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叽咪叽咪,用爱发电
这部《UBOAT》让我体验到了最煎熬的游戏教程:在跟随指示确定导航点后,我便沉醉在那被前进二划开的白浪里不可自拔,一心只想着找个好看的角度拍几张截图,浑然不觉中潜艇竟一头扎在港口的角落里进退不得。几次重开后我明白了用鼠标右键是可以调节方向的,只是实在不怎么灵活,于是在接下来的近两个小时里,我的潜艇如尚未掌握飞行诀窍的无头苍蝇般在港口里乱窜,还好几经周折后,最终从侧面比较宽阔的水道进入了大洋,也让我对这款游戏的操作有了那么一点儿信心。这点儿信心在接下来的几次搁浅中被毫不意外地彻底摧毁了,可我还是在一次次的尝试中明白了两个道理:1.那个类似海战世界的直接操作模式不是为我这种菜鸡准备的;2.如果我没有在拍照时不小心碰到鼠标右键,那个真正的艇长多半是会按照预设线路稳定前进的。明白了这个道理,彻底弃用直接控制模式后,除去不时出现的恶性BUG,偶尔需要微调下航线之外,一切都顺利了很多,当最后的提示出现在屏幕中央时,我甚至有了种通关般如释重负的快感。
这么说并非完全是对这粗糙的教程的讽刺,相反,最开始的黑白纪录短片迅速将我带回了那个年代,之后的剧情里潜艇出任务,受袭,忍气吞声,快意复仇一气呵成,跌宕起伏,若不是被粗糙僵硬的人物建模拖了后腿,把这段单独放出来稍加扩充就是个精品剧情驱动单机潜艇模拟游戏。然而,这小小的亮点并不足以掩盖所有的问题,在这部《UBOAT》里我仿佛看见了育碧和《猎杀潜艇》系列崩坏的理由:将严肃的军事模拟做成游戏本就小众至极,游戏和模拟的界限实在难以拿捏;而将战场定位在海洋更是将最无聊的赶路部分无限放大,更别说这期间还会遇到各种BUG。若想解决这些让育碧挠头的问题对初出茅庐的Deep Water 来说也绝非易事,而在从实际效果上看,让自己工作室的名字与潜艇更有缘似乎并不是这漫漫征途的良好开端。
这段文字并不是在批评制作组,只是在提醒玩家潜艇军事模拟游戏有多难制作。作为一个小制作组的处女作,《UBOAT》目前的表现已然不错,玩家若能忽略其目前还比较粗糙简陋的质感,给制作组慢慢打磨的机会,相信也会和我一样觉得这游戏至少物有所值。如果你做好了准备,决定即使被BUG折磨得出离愤怒仍能劝诫自己保持宽容,欣赏这部作品目前表现出的种种优点,那么就过来请现在艇长身边,享受比斯开湾舒适的海风:“金色阳光照耀下,我们离开了拉罗谢尔港,但愿这次不会搁浅。”
航海日记1:“淦,又搁浅了。”
无论是现实中还是游戏里,搁浅都是每一名艇长和船员的梦魇,因为这意味着要么得花大价钱请求援助,要么浪费大量时间或是船的耐久一点点点点点点让自己出来,总之就是元气大伤。而在这部《UBOAT》中,搁浅则意味着更悲惨的结果,由于目前缺少较好的的应对方法,本作又不支持自动存档,因此对不少新手艇长来说,搁浅便意味着其职业生涯走到了尽头,甚至其余生都要在这所谓的上等死。
说真的,在内陆生活了小半辈子的我可以说对搁浅的严重性一无所有,其原因应该是我接触过的为数不多的战舰题材游戏中,搁浅的惩罚都远没有这么夸张。而在那些不那么硬核的作品里,玩家通常是可以像在游戏中行车那样,用方向键还算灵活地操纵千吨巨轮的,几乎完全没有搁浅的可能性。而在《UBOAT》里,这种对潜艇的直接操作就不那么友好了,玩家需要先在右上角引擎选项中选择前进或是倒退的档位,之后再用鼠标右键微调方向,在惯性的作用下,每一项操作都不可能立竿见影,需要玩家做好提前预判。然而,无论玩家如何调节视野,高大的指挥塔都显得特别碍眼,别说预判,就是正常看路都有点儿问题。如此看来,这个直接操作模式除了方便拍照,似乎别无他用。
滞后且不舒服的操纵感结合受阻的视野,再加上路途遥远,玩家不可能自始至终保持专注,搁浅似乎不可避免,面对这样的威胁,玩家能做的只有防患于未然,首先养成存档的好习惯,其次若不是要拍截图就不要用潜艇的第三人称模式,老老实实在海图上规划线路,最后,尽可能多制定导航点,规划的线路一定要海岸远一点,哪怕要多走很远的距离。考虑到风向水流等等让人头皮发麻的细节,以上方法并不能保证100%规避搁浅,甚至不能将这个概率降低到大部分玩家可以接受的程度,但目前除此之外别无他法。
航海日记2:“把水果交给厨师,还是不行就处决掉那个看着不顺眼的刺头。”
如此看来,即使除去拟真的种种细节,本作和世面流行的航海游戏也有着本质上的区别,玩家需要控制的不再是舰艇本身,而是,观察军官,掌帆长,报务员,机械工和总工程师这五名军官,平时玩家便会在仿佛生存游戏基地的潜艇剖图上观察控制他们的一举一动,只有他们各司其职才能让潜艇能平稳运行。而在潜艇平稳运行之余,玩家还需要保持普通艇员士气高昂,训练有素,或者至少不会崩溃或是发生哗变。不过还好《UBOAT》位于冷酷无情的成人世界,为了保持军纪和士气,玩家甚至可以控制军官处决偷懒的船员杀鸡儆猴,不过多数时候只要保证他们有充足的食物便会乖乖服从各种命令,根本用不着那么极端的手段。
不过这看似无上的权力背后也是残酷的义务,当各种任务来临,也是这些军官,也只有他们有能力出面处理:穿上潜水钟探索沉船,乘上小艇探索“幽灵船”或是和友方艇长互通有无,或是在无线电前不休不眠,确定敌方大型战舰的螺旋桨声;而当出现紧急状况,他们也要当机立断,在短时间里做出最符合大家生存的决定,哪怕要付出惨痛的代价;又要身先士卒前往最危险的舱室进行维修。伤亡也是不可避免,只是为了所有艇员的安危这种牺牲是可以接受的,至少玩家不会因此导致游戏难以为继,只需返航回港,便可招募新专家,只是其工作能力不可能与有数日工作经验的熟练工同日而语。
除此之外,玩家也可以在港口领取新任务,用累积的声望给艇长带来些小特权,在军需官那儿补充一路消耗下来的补给,还可以在研究后花大价钱升级潜艇,只是目前我还没发现给外观自定义的方法,否则我一定要把它涂成黄色。
航海日记3:“这飞机怎么和教程不一样?”
这样看来,《UBOAT》也是一款不错的生存模拟游戏,但作为一款军事模拟游戏怎么能少了战斗呢?而当战斗不可避免地降临,这种潜艇剖面图视角的弊端便一览无遗,玩家无法亲身经历激烈的战斗,亦不能亲眼见证自己辉煌的战果,只能通过船员的报告进行脑补,这设定的确真实,但放在游戏中不免会让玩家感到失望。当然,玩家也可以选择在安排人员各就各位后欣赏舰艇在自己的命令下自动与敌人搏斗,但战场局势瞬息万变,这种不灵活的方式大大加长了潜艇的反应时间,可以说将玩家灵活多变不拘一格的战术优势拱手相让。
所以综合看来,最佳迎敌策略便是控制观察军官第一人称感受战斗了,没办法,除了他和掌帆长之外没人拥有观察镜和攻击潜望镜的权限,而扮演观察军官也能收获更好的代入感。当玩家在目镜中看到敌方船只后,只要保持视野便会自动开始计算对方吨位,航速,和我们的距离等等关键信息,完全确认后鱼雷命中的概率也会升到100%,只要下令发射,便可在船员的倒数归零后,从目镜观察到目标船只爆炸激起的水花,之后无线电向总部汇报后,玩家便立刻会有一匹金钱和声望入账。但请注意不要被胜利冲昏头脑,一定要在对方护卫舰反应过来之前逃之夭夭,要知道《战舰世界》里的骚操作并不适用于这款游戏,与现实中一样,潜艇与护卫舰正面交锋无异于自寻死路。
只是在这几天的游戏中,我发现用鱼雷带来胜利的机会并不多见,玩家更多时候面对的是来自天空的威胁,哪只是我只是在北海地区巡航,这些讨厌的反潜机也有一定概率出现,在玩家头上播撒深水炸弹之雨。此时若玩家来了兴致,想亲手用艇载88炮和MG.C30干掉这个烦人的家伙,那么本作战斗方面最大的问题也就浮现了出来:且不说作为拟真游戏这个武器操作的质感实在有点儿说不过去,就是当它是普通射击游戏玩家恐怕也难以接受,无论是88炮还是MG.C30,打在海面目标上反馈尚可,但对飞机开火时基本看不出自己是否命中,无法及时调整。我相信真实情况应该与这相差无几,但在这方面过于拟真无疑是对玩家耐心的极大消耗,加上弹药有限,每一轮不见效果的射击都会加剧玩家的焦虑感,大大破坏了玩家游戏体验。当然玩家可以在其他视角让电脑自动攻击反潜机,但初期的AI同样射术不精,生动形象证实了“二战每两万发子弹消灭一个敌人”的真实性,而盟军的反潜机却弹无虚发,每次轰炸都会给潜艇几个大洞,无论玩家下潜逃窜还是负隅顽抗。这就导致了玩家在前期遭遇飞机就意味着弃档,而我并不知道后期会不会有所好转,由于种种原因,我虽然已经开档无数,但没有一次能熬到所谓后期。
航海日记4:“…怪事频发,深海之物,不可名状…恐将不久矣”
这当然不是什么上古邪神作祟,只是寻常BUG而已,也是导致我不得不弃档的罪魁祸首之一。尽管这些BUG让我抓狂,但我还是想澄清一点,这款游戏中有些疑似BUG可能正是制作组严格考虑的证据,比如在一次任务中,在显示命中率100%的情况下,我在对着一艘空船发射了五枚鱼雷,竟无一命中。之后我一直对此事耿耿于怀,直到看了一些潜艇的资料才赫然发现游戏所用G7e鱼雷保险距离是300米,而当时我也确实里没有刻意与目标保持距离。当然这并不足以为本作翻案,如果制作组打算在鱼雷这一点上还原历史,至少应该想办法提醒玩家去查询这些参数,在物品信息里提及这点,或是尽快把我期待的潜艇百科补充完整。
而其他的BUG,就算我想给出不牵强的解释也无能为力,有时候,在潜艇上浮后不会自动切换成柴油发动机,使得不少萌新玩家在浑然不知中耗尽了自己的电流,只能做一艘随波逐流的幽灵船,这还算好的,只需要玩家手动切换即可消除BUG的影响继续游戏,另一些BUG就实在有些匪夷所思了,比如某次读档之后,我本来游弋于大西洋的潜艇竟被传送到了广袤的乌克兰平原,尽管我的潜艇还能在仿佛里世界的陆下海洋航行,但我还是在它引起更大的问题前删档并退出了游戏。作为一款尚不完整的游戏,本作优化差,BUG多也算无可厚非,但这种毁档BUG频繁出现还是会极大地影响玩家的热情,而作为玩家除了多多存档恐怕也别无它法。
开发者的疑惑:游戏还是模拟器
在游戏教程的最后,我们的主角U96击沉了英国的航空母舰,并在护航舰队的围追堵截下逃之夭夭,即便那只是艘轻型航母,这个战绩也够艇长吹上几年了。然而在现实世界,尽管u96最著名的艇长海因里希·莱曼-威伦布鲁克(Heinrich Lehmann-Willenbrock)也是不知不扣的王牌,但其战绩也只是商船和油轮,而与同样讲述U96传奇故事的《从海底出击(Das Boot)》不同,现实中的U96也未曾经历过那么多九死一生的任务,只是因为型号老旧,1943年被转为练习船,最终于1945年毁于美军空袭。
和理想的艺术形象相比,现实世界总是这样不尽如人意,看着这个勉强称为半成品的游戏,我甚至可以想象它在制作组构想中的样子:即能用考究的细节和种种繁琐但真实的操作征服哪怕最吹毛求疵的军迷玩家,又能用扣人心弦的战斗和流行的RPG因素留住普通玩家的心,只是从这部《UBOAT》目前的表现上看,若想达到如此效果,Deep Water需要走过的无比艰辛的漫漫长路,要知道这条路上折戟沉沙的,甚至有育碧这样的大厂,那么上帝是否会对Deep Water格外开恩呢?
从国区褒贬不一的评论来看,这个问题已经将玩家们分成了泾渭分明的两个阵营,两个阵营的观点却极为和谐高度统一:差评给的是几乎不存在的优化和多如牛毛的BUG,好评给的是游戏给玩家们带来的希望。我就是典型的后者,甚至在游戏发售之后便向大家推荐了这部作品,只是实际体验后,这考究的细节给我带来的不只是制作组在细心雕琢的讯号,还让我想到了另一款总是要火的《风暴英雄》,充斥精美而无用的细节,但不知为何就是不好玩。这问题在《UBOAT》身上更加严重,我甚至能感到制作组在出色的细节和良好的游戏性之间毅然决然地选择了前者。对一款游戏而言,这绝不是什么好的信号。
因此,就《UBOAT》目前表现而言,除非你极热爱潜艇题材,希望给予制作组物质上的鼓励更好地完善这部作品,否则不推荐现在入手,你现在很可能会被它糟糕的优化和各种奇怪的BUG劝退,在未来与这潜在的佳作失之交臂,那就实在太可惜了。
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