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"温暖、安静而贴近生活的爱情故事, 深入游玩之后,你就会发现这款游戏的独特之处,小清新手绘风格,巧妙的交互设计。这无疑是一款优秀的甜品游戏,喜欢此类型的玩家非常值得入手。"
索然无味评测组
"本作的风格十分小清新,有着简约的画风、轻柔的背景音乐以及被其裹挟的单纯的爱的内核,可以说本作基本是一款可以推荐给每个玩家的独立游戏了。"
奶牛关 Cowlevel
"LoveChoice is a fresh and cute visual novel adventure like game. A bit short but you could replay it to get all the different endings. Great drawing picture and sweet love story, give it a try. "
Earth in the Porthole
对于游戏
《拣·爱》是一款以日式AVG选择玩法为核心的游戏。拣,有选择之意。制作组在设计的时候十分在意让每一个场景,每一个选择都合理而有其自己的意义。力求让玩家能够在该游戏中做出有意义,且真正能影响结局的选择。
《拣·爱》是一款谈论爱的游戏。比起是否好玩,制作组更在意一款游戏是否有意思。希望通过我们设计的游戏和故事,玩家能够感受爱,学会爱他人和爱人的方法。目前游戏处于EA阶段,暂时只有一个故事。但是制作组们并不打算止步于此,也不会只限于谈论男女之情。希望之后的故事能够让玩家体验更多不同形式的爱。希望通过游玩这个游戏,你能够有所感悟,有所得着。
游戏叙述的方式同于大多数日式AVG,但在此层面上增加了更多的互动方式。游戏之间不止局限于对话的互动,游戏新颖的小细节也包括了场景互动和动作互动。这些互动偏向于隐性,也是有些出人意料的层面。游戏时候玩家会卡关,也有些时候玩家会迷茫,而直到玩家找到这些需要互动的小细节玩家才能完美通关。
当然游戏对于这方面的刻画可谓实在真实。对于恋爱中的你,是否告白之前喜欢观察他(她)的朋友圈,在一起之后是否理解地方内心底的兴趣爱好?这些在拣爱之中都以隐性互动的形式突显出来。有些事玩家会直接想到是不是那样,是不是这样?如果选择对了,玩家就可以与游戏中的女主互动起来。如果找不到,就要反思自己为什么找不到。其实游戏内的许多互动都源于真实生活,也就是作者的恋爱小细节。从他们第一眼的开始,再到手牵手的结束。而这也许像大多数人的爱情一样。
但我想说的话
关于爱情与游戏。我知道不是每个女生希望自己的男朋友都会像游戏男主这样做,也不是每个男生都会以此游戏的标准作为自己恋爱的基准法则。但是至少这款游戏在尝试去教那些渣男什么叫做在意,什么叫做关心。因为如果你喜欢一个人,那么也许她就是你的全世界,就请好好对她。很多人都不喜欢这款游戏,只因为他在阐述的故事不符合你自己的爱情经历。但是制作者是做自己喜欢的游戏,是做自己的经历,亚恒敢于分享自己的故事就已经很伟大了。我之所以喜欢亚恒这个制作者是因为他将这么短的篇幅通过复杂的互动效果进行了游戏剧情的展示。
将原本枯燥的文字基础建立在互动式交互之上,使得游戏的内容和丰富度都有了一个提升,但是其实非常有限,因为剧本太短所以限制也就很多。但是这不是我讨厌这款游戏的理由。
我喜欢这款游戏是因为作者敢于说出那些自己爱情中的小细节和每一个自己感动的小故事。
更重要的是它让我知道制作者是一个热爱生活的人。
在这个以物质为基础的社会,有的"爱情"并不是你们想象中的那么的浪漫。
因为在这些"爱情"里包括着对利益,资历,家产,名誉,阶级的追逐。
也就是因为这样,我不相信爱情,但是我相信每一个女孩总会找到爱自己的那个男生。
你心中最好的爱情是什么样子?
也许是像以前躲在被窝里打着手电看的言情小说那样,有一个突然出现的人,他含金匙出生,长相帅气,是众人眼中的风云人物,唯独对你有着莫名的执念,即使你家境普通,学习成绩不好,长得还一般。
但你知道吗,其实男生也会嫌弃穷女孩,只是他们从来不会说出口。
社会约定俗成的是,如果一个男生想要结婚,有没有车子、房子、父母是什么职业,能拿得起多少彩礼,这些都会被纳入考量范围之内,是组建家庭的基本条件。
而到了女生这里,要求似乎被放松了,大家默许的是你无需努力,只要眼光精准,挑到一支绩优股,便能毫不费力的拥有一切,"结婚是女人第二次投胎","干得好不如嫁得好"的说法很普遍。
曾经在知乎上看到一个关注度很高的问题:为什么现在的男生都不愿意追女生了?
理由千奇百怪,比如有的说女生太麻烦,谈个恋爱好像在坐牢,每天受到360°全方位监视,有的说女朋友阴晴不定,动不动就闹脾气,本来工作已经够累了谁还有哄人的耐心。
更重要的,是他们觉得,那个女孩配不上自己。
在一个陌生的环境里,我们习惯暗自打量对方,只有嗅到彼此身上有同样的味道,才会主动去靠近,然后成为朋友,或者是恋人。
不是每一个人,都值得遇见最好的爱情。
这个年代,男生往往比女生更现实,嘴上说爱你,心里想的是另外一回事,背对背拥抱时,你看不清对方脸上的表情。
但不管怎么样,在浮躁的社会之下,在地位与金钱的不停权衡之下,我们总会找到自己的所爱。也许父母所说的门当户对不是我们眼里所期盼的爱情,也许我们所期盼的爱情不会被其他人认可。
但总之,在爱与被爱的两者之间。我无悔便能称之所爱,但却需要你的一片真心。游戏之中用了最好的方式表达了一段甜蜜的爱情。但毕竟每个人的爱情都不一样,见证了太多人分手的我,仍还是希望每个人珍惜自己的爱情吧。
玩过拣爱至之余其实第一个想到的是一首歌,06年的那会许嵩唱了一曲《玫瑰花的葬礼》,但是又能谁会知道这首歌背后的心酸心痛。《玫瑰花的葬礼》是许嵩为了它的女友而唱,也是为了那段记忆而唱,不过我依然想向大家说出关于这首歌背后的故事。
还在高中的时候,许嵩谈了一个聪明貌美的女朋友,而许嵩却是一个不帅又很痴狂的男孩,也不知女孩喜欢他哪里。但的确女孩是真心的,她无时无刻的不在关心他,甚至会当着众人为他说一些脸红的话,然而她也毫不在乎。那时的他们正如热恋中的一对,觉得一天怎么聊也聊不够,甚至许嵩每天早上起来上学的第一件事都被跑到她的座位旁边所取代。就这样热恋中的一对渐渐的变成了其他人羡慕的对象,而它们也在为了一个相同的目标所努力。
高考时节总是离别季,对于他们来说也是如此。当初立下考上同一学校的目标并没能如愿实现,女孩考到了外省的一所名牌大学,而许嵩只得到安徽医科大学报道。不过两个人虽然未能考到一个学校但是仍然会像往常一样在QQ之上互相问好,如果有机会他们也会通过电话聊一聊。之后,便是音乐人许嵩故事的开始,从那时起许嵩开始迷上了音乐。不过创作初期的它却坎坷连连,但女孩仍然一直在他的身边鼓励他而他也的确对未来充满信心。直到有一天,女孩问了许嵩会不会娶她之后便开始减少了和许嵩交流的次数,手机也总是关机。
许嵩明明说了一定会娶她,但是面对这样的举动仍然百思不得其解甚至失望至极。于是便写了一首歌《飞蛾》希望女孩能够听到他的心情,可是却仍未收到她的回应。为了做最后的争取他又写了《城府》,但是女孩后来的QQ却从未上过线。于是他又写了《灰色头像》以表达自己绝望的心情。直到有一天女孩再次找到了他,不过这是的她变得已经不像原来他认识的样子,而是变成了座在轮椅上脸色发白头发稀疏的一个人。女孩开始向许嵩讲述她这些天的故事,她因为白血病曾一次次的晕倒在和他聊天的电脑面前,她因为对他的爱甚至拖着生病的身体去网吧和他上网可惜却在路上昏了过去。她只是一直想要坚持和他联系,病魔却迫使她放弃。
知道这一切的许嵩太感动了,他告诉她这一辈子只爱她。可是爱情的力量并没有抵抗住噩耗的来袭,直到有一天下午这个被他爱着的女孩还是从奈何桥上走了,于是他便带着悲痛写了这首《玫瑰花的葬礼》。而这就是关于许嵩这首歌背后的故事,让人觉得无奈而痛心。而他也在告诉我们一定要珍惜我们眼前的爱情。
的这款游戏也是在诉说两个人之间的爱情故事,只不过相比许嵩带给听众的悲伤,亚恒则是用了另一种方式诉说他和她之间的爱情。游戏和音乐就好像两个要好的朋友,可以互相搀扶,然而他们也都可以产生共情,而拣爱也的确做到了。其实表面来看拣爱是一个平凡的再不能平凡的作品,他没有高恋那么多的游戏机制,也没有高恋那么多的游戏结局。但是每一个玩过拣爱的人都能在他其中的一个个小细节之中体会到爱情的温暖。而的确这些值得注意的细节也恰恰像大多数人的经历一样。
两个人
我依稀记得纪伯伦诗集中写到过的一句话:爱不占有,也不被占有,因为爱在爱中满足了,而拣爱交代的就是如此的认识。从他第一天遇到她开始他就知道他遇见对了人,要了微信从此就变成了爱情的追逐。不过亚恒并没有在游戏中对于剧情的走向有刻意的要求,反而是通过交互让玩家自己渐渐发觉这些所埋藏在游戏之下也是最为细微的地方。你曾为你爱的人无时无刻关注她的微信么?你曾为了你爱的人而放弃自己身份的一部分么?而这一切都在游戏中都有表达。
交互细节
其实说到这里,拣爱却让我想起了另一款游戏以至于我现在脑袋里关于这两款游戏的碎片互相交错,所以为了避免将他们弄混,我还是先说一说《Florence》。《Florence》其实和拣爱的风格大体相似,也都是通过细微的交互将情感渗透给玩家。这个游戏讲述了一个女孩的一生,而她恋爱的那段过程却让我感觉像极了拣爱。因为其中的那段爱情,有两个人的初识,热恋,平淡,厌倦和分离。而我对于这段爱情的感受全来自那不可描述的缘分。
拣爱之中的错误
你能想象得到在大街上看顺了眼就注定之后交缠不清的缘分么?对于喜欢的人爱说有着这样的经历实在是幸福。《Florence》就从平淡的生活开始用爱情弥补人生经历的缺失,那段被忽视的色彩也在其中渐渐被填补完全。有快乐,也有辛酸,有感动也有不舍,总之人们对于爱情的种种经历都在这短短的十几分钟的游戏时间内逐渐浮现。不过,你是否注意到其实你在游戏的这段时间内游戏并没有通过语言而像你直接传达你究竟干什么,而是你本身好像就知道如何去做。
拣爱也是一样,多了文字叙述的它依然选择了给予交互留白。玩家在体验故事的同时依然要靠悟性,而这也取决于你是否懂得游戏之中那些操作。点一点关注,了解一下她究竟喜欢什么。是要和她不断争论下去,还是选择忍耐和理解。拣爱就是这样让玩家体会到自己经历过的,做过的以及听过的。而我现在仍然留着关于拣爱的深刻记忆,其中有一个片段就是在扔垃圾的问题上。不要说而要去做,看到你捡垃圾的她也会理解你并且知道自己也要注意点的地方。
点击
牵手
可以说拣爱的第一章一直充斥着这样的操作,电话聊天之中的物品连线,第一次牵手位置的点击,通过拉动坐到她身边聊聊生活这些活动都是要靠玩家对于游戏画面进行操作才可进行实施。而这也正在说明与其仅仅是说爱与不爱,不如通过行动表达。两个人的理解和行动互补才能铸就一段美好的爱情,而这段建立在平等和互相理解之上的爱情,才真正能走的长远。
点击同样物品聊天
你是否经历过那段青梅竹马的时代?你的记忆中又是否还有着那个放不下的人?相比第一章来看,拣爱的的第二章到更像放爱。如果距离和时间打败了一切,那么还不如早早放手。至少还能做朋友,伤害的又不是那么深。
拣爱的第二章是关于青梅竹马的故事,这章主要的交代了两个角色从小到大感情渐渐深入的故事。从羞涩到成熟,从有着共同话题再到不舍的离别。甜蜜之后却又是略显心痛的结局,这实在是让我感到意料之外。不过,除了剧情之外游戏交互之中变动的也不会太多,许多地方都是玩家在一次两次的实践中可以领略到的。不过这游戏也有让我不淡定的地方,这里我就不得不说这个让我心力憔悴的破鼠标,之前的一段时间里由于鼠标的驱动问题造成了鼠标的自动位移,不过好歹调了调之后又没了什么问题。但是拣爱的第二章在买玩具琴的地方,那时候会让鼠标自己移动以表示男主要抗拒香肠的诱惑,所以鼠标一直会自动像香肠店移动。我的第一印象是鼠标又坏了,我插了拔拔了插。什么!鼠标还有问题,于是开始翻箱捣柜的开始找新鼠标,新鼠标插上了还在移,我才开始怀疑游戏有问题。估计我找到这一点交互的时候男主都要吃成胖子了。
除了这个小插曲之外游玩一切顺利,因为被第一章的机制坑过,所以对于任何过场都变成了先找画面交互,再回答语言回复。游戏的核心玩法的确没变,依然非常亲切,连线,拖拉,点击依然交替着贯穿游戏始终。不过第二章却在交互和情感层面上升了一个层次,女孩在和男孩在面临第一次离别时,游戏再次利用交互展现出了男生的成熟。玩家可以通过对于画面的互动摆脱言语的直接回复,游戏依然把行动推于游戏的第一互动要素,但透露的却是两个人不能用言语的情感表达,因为在此言语是最没有力量的。从这里开始,游戏渐渐的转入点击交互的时间,电话之中两个人需要在玩家的点击中渐渐找到共同话题,而他们变得越来越像对方。
直到有一天男生可以再次进城亲眼看到她的时候才知道他们的距离还有隔阂,而女生出国的梦想也逐渐表达给了男生。当然,男生一定要支持她而他也逐渐的得到了女生。从此他们真正的变成了两个相爱的恋人,不过在此表面之下的却铺垫着时间与距离的陷阱。异地恋其实真的很难受,不过既然是游戏我想应该会是一个皆大欢喜的结局,不过后来却证明我错了。
两人跨越距离的聊天依然在继续,只不过变成了世界两端。游戏从在这里依然要依赖于点击交互,不过可以很明确一点就是两个人的交流多了一丝沉默。不过虽然这样但是他们仍然再找着共同话题,互相鼓励,互相支持。但是我越来越发现情况不对劲,因为我每次点击结束"…"的回答却出现的越来越平凡,而这也好像曾经出现到过我的生活之中,一切都那么相像。从这里开始我便对于两个人的结局充满怀疑,他们还能走在一起么?我不停的反问我自己。可是为什么我要反问我自己呢?
还没等我反应过来接下来的剧情就给我了一个交代,终于要到了提出分手的那一刻。游戏也开始充满了紧张,男生开始无限反问女生。这时的交互也开始变得复杂,拉动与点击混合起来目的就是让玩家找到挽回她的种种可能,也的确这段时间弄得我大脑发毛,慌不择路。我甚至想要将黑色边框拉出界面直接买张机票飞过去找到女生,但奈何我怎么拖都拖不开。于是只能在渐渐反问和不舍中迎来分手的结局。
拖拉
初始
不过也好,分手之后两人依然有着出色的人生,而这也像极了《Florence》的结局,我也的确感到深有同感。之后的我便不舍游玩,不过从朋友那里听说了关于另一个同床异梦的结局,而听到他这么说我便果断放弃了这一个结局。因为在一起的两个人若是这样,还不如早早分手,何必勉强体会更久远的痛苦。
结语
以上便是这些,拣爱是一个小巧精致的游戏,而它也的确可以带来出色的感受。其他的我便不再多说,全交给玩家自行体会。
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