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+ 声影交错渲染出的微恐氛围
+ 多结局设定的设计心意
- 仅支持鼠标操作有些交互不便
推荐人群:谜题不难,剧情也不恐怖,部分章节还有对操作有要求,一时还真想不到适合推荐的人群,可能涉猎广泛的大众玩家都能接受吧
如官方在steam上的介绍所说“《彼岸画廊》是一款横版解谜恐怖游戏”,本次评测便从“横版”“解密”“恐怖”三个要素谈谈感受
游戏分为4个章节,讲述玩家扮演的角色日复一日碌碌无为地生活,与现实社会中部分人一样面临着职场、爱情、亲情问题的困扰,重重压力下甚至有过轻生的念头。在经历各种怪力乱神之事后,逐渐解开怪诞的真相最终得以“新生”的故事
从进入游戏开始,肥宅的主人公形象和循规蹈矩的日行录便有种映射现实之感,玩起来难免感同身受有些心酸,也不难猜出后续可能是会有段讲述救赎的故事发展。介绍中提到的“恐怖”元素,多以昏暗的光线及诡异的声效给予玩家反馈促使其对将要遇到的内容加深负面联想,少有jump scare的设置,画风上也并未归于血腥暴力的内容,对恐怖有畏惧的朋友可以放心食用
既然是微恐剧情,解密/冒险游戏经历丰富的朋友可能第一时间都会认为故事整体必然是温馨救赎类的,游戏中也多有强调某些元素的映射关系。为避免剧透,不再赘述(不过,大家想必对这类可怕背后藏有温柔的故事也司空见惯习以为常)
尽管剧情方面,就个人感受而言因大致知晓故事套路实则并未有过多期待,但结局也免不了对大爱的感触。尤其是制作组准备了多结局,给予玩家改变剧情的机会,令救赎的主题更加圆满
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看到本作画面脑海中第一反应是胖布丁他们家同样采用了中式动画风格的《迷失岛》系列游戏,《迷》的谜题和剧情设计堪称国产游戏的标杆,体验本作时难免会与其进行比较
《彼岸画廊》以线性叙事的方式呈现谜题,剧情发展到哪里,就会出现一个谜题供玩家破解,相比《迷失岛》等游戏非线性提供线索的方式,谜题的丰富度难以相提并论却也算情有可原。4章剧情平均每章约有12个谜题,在不强求隐藏内容的情况下,单章节需1小时左右完成
谜题以记忆推理+动作躲避的形式为主,整体难度不高,部分关卡有小时候在玩4399游戏的既视感,对谜题难度、创意有要求的玩家可能会略感失望
除难度较低外,因剧情中混杂了诡异的非现实元素,场景常在白日的生活工作线和夜晚的神秘怪诞线间来回切换,但剧情场景的变化与谜题的衔接有时会摸不到头脑,很难联想到他们之间的相关性,只能通过梦、鬼怪等神秘力量加以解释,最终复盘也仅是对核心内容的阐释而非全流程说明
整个游戏过程中,可供玩家自行选择的内容屈指可数,无法避免线性叙事解密最大的弊端——失去了自由度。玩家需要解开的仅是谜题本身,而无法通过自身与周边事物的互动改变剧情发展走向得出不一样的谜面而收获其他答案,有时也不一定完全要改变谜题只是通过自由发挥丰富了游戏故事(如游戏中,主角被公司辞退,作为员工是否可以再找老板商量下?尝试挽留)。当然过多的自由度也会导致新手会比较懵,不过以本作目前谜题的难度来看,多加些自由选择的内容也未尝不可,期待下一作有所突破
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游戏采用大部分解密游戏都选用的2D平面呈现方式,以键鼠来控制角色移动/与场景发生互动,粗略统计应该有30+个场景(部分场景是改变了布局但建筑主体保持一致)来展现谜题或推动故事发展,单从场景数量上看制作组颇有用心
大量的场景多少混杂了一些仅是用于过渡故事的地方,又受到仅支持鼠标操作(后续更新会支持键盘操作)的限制,有时会出现进行大量点击屏幕控制角色离开的行为,较长时间的无意义操作对游戏乐趣有所消磨,举个例子,玩家在某场景最左侧A处发现谜面,很明显需要去同场景最右侧B处获取线索,从A→B→A这段冗余的移动过程有种强加游戏时长的意味,希望下一代作品可以优化角色无意义移动过多的“体验”
反过来看,横版显示、鼠标点触操作的方式与童年很多FLASH游戏极为类似,随着体验时长的增加,这种似曾相识的熟悉感越发强烈,也可能是设计者想传达的一种透过游戏在回忆中圆满的期盼吧
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剧情、谜题、操作方面无明显亮点(剧情方面有待商榷,爱与救赎,轮回与死亡的故事就个人而言属于常见内容,无法代表大众)却也找不到太多槽点的解密小游戏,20元左右的定价如果玩家有意愿去解锁多结局也算对得起内容,解密爱好者可以一试,但莫要对谜题难度有过多期待。希望得到更多反馈的制作团队在制作下一部作品可以青出于蓝,祝国产游戏越做越好
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