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聊起赛博朋克,你会首先想到些什么?霓虹灯光、科技化的都市与破败的贫民窟?对。黑客、虚拟现实与恐怖主义?也没错。当然啦,如果你愿意,还可以酌情加上仿生人和反乌托邦主义。
早期的作家们把这些元素拾掇拾掇,放进自己的作品里,添加上相应的故事,得到的就是诸如《仿生人会梦见电子羊吗?》、《少数派报告》、《神经漫游者》这样的文学作品。到了数字信息时代,有人把从文学作品上获得的灵感付诸实践,诞生了像是《黑客帝国》、《攻壳机动队》、《银翼杀手》之类优秀的影视剧作。之后呢,又有人把这些继续跟新的艺术形式融合,所以得以看到很多赛博朋克游戏,譬如《晶体管》(Transistor)、《赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)、《杀出重围》(Deus Ex)等等,对了,此处出于私心还想提一句尚未发售但吊足胃口的《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。
如今,它们再添上国产游戏的标签,所以又产生了咱们今天要聊的游戏——《迷雾侦探》(tale of neon sea)。
美术
2D的像素画面却带给了我不输如今市面上3A游戏画面表现的震撼体验,在说出这句话时的确是发自肺腑而非玩笑话。
如果说游戏画面的一条分支在于极力还原真实,带给玩家无比接近真实的游戏体验,那么另一种路线就是简约化,游戏里只用了简单的几笔就勾勒出对赛博朋克世界的畅想。
曾经,像素画面是限于游戏机的机能与开发的技术条件不得已而为之,马里奥之父宫本茂在最初设计这个形象时的设计理念就是“要有像记号一般让人一目了然的外貌,容易表现动作的配色”。但很不幸,由于当时硬件所限,没有办法像现在一样表现精密而真实的画面。所以最后有了折中方案:为了清楚表现人物的动作,把马里奥的服装设计成了背带工作服,这样才能很好的表现出手臂的动作。在人物跳跃与跑动时手臂的摆动才能更好给予玩家代入感。至于脸部的设计,当时考虑到在电视上有限的表现力,哪怕进行了精细的建模也无法完全现出来,干脆把设计的重点放在有特点、容易辨认上。所以就有了大鼻子、留胡子、戴帽子的设计。另外,据说帽子的设计也是为了给头发的建模降低难度——毕竟有了这顶帽子就用不着在头发的设计上多费功夫了。
而如今,坐拥如此优异的游戏机机能为何人们还会执迷于在游戏的像素画面上进行新尝试?拿《八方旅人》来说,那种看起来满屏高清马赛克的画面可能会让一些玩家感到疑惑,我记忆中的虚幻引擎画面表现力可不仅如此啊,为什么这画面还要如此复古化?是的,虚幻引擎虽说是不少3A游戏的标配,它有能力带给玩家逼真的画面,但并不意味着所有的游戏都需要按照同一标准统一化。更何况哪怕是这样的像素块其实也有不少门道:独创的“HD-2D”的画面设计搭配上渲染出的光影和体积雾效,绝对是一次从未有过的创新。至于结果如何, 恐怕还是仁者见仁智者见智。
说回《迷雾侦探》,同样的,游戏的画面咋看会觉得有些简陋,但细瞧之下你会发现,该有的特效不光应有尽有,还有不少锦上添花的画面表现细节。在一处调查地点窗口挂着一串风铃,我操作着雷克斯想过去瞧瞧,没想到在耳边传来断断续续传来悦耳声响之外还能看见透过的日光里飞舞的扬尘。(一一详细聊起可能会涉及到剧透,在此也不多做描述,留给玩家们自己去探索)
另提一点,游戏的英文名为tale of neon sea,直译过来也就是霓虹海传说,那整体画面自然少不了霓虹的点缀。惊喜的是,灯光色调的调配多而不杂,繁而不华,带给玩家的不仅仅是赏心悦目之感,甚至是艺术层面的享受。从游戏的美术设计名单内看出,这些竟然出自于仅有三人的美术团队之手,着实让人惊讶。
音乐
你能想象没有任何配乐的《塞尔达传说》吗?当与怪物交战时不再有让人血脉喷张的激昂交响乐,当爬上高塔时不再有标志着胜利的钢琴声,当“呀哈哈”失去了声调,当林克踏上草原时没有了小动物们稀稀疏疏的动静,那《旷野之息》还是那个《旷野之息》吗?显然不。
在首次打开《迷雾侦探》时,主界面处那首摇滚风的曲子就给我留下了深刻的印象。并且,在后续的游戏过程中,优秀的声效表现也得以延续。无论是环境音:如主角走在街上时略嘈杂的人声、下水道场景里的暗流涌动、威廉的猫party迷幻的电子音,按键反馈音效:如追逐战沉重的脚步声加深了玩家的紧张感,在解密略诡异的配乐提升了悬疑气氛、系统音效清脆而悦耳,这些都是构成游戏表现力重要的环节。
如何提升游戏的代入感?在这里,游戏与玩家的交互、关卡设计与难度的平衡、讲述故事的手段乃至最基本也最容易被忽视的配音都缺一不可。并且,好声效表现真的会对游戏体验带来意想不到的提升。
游戏在steam页面对解密的描述是这样的:游戏中的谜题有简入难,在故事探索中穿插着各种不同类型的谜题,它们将对玩家的分析推理能力、观察能力和耐心进行一一的考验。谜题巧妙融合在场景和故事中,让游戏的体验更加流畅。游戏标榜以解密为核心,但实际体验下来我最大的疑惑却是游戏内的一些解密设计究竟是为了增加趣味性还是为延长游戏时长而服务?
第一章里,游戏解密要素就属于偏多水平,在后续的章节更是运用得变本加厉。由于不少谜题属于维修类,而维修所采取的是类似于华容道、走迷宫、平面旋转拼图等小游戏,起初就不免吐槽几句,不过也视为在接受范围内,可到了后续流程出现了更为致命的问题。同类型的谜题实在太多了,不知不觉心态从最初的“喔,这个谜题呀,应该不难吧?”变成“怎么还是相似的解密,行吧,忍一忍,解决它”到最后内心有点崩溃的“卧槽,有完没完了”。此刻困扰着我的不是谜题本身,而是面对繁琐又重复的解密时,伴随着无聊情绪内心诞生的烦躁感。
另一个问题,游戏的解密是完全线性的,有的任务道具在不触发新任务时无法互动,换个说法也就是玩家在得到新的任务提示后,才能去寻找本次任务的关键道具,而这些关键道具有可能分布在上一个任务地点、有可能在垃圾堆,也有可能在某个还未触发的场景里,游戏UI对此不会有丝毫提示。
在一顿解密头晕眼花之后玩家很容易因此更加头脑发晕,于是只能在地图一遍又一遍的绕圈子企图找到进行下一步的线索。
这些真的很容易让人沮丧。
不过好在在感到厌倦之前我也总算从中找到了一些有趣之处。在第二章物品合成需要使用各种道具来组合,在这里你可以看到有很多看似废料的物品在几番改造与组合后竟然能变成意料不到的关键道具。这倒是意外的体现了一把赛博朋克精神。
虽说谜题有同质化的嫌疑,但却也能看出谜题的确都费尽心思设计。游戏的问题并不是出在谜题的质方面,而是量的把控。过多对剧情演绎毫无帮助的解密只会让玩家觉得又臭又长。
在这个环节的设置不能只是推己及人,还需要结合玩家测试所得出的数据继续改进。毕竟假设与推演都是基于自己的知识和经验判断得来,而因为不同人的知识和阅历差异存在会导致偏差,创作者觉得合理的设计很有可能对玩家却是无休止折磨。
侦探故事的悬疑陈设是对剧本功底的极大考验。在渡过最初阶段的惊喜后故事在很长时间内几乎是停滞的,一方面是因为太多得解密将故事剧情切割得支离破碎,另一方面是游戏玩法与剧情的推动结合得并不尽如人意。
举个例子,在第二章里很长一段时间游戏的任务主要是:A让主角去找B,B又让主角去找C,C接着让我们去找D,在找人的过程你还会遇到两种难题:1.你找不到人。2.你找到了人,但对方需要你去完成任务才能为你提供情报。如果是前一种,你就需要倒回去跟每一个NPC对话,思考自己是不是有错过的任务(游戏的解密只会为你提供目标,即你最后需要达成的目的,至于怎么做,去哪儿做这类的过程概不提及),而如果是后一种,对方又经常会提一些匪夷所思的要求。比如跟虚拟广告员聊天不想工作,要得到音乐播放器才肯回去,比如游戏好友掉线,不把任务做完不想回去,让主角去寻找自己的线上好友,又比如朋友病了但是说不出口让主角去诊所问病情。我知道任务是为了推动剧情,但是也不禁想说一句:“像这类任务目标跟游戏剧情的结合能走点心吗老哥们?”
在这种任务的轮番上阵下,长叹一声我放弃了思考,并且顺带忘掉了游戏的剧情究竟是什么。这时候还有人能准确记得这是个什么故事吗?who cares?随他去吧。
最后做完这些任务我恍然大悟——原来这就是服务型游戏。为游戏里的NPC服务,事无巨细,一心为人民服务的好青年想必说的就是咱们了。
最后再聊回来吧。究竟什么是赛博朋克?当你的故事有了黑客,有了虚拟现实和人工智能,也有了控制论与电脑生化,还有了都市扩张与贫民窟,甚至还加上毒品和恐怖主义,任何赛博朋克的符号都在你的作品出现过,那它就一定是我们所翘首以盼的赛博朋克了吗?显然不可能。
任何艺术作品都不只靠机械化、模式化的拼搭就能完成。你或许能做个调查,分析出观众会在哪些情节潸然泪下,会在哪些桥段血脉喷张,会因为怎样的故事而对作品本身赞不绝口,然后将这些都灌输进自己的作品里,但我想这样的模板套路一定是缺少人文主义精神的。
科幻作家布鲁斯·斯特灵这样总结赛博朋克的特质:
“待人如待鼠,所有对鼠的措施都可以同等地施加给人。闭上眼拒绝思考并不能使这个惨不忍睹的画面消失,这就是赛博朋克。”
它永远也不会只是经典元素的简单罗列,而是种精神,是那种悲观世界的积极态度,是反乌托邦外壳下的抗争精神。
赛博朋克如今已由小众的亚文化慢慢走入主流视野,我相信在不久之后它会变得更加成熟,会受人追捧。用赛博朋克运动之父威廉·吉布森的一句话来总结——未来已来,只是尚未流行。
如果是解密爱好者,只把游戏的美术风格与故事讲述当作添头说不定在能在其中得到不少乐趣,但如果你抱着读一个精彩故事或者玩一款放松游戏的目的去游玩,那有趣程度几乎与游玩时长呈反比关系,随游戏时间的递增而越感乏味。好在开发团队愿意倾听玩家们的声音,并且在尝试着反思与改进,这是个好兆头。游戏有着非常优秀的骨架,从它在国外的获奖经历也看得出在设计上有不少出彩的地方,但遗憾的是,目前为止并没有把诸如此类的优点都挑出来做一个有机结合。所以,在游戏修复各种毛病之前我只愿意推荐第一章。
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