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对待Bethesda的新作,不知道如何开始话题,所以索性从一代引入吧,其开发商开发商id Software的著名作品是《雷神之锤》,想来很多玩家都体会过这款游戏的爽快吧?
首先是第一印象:狂怒作为id Software采用新引擎开发的第一款作品,给人的第一印象并不太好,因为前有《无主之地》、《辐射》等神作,《狂怒1》给人带来了强烈的既视感,虽然其与前两者完全是不同的画风,可是偏偏总让人联想起这两款游戏。
其次我们来看一下画面:《狂怒1》整个游戏画风偏写实,设计感极强,许多地方的设计都能感受到制作组的匠心独运,当然,前提是你不要仔细看贴图。游戏的景观也是算得上非常复杂了,尤其是废土风格,需要特别杂乱的布景才能表现出游戏的荒凉之感,但即便如此,《狂怒1》的运行效率依然流畅,画面和优化成正比。
最后再说下系统:《狂怒1》的系统总体上讲还是很丰富的,玩家可以购买各种各样的物品,给武器装载各种挂件,购买种类繁多的子弹,升级座驾,制作物品,大量的支线任务。除了RPG元素以外,射击手感也并不薄弱。这些系统看起来是非常丰富的,但还是缺乏亮点,这些元素我们都在《无主之地》和《辐射》系列,甚至其他一些含有RPG元素的游戏中看到过更好的表现。
无独有偶,现在已经有人在问:《狂怒2》和《无主之地2》有什么区别?
《狂怒1》是2011年发售的,尽管销量不错,但媒体口碑却毁誉参半,其中大部分的批评,在于游戏的世界与风格没有个性与生命,此外技术上也存在或多或少的瑕疵。时隔八年,2019年《狂怒2》终于发售,实际上在id Software的眼中,《狂怒2》看起来更像是一个全新的IP,包括画风,风格,系统在内,和前作完全不同。不过不得不说,游戏的BUG实在是一言难尽,玩家的笑容中也带有一丝《狂怒》!
开着赛博朋克的座驾,驰骋在荒无人烟的废土之上,曾经的一代作品被人诟病为一款“赛车游戏”,偶尔“开开枪”,二代何尝不是呢?其实或许是我们想要的太多,因为仅仅拿着《DOOM》的武器,面对各种各样能让你头晕目眩的敌人,这些就足够了。
不可否认,《狂怒2》拥有广阔的无缝开放世界地图和大量的技能与武器,游戏的载具做的相当不错,车辆的加速度使得驾驶感十分狂野,动辄几千米的任务目标地点让让人想起《FF15》。而且游戏的射击体验极佳,手感非常好,并且带有炫酷的粒子效果,打击音效的配合以及夸张暴力的血腥效果,一起营造出了一种十分独特而又爽快的节奏感,可以说id Software在尽力得将游戏的可玩性表现在驾驶各种载具进行探索和花式秀射击上面。对待这样一款超级射爆游戏,正如各大媒体的评测一般,战斗相当爽快,短肢、爆头、碎尸效果可以和《DOOM》相媲美,说白了,去TM的剧情,老子只要射爆就够了。
所以说,只要就枪,我就可以“狂”了!
“废土”概念是在二战后开始大行其道的,其也算是科幻的一个子类吧。众所周知的游戏有《无主之地》、《辐射》、《疯狂麦克斯》,甚至你会想到独立游戏《末日拾荒者》,这里的《疯狂麦克斯》、《狂怒》还有同名改编电影,其实不论废土电影还是废土游戏,都旨在探讨文明在经历巨大灾难后遭到彻底毁灭后的世界。对比其他更追求爽快战斗的游戏,“废土”风游戏主要是让玩家在末日世界中自由地探索,独自面对险恶环境。从这个角度看,“废土”游戏与VR拥有高度的契合。VR能将末日满目疮痍的世界描绘的更加震撼,玩家的孤独与绝望感也将被无限放大,但是你必须一个人战斗下去,寻找拯救之道。
是什么让我们如此狂热的追求废土?或许是人的危机意识,人类作为高级动物,具备居安思危的特性,总会想象出一个假想敌,或者令自己恐惧,或者促使自己前行。“生化”概念与“废土”概念就是这么产生的,然而出于对现实的不满,有些人会更加向往“废土”时代,那是一种与文明破灭不谋而合的思想,其他不论,在《狂怒2》中,断壁残垣,拼接的建筑风格,“战斗”汽车,我们可以发现,其实一旦带上“废土”的帽子,那么前面所说的表象内容一定是不可或缺的,或者说是有意而为之。
到底怎样的世界,才是“废土”?笔者认为,其实《狂怒2》也没有很好的表达出来,不可否认,Bethesda的《上古卷轴》中世纪风做的不错,然而几款废土风的作品却不过尔尔,真正的废土只能给玩家带来三个问题:
“我是谁?”
“我在哪?”
“我要干什么?”
而《狂怒2》虽以开放世界为名,其实线性节奏,或者说是条理性,却清晰可见,你并不孤独,因为起码有“游戏向导”和你一起玩,难怪游戏刚上市,暴“怒”的玩家就把游戏的剧情喷得体无完肤。
叽咪叽咪,用爱发电!
一路走来,废土类型的游戏已经伴随我们走过很多年了,“徒具其表”的《狂怒2》也在2019年的今天,带给我们星点期许,其实这个题材可以大张旗鼓地拓展开来,为何从未有人想要开发一款废土风的生存建筑游戏呢?或许那会让我们真正的《狂怒》,真正的“废土”,与其刻意地营造一种苍凉,不如随意地点拨些许虚无。
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