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在本世代中,平台独占像是游戏的一种质量保证,在独占游戏阵营中质量不好的游戏也的确是少有。在2016年的E3上,《往日不再》(Days Gone,或译作《往日已逝》)正式以PlayStation Only的方式对玩家公布,但从题材上来看,“刷丧尸”没有引起大多数的玩家的兴趣,并且在公布和正式发售之间《往日不再》也是历经波折,原本能定于2018年结束前发售也选择到了2019年,在选择2019年后又经历了跳票,最终在2019年4月26日才得以正式发售。《往日不再》作为2019年的索尼第一方游戏自然也引起了大部分玩家的期待,虽然并不像索尼之前的第一方游戏口碑载道,但并不妨碍其是一款值得玩家去亲自体验的好游戏。
与大部分丧尸题材游戏不同的是,《往日不再》对“丧尸”并非就称其为丧尸,而是“异变者”(Freaker),因此《往日不再》的异变者有着生活习惯,有着个性的行动模式,也更加的具有学习性,也一直在进化中,这使游戏所刻画的北奥勒冈地区遭受了灾难成为了恶土;《往日不再》将开放世界选择在末日的荒原中,打破了同类题材的常规——灾难后的城市,同时也能够给玩家对于末日世界新的感官与体验。
BendStudio作为索尼第一方的工作室,或许由于工作室的规模所致,其并没有用独家研发引擎去开发这么一款独占游戏,而是运用了市面上热度较高的Unreal Engine 4(虚幻4),但并没有限制Bend Studio在《往日不再》中对人物衣着,对光影效果,对末日荒原氛围的极致描绘。《往日不再》的画面效果不能称其为最好,但至少能进入3A画面中的第一阵营;茂密的森林,柔和的自然光效,长着野草道路在《往日不再》中都有足够的体现,这些普通而又现实的视觉感官能让玩家们觉得这是一个末日后沉寂而又真实的世界。
《往日不再》作为一款开放世界游戏,地图体量不小,玩家们需要花一定的时间才能去详尽的探索,除了步行之外另一种可供玩家探索的载具只有一种——摩托;主角Deacon在灾难前是名摩托车帮派的骑士也是名退伍军人,这样的背景设定也切合了游戏中主角的行为以及解释了主角为什么会这些。由于主角Deacon的背景,《往日不再》的大多数故事都有摩托车陪伴,也围绕着摩托车来展开,而且玩家在游戏中只能骑行摩托车,由于载具的单一性,《往日不再》对摩托车的考究也是达到了一个的新台阶,无论是从摩托车的操纵手感还是从摩托车系统细节设定上,Bend Studio都下足了功夫。玩家在游戏中可以对摩托车进行大量的改造,从主要的三大方面:性能,外观,贴纸,再从三大方面进行细分,可以说满足了玩家对机车自定义的需求。
摩托车的细致改装只能算《往日不再》对摩托车研究的一小部分,在摩托车操纵上,无论是甩尾或是用脚划着倒车或是从高处落地摩托车的整体震动感,都能让玩家获得摩托车真实的体验。对于摩托车而言,《往日不再》对其耐久和油量也进行了数字化,让玩家能够直接获得到车辆状态的信息,同时,玩家能够通过消耗收集品去自己修理摩托来增加耐久度或是在营地中修车师傅进行维修,而油量主要通过荒原上分布的各类加油站,或是散落的油箱,也同样能够在修车师傅进行加油。但由于摩托车的油耗数值,产生了一定的争议,也让找燃料成为了前期所需要的做的事情,而在主要任务进中,摩托车不会被耐久与油量数值所影响,摩托车一直保持着良好的状态,玩家也不会为此而烦恼。正是Bend Studio对摩托车的细致研究与刻画,让主角Deacon的背景在游戏中能让玩家去切身体验,同时也能让玩家去顺畅地探索或是浏览完整个末日荒原。
《往日不再》甚至在快速移动上也跟摩托车有关,在大多数开放世界游戏中,玩家需要在固定的地点进行另一个固定地点的传送,这便是快速移动;而《往日不再》将快速移动的选择范围更加的广泛化,只要玩家在摩托车旁且处于脱战状态则可以进行到另一点的快速移动,当然快速移动都需要花费一定的资源,在《往日不再》中,花费的便是游戏时间与油量。虽然与其他游戏类似都是加载到另一个地点,但对油量的消耗却给了玩家一种是进行骑行过后的感觉,也符合了末日荒野的背景。(叽咪叽咪,用爱发电!)
《往日不再》的故事背景大体发生了荒原中,但玩家在任务之外的开放世界探索中并不是想象中的那么“孤独”;在游戏中人类生还者分为了很多阵营,游戏中主要有三个营地,这三个营地有着不同的领袖也有着较大的区别,而主角Deacon也主要在追求个人利益的基础上在帮这些营地进行做事,做事的报酬也与装备的升级息息相关,报酬为营币和信任度,而报酬在不同的营地是相互独立的,也就是说玩家在哪个营地做事做的越多,在哪个营地就能通过更多的营币和信任度获得更好的武器或升级改造,这种营地经济独立的设定,提供了一个符合末日背景的世界。除了做营地给予事,玩家还能够在营地上交战利品(通过击杀异变者获得)或给伙房上交食材(通过猎杀动物剥取)来获得一定的营币和信任度,但由于报酬在相比之下显得太少,而获得大量这两类材料也不算太容易,这样的设定或许可以补充末日营地的背景,但在整个营地系统中显得可有可无。
如果说营地中的生还者是用适当的方式进行生存,那么荒原中的大部分生还者都显得激进甚至疯狂,在游戏中也以他们的行为方式给予了这些疯狂的生还者的新名词。正是由于这些人类的存在,玩家在荒原道路骑行过程中并不是想象中的那样顺利,如有一种名为掠夺者的团伙,会在路上设置绊绳,玩家在高速骑行下自然不容易看到,一旦触碰摩托车变会飞出去,玩家也会倒地,这时就会有多人持着近战武器向你冲来,当你处理完这些敌人,找到摩托车时也会发现摩托车损坏较多,又得消耗资源来维修;这些看似很恼人的小片段,实则为这个荒原添加了更多的末日人性背景色彩。当然,在荒原中还有一部分人是不知道该去何地的普通人,玩家可以选择解决这些普通人附近的敌人,然后与之对话告知营地在哪,这里的对话可以让玩家对营地进行选择,来获得一定的营地资源。
而作为灾难发生核心的异变者,在《往日不再》的世界里,更像是一些发狂的人组成,他们有一定的生活习惯;异变者往往结群住在阴暗的洞穴或是自己在房屋废墟中筑巢,白天出来活动较少而晚上较多,玩家则可以根据这些习惯在非强制特定时间任务之外的开放世界中进行安排行动来减少资源的消耗。与大多末日灾变题材游戏类似,《往日不再》的异变者也有不同的变种,这些变种也有类似的习惯,但又有不同的特点,这也让对异变者的研究也在游戏内外都在进行。而《往日不再》对异变者刻画令玩家最深的是大量异变者组成的暴走潮,从早在2016年的E3宣传片中,玩家们就已知道游戏的这一特点,同屏大量的异变者着实给了一种刺激感,而在游戏中玩家仅凭枪械武器是很难处理掉暴走潮的,环境场景道具的交互或是提前规划路线安放陷阱是游戏官方所建议的方式,如射击油箱导致爆炸来处理掉一些,或是安放夹子来使部分异变者无法移动;但在游戏前期玩家无法获得足够的道具和重武器只能选择驱车逃离,即使不能体验亲自歼灭整个暴走潮的快感,暴走潮的追逐感也是另一种刺激的体验。
《往日不再》的故事线,在宣传片中已得以体现,主角Deacon为寻与自己分别的妻子踏了恶土之旅从而发散出在北奥勒冈这片土地上种种故事。或许是开放世界的缘故,《往日不再》的异变者的存在感并没有那么强,而人类占据了叙事的主要部分,而在末日中的人性一直是此类游戏刻画的重点对象,而《往日不再》在人性的基础上,添置了许多在游戏时间之前发生的旧交人情,玩家能够看到人情与人性的直接碰撞。同样或许是开放世界的缘故,《往日不再》的任务或者关卡设计略显单调,基本上任务目标和方式没有明显改变,只是简单的进行场景的切换,在场景切换的同时,模型的相似度过高也导致了玩家们的疲劳,而重复度太高也导致了没有足够的吸引力能够使一些玩家继续玩下去。任务上的叙事失败并没有决定《往日不再》没有讲一个好故事,游戏有几小时的过场动画可以让故事更加详尽的演绎出,同时一些脚本的演绎与背景音乐的结合也能让玩家们感受到故事想表达的感情。在游戏接近结束阶段时,故事叙事的不完整也领整体游戏故事有些脱节,但对于整体游戏故事来说,《往日不再》的这两种叙事方式与共情体验是成功的。
《往日不再》提供了一套技能树可供玩家进行加点升级技能,主要分为了三个流派,近身战斗,远程射击,生存,每个流派里也有不同的技能,这些技能主要是通过数值和操纵手感来体现,并没有实质性的“招式”,在技能界面,玩家也能看到主角Deacon的基础数值,而这些基础数值是在游戏世界特定地点获取相关道具升级的。
除了技能之外,还有一些设定导致了体验感不强,从最基础的“捡垃圾”需要长按□才能进行拾取,在敌人倒下数量多时,非常容易想拾取资源结果替换了枪械;枪械无法改造和资源拾取数量限制也让《往日不再》的体验感有了一定的限制。
在2019年发售的《往日不再》很容易被玩家与其他游戏对比,如题材大致相同《最后的生还者》或是开放世界之王《荒野大镖客:救赎2》,在这对比之下,《往日不再》缺失显得有些乏力;同时由于玩家对《往日不再》这款独占游戏的期待值过高,也导致了《往日不再》在与其他独占游戏对比时稍显逊色。或许没有人能想到在2016的E3公布的《往日不再》会在2019年中旬才得以发售,也没有能想到发售后的景象。不得不承认的是,《往日不再》在独占游戏阵容中做的确实没有那么完美,大量的bug或是掉帧甚至卡顿死机这都不是独占游戏该有的样子。Bend Studio打造了《往日不再》,但在2019年的发售,使《往日不再》的往日已经不在了。
近30小时《往日不再》的主线剧情,以及精美的画面与广阔的地图,其体量算的上是3A游戏,或许由于大量的bug使其风评不好,但在发售后官方一直在积极的更新,也不难看出工作室的态度。如果投入足够的时间,那么这款游戏并非风评那样,当然也只有玩家自己亲身体验,才能领悟真正的往日不再。
+++精细的画面效果
+++值得体验故事叙述
+++末日世界的完整刻画
---重复度太高(甚至模型)
---部分Bug和掉帧卡顿还是很恼人
---开放世界能做的事不多
作者:四川农业大学评测组-白宇
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