss大招的环节,熟悉套路之后打法都一样,最后战斗都会陷入拼等级装备、互相换血的窘境,而公式化的样板地图又加剧了这种换血战斗的无聊程度。最后,不少技能都没什么用,很多技能的杀伤效率完全看不过去,还有些布设陷阱、修理弓弩技能完全就是华而不实;不但技能有问题就连普通攻击也一样,初期一过普通攻击的伤害和可以频繁出的技能伤害比能相差两到三倍之多,根本就不会再使用了。这种残破又简陋的系统如果能玩出花样和深度就是见了鬼了。
为了提升难度,官方在后来的升级中加入了远程单位遭到攻击可以移动两格、近战攻击可能击退敌人的设定,但是帮助不大反而让敌人看起来有些无赖。说真的后面真的刷烦了,我只想快进看剧情。
-较为简单的难度:
既然是个换血回合制游戏,所以只要玩家舍得练级,就没有什么关卡能挡住玩家,只要能高出五级就可以碾压野怪,只要平级就能打过boss。游戏中的boss战需要玩家主动触发,如果你打算先去买装备、练个级再打也没有问题,可以说做非常人性化,并没有专门刁难玩家。游戏中的商品价格也不贵,初期药水都是10金币,和杀一只怪物获得的几十金币比根本不算什么。
游戏控制难度的方法是限制回合数、限定红蓝药水的上限和上调物价。限制回合数就迫使玩家不能玩得太拖拉,限时目标就三种,将boss血量减少到一定程度、回合内全歼敌方、回合内保证不死。限定红蓝药水持有数有点像魂系的做法,使玩家在和boss换血的时候不能操作失误,保证“收支平衡”。上调物价有些扯,它是让后期地图销售的道具价格提升,从而防止玩家持有太多金币,如果想买便宜货只能回前期地图。
优点:
操作简单。
难度不高。
不错的音乐。
还凑合的剧情。
缺点:
缺乏深度的战斗。
过分重复的战斗模板。
没什么用的设定太多。
NPC和主角台词有不跟进剧情的情况。
评分:6/10。战棋游戏发展成现在这个样子不是没有道理的,《城堡传说:魔王觉醒》偏要反其道为之将内容简单化,反而让自身变得无趣,去抄袭一下《空之轨迹》《风色幻想》这些前辈,都好过用现在这套系统。游戏也不说一无是处,但就是太无趣了,中评。
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